TGS試玩,在我視頻號!想約我,點下圖!
TGS第二天,Level Infinite展臺前圍觀《怪物獵人:旅人》的游客更多了,和人流量變化有一定關聯,也離不開這款產品自身的吸引力。
《怪物獵人:旅人》由天美工作室聯合卡普空開發(fā),相關消息最早可以向前追溯到2022年,彼時因為騰訊對怪獵IP持續(xù)10余年的研發(fā)投入,它被冠以了“白月光”新未來的稱呼,大家難免好奇在移動端有豐富積累的的騰訊,能把怪獵手游做成什么樣子。
或許操作很難習慣,可“隨時隨地都能玩到怪獵”這件事還是挺誘人的。
所以《怪物獵人:旅人》現有表現如何?它是否做到了IP受眾的舒適區(qū)?又有哪些更進一步的探索創(chuàng)新?在TGS上,我玩到了這款游戲,并和制作團隊進行了簡單交流,整體來看,它可以說是一款保持克制又不乏勇氣的新作。
初露面,已做進IP用戶認同區(qū)
說說TGS上試玩(先疊甲,我并非IP用戶)。
覺得太長不想看/不如眼見為實,可以點擊下方視頻直接看我的現場試玩!
《怪物獵人:旅人》給了試玩游客15分鐘左右的時間,具體體驗內容包括初步操作引導(包括戰(zhàn)斗與建造)、討伐毒妖鳥、趣味世界小任務以及挑戰(zhàn)火龍。
在選人界面,除了熟悉的通用武器外,有《怪物獵人:旅人》獨創(chuàng)的4個與武器一對一綁定的角色,簡單來說,她們手中雖是通用武器,但技能招式會出現不同變化。我比較看眼緣,所以試玩時選用了新太刀角色“彌多律”。
操作是經典的左輪盤移動+右部戰(zhàn)斗,具體包括翻滾鍵、普攻鍵、3個武器技能、1個需要積攢能量的大招和1個組隊共享的共斗破韌技。鑒于怪獵特有的“部位破壞素材博取”,瞄準鎖定鍵做得更精細,長按可選擇頭、左右翅、左右腳和尾巴等具體部位。
單從理解上來說是沒什么門檻的。
不過,具體操作起來并不是常規(guī)手游的“哪里亮了點哪里”,揮動武器有難以打斷的前后搖,想要做到舒適的銜接,眼神需要隨時盯著屏幕里自己的角色。
這實際也是怪獵的核心魅力所在,重動作性。無論是怪物還是自己的角色,動作都是手部操作的時機參考,進而提供給玩家對比“點點點”類游戲更強的沉浸感。當然對于部分沒接觸過的玩家而言,可能需要時間去學習與理解。
由于不太了解怪獵之前作品的表現,我在事后找了些現場試玩的游客交流,反饋上大家基本覺得盡管做了一定的簡化,但還是有怪獵獨有的動作味道。
值得注意的是《怪物獵人:旅人》還做了些讓IP玩家覺得有趣的內容填充與優(yōu)化,比如偷蛋運輸任務可以翻滾,再比如建造的3個功能道具“滑索、彈射器和鼓風臺”,未來在地圖上玩家只要材料夠多,應該就可以搭建出省去大量時間的“移動網絡”。
怪獵系列的另一大魅力是共斗體驗,單人玩僅有一個AI隊友的情況下無法展現,據說是下午場有開放合作,因為沒玩到我就不做描述了,大家可以看官方的實機視頻。
總之《怪物獵人:旅人》現已開放的試玩認同度是比較高的,這或許也能解釋開篇談到的為什么“第二天人更多了”,多的是慕名而來的新游客。
想要讓怪獵被更多玩家看到
在TGS試玩過后,我找《怪物獵人:旅人》的項目團隊聊了聊。
當時我的第一個問題是“能大概理解逐步深入后的沉浸感,但初接觸看起來不那么酷炫,怎么讓這款游戲去吸引玩家呢?”,項目組告訴我,熟悉怪獵的IP用戶打起來會“非常好看”,但這也是他們重點想攻克的挑戰(zhàn),即怎么讓更多泛用戶也能進得來、玩得爽。
據了解,《怪物獵人:旅人》項目組有非常多打了很多年怪獵系列產品的研發(fā)人員,他們覺得把移動端做到滿足IP用戶只是目標之一,更希望讓熱愛可以擴散延續(xù)。
為此他們做了持續(xù)的調整。第一步是綜合考慮去降手游難度,因為怪獵門檻確實很高,不過到一定的程度之后他們發(fā)現不能再降了,會影響怪獵的核心魅力。那樣既不能達到核心IP用戶的認同線,也會因泯然眾人而無法真正吸引到新一批高粘性玩家。
但項目組告訴我,這并不意味著他們就放棄了嘗試與探索。目前《怪物獵人:旅人》已經開始思考另一個維度切入去解決此事,比如怎么平滑地去培養(yǎng)提升玩家操作能力,以較為明顯的引導讓不熟悉此類操作的用戶可以有選擇,快速感受到游戲魅力,再逐步過渡。
除了想辦法去呈現怪獵的核心魅力外,項目組還在嘗試為《怪物獵人:旅人》增加更多的吸引力,比如前面提到的共斗技,隊伍需要配合才能破韌短時間打出巨量傷害,從玩法上推動社交關聯落地,再比如上面我們提到的一些建造類內容的填充,也不單單是為縮減路程,亦有服務于地圖串聯帶來的社交共建打算。
當然,類似的新嘗試還有很多很多,核心均圍繞“做好+做大”而努力。
說實話,我不確定《怪物獵人:旅人》未來是否能夠實現項目組想要的“體量”,但至少現在他們在不斷接近那個目標,因為此前沒玩過怪獵的我,已經有了不小的興趣。
TGS露面之后,《怪物獵人:旅人》也將于11月開啟封閉測試,屆時答案會更清晰。
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