《使命召喚:黑色行動(dòng)7》TGS訪談:新內(nèi)容帶來新體驗(yàn)
D.哈卡
2025-09-27
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作者:D.哈卡
原創(chuàng)投稿
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期待拉滿。
隨著《使命召喚:黑色行動(dòng)7》的正式發(fā)售日步步臨近,全球玩家社群中的期待熱潮也日益高漲。每一條新預(yù)告片的發(fā)布,都在不斷點(diǎn)燃著粉絲對(duì)“黑色行動(dòng)”系列的熱情。
正是在此關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),本屆TGS為玩家們提供了一個(gè)“一睹為快”的絕佳機(jī)會(huì)——我們有幸在展會(huì)上與《使命召喚:黑色行動(dòng)7》的核心開發(fā)成員進(jìn)行了一場(chǎng)深度交流,并提前了解到了許多從未披露過的游戲內(nèi)容。在此次訪談中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)揭秘了為何選擇2035年作為故事新舞臺(tái),以及如何將日本文化融入游戲的幕后故事。
以下是具體訪談內(nèi)容:
Q:本次有6張以日本為背景的地圖,它們都設(shè)定在東京嗎?
A: 這是個(gè)好問題。這些地圖實(shí)際上橫跨了日本不同的生態(tài)圈。我們?cè)谌毡救〔臅r(shí)非常興奮,因?yàn)閺难┑?、森林到都市,景色多樣。我們希望捕捉所有這些不同的生態(tài)風(fēng)貌。所以,這些地圖及合作戰(zhàn)役模式中的地圖,會(huì)讓玩家體驗(yàn)到日本的不同地區(qū),而不僅僅是東京。
Q:團(tuán)隊(duì)為何投入如此多的心血和細(xì)節(jié)來打造日本地圖?是否想向玩家傳達(dá)某種信息?
A: 我們一直希望更深入地探索日本,將其作為敘事和場(chǎng)景的核心?!昂谏袆?dòng)7”正是最佳時(shí)機(jī)。我們派了團(tuán)隊(duì)來日本實(shí)地取材,他們發(fā)回了海量的照片和資料,不斷激發(fā)我們的靈感,結(jié)果就是游戲中的日本元素越來越豐富,因?yàn)檫@感覺非常對(duì)味。
當(dāng)然,我們也希望日本粉絲能感到我們?cè)谟螒蛑泻芎玫爻尸F(xiàn)了他們的文化。我們并非1:1復(fù)現(xiàn)實(shí)地,而是汲取日本各地的元素,再以“黑色行動(dòng)”的風(fēng)格融入游戲。希望日本玩家看到游戲中的“家鄉(xiāng)”感到興奮,同時(shí)也讓日本以外的玩家能通過游戲體驗(yàn)到相當(dāng)還原的日本風(fēng)情。
Q:在制作過程中,有沒有哪張日本地圖讓團(tuán)隊(duì)覺得特別有趣或印象深刻?
A:對(duì)我來說是“都心”。新的蹬墻跳機(jī)制讓我們能在地圖導(dǎo)航上盡情發(fā)揮。在這張地圖上,你可以做一些很有趣的事,比如從卡拉OK店跳上招牌,再落到火車頂,然后回到貓咖。你基本上可以像跑酷一樣在地圖上穿梭,這樣探索地圖非常有趣。
另外,將經(jīng)典地圖重置并置于日本背景中,讓人感覺非常自然——把游艇放在東京灣,你會(huì)覺得“它本來就應(yīng)該在這里”。還有“特快列車”,玩過之后你會(huì)覺得這列車原本就應(yīng)該是日本的。
Q:既然有多張地圖都設(shè)定在東京,這些地圖之間是否存在關(guān)聯(lián)?比如說,“熔爐”在東京灣,“劫持”的游艇也停在東京灣,而在剛才的預(yù)告片里,我們似乎能從“熔爐”中看到“劫持”里的游艇。
A: 確實(shí),你的觀察非常仔細(xì)。不過為了避免劇透,我不能詳細(xì)說明原因,但通過戰(zhàn)役劇情,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些日本地圖之間確實(shí)存在聯(lián)系,你會(huì)明白為什么它們都位于東京灣。確保地圖間有視覺上的關(guān)聯(lián)性,讓玩家感覺是真正置身于日本的一個(gè)具體地點(diǎn),這對(duì)我們來說非常重要。
Q:對(duì)于重制的經(jīng)典地圖,是只做了視覺主題上的更新,還是為了適應(yīng)《黑色行動(dòng)7》的游戲玩法(比如蹬墻跳),而對(duì)地圖布局、通道寬度等設(shè)計(jì)也進(jìn)行了調(diào)整?
A: 好問題。每次重制地圖時(shí),我們都會(huì)用所有新機(jī)制進(jìn)行測(cè)試,尋找能讓它更適合本作的機(jī)會(huì)。我們確實(shí)對(duì)所有三張重制地圖都做了這樣的調(diào)整,比如為蹬墻跳創(chuàng)造機(jī)會(huì),甚至調(diào)整裝備使用點(diǎn)。但我們也必須平衡一點(diǎn):不能破壞玩家喜愛原版地圖的地方。所以這是在保持原味和進(jìn)行小幅更新之間的微妙平衡。
Q:《黑色行動(dòng)》的故事已延續(xù)十多年,本作有許多老角色回歸。如何確保新玩家在不了解前作的情況下也能享受劇情,而不會(huì)因?yàn)槔辖巧膶?duì)話或?qū)εf事的提及感到困惑?
A: 我參與過每一部《黑色行動(dòng)》,深知其中的故事脈絡(luò)。決定讓哪個(gè)角色回歸確實(shí)很難。一是要服務(wù)于正確的故事,本次回歸到大衛(wèi)·梅森的故事是重要時(shí)機(jī)。另一點(diǎn)就是找到平衡。如果過分側(cè)重只有老粉絲才懂的內(nèi)容,會(huì)疏遠(yuǎn)新玩家。因此對(duì)我們來說,重要的是,即使新玩家不認(rèn)識(shí)這些角色,他們也會(huì)喜歡上他們。角色可能會(huì)提及往事,但我們會(huì)嘗試解釋背景,這可能會(huì)激起新玩家的興趣,讓他們想去了解這些老角色是誰。
Q:在設(shè)計(jì)地圖時(shí),如何讓同一張地圖能適配多種不同的游戲模式?
A: 雖然沒有固定模板,但我們遵循一個(gè)基本“骨架”,比如確保有主要交火路線和掩體。大多數(shù)情況下,遵循這個(gè)骨架的地圖都能很好地適配各種模式。我們不會(huì)為特定模式專門設(shè)計(jì)地圖,而是確保每種模式在我們的地圖上都能良好運(yùn)行。
測(cè)試不同模式時(shí)有趣的一點(diǎn)是,移動(dòng)目標(biāo)點(diǎn)會(huì)迫使玩家利用地圖的其他區(qū)域。比如我們的新模式,它是一種競(jìng)技模式,比其他模式更加可以用到地圖的更多部分。這要求我們進(jìn)行迭代修改,同時(shí)確保不影響其他模式的體驗(yàn)。
Q:作為一個(gè)長(zhǎng)盛不衰的系列,團(tuán)隊(duì)如何應(yīng)對(duì)“超越前作”的挑戰(zhàn),在創(chuàng)新和保持系列核心特色之間取得平衡?
A: 我們依靠那個(gè)有效的“骨架”,但我們會(huì)使用新工具來“扭曲規(guī)則”。例如本作的蹬墻跳機(jī)制,允許我們?cè)诘貓D中做一些以前做不到的事,為地圖增加了“黑色行動(dòng)6”所沒有的多樣性和層次感。這就是我們保持新鮮感的方式:保持有效的核心,但加入新的“配料”。
這本身就是樂趣和挑戰(zhàn)所在。蹬墻跳是一種新配料,2035年設(shè)定是另一種,日本文化是另一種,新故事也是另一種。所有這些配料結(jié)合在一起,就讓游戲感覺如此新穎。每一作都是挑戰(zhàn),但充滿樂趣。
Q:為什么決定開發(fā)“黑色行動(dòng)7”而不是復(fù)活其他系列或開創(chuàng)全新IP?
A: 對(duì)我們團(tuán)隊(duì)而言,我們的工作就是持續(xù)制作“黑色行動(dòng)”。決定推出哪個(gè)系列或新IP是由更高層的人士做出的。我們的職責(zé)就是專注于把“黑色行動(dòng)”做得更好。
Q:本作新增的20v20模式,其地圖設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)的6v6地圖主要區(qū)別在哪里?
A: 對(duì)于6v6,我們希望保持其經(jīng)典核心體驗(yàn)。但游戲中我們有很多來自戰(zhàn)役的能力和裝備,它們不太合適加入6v6模式中,但不用又很可惜。因此我們創(chuàng)造了20v20模式,讓你可以打破核心模式的規(guī)則,進(jìn)行更大規(guī)模的比賽,可以使用載具、翼裝等這些在6v6中不合理但很有趣的能力。簡(jiǎn)而言之,我們有很多有趣的東西,需要為它們找到一個(gè)合適的去處。
Q:獲取信息是重要的戰(zhàn)術(shù)元素。在《黑色行動(dòng)7》中,如何設(shè)計(jì)這些信息獲取手段,使其成為有趣的戰(zhàn)術(shù)變量,而非令人沮喪的干擾因素?
A: 這確實(shí)很難,因?yàn)槲覀円胶馑胁煌愋偷挠螒蝻L(fēng)格。我們有戰(zhàn)斗專長(zhǎng)、混合專長(zhǎng),還有可以改裝裝備的系統(tǒng)。所有這些都是為了讓你能更深度地自定義玩法,但平衡起來很困難。不過,這也提供了反制這些手段的途徑。在本作中,你可以更深入地按照自己的喜好玩法,這也意味著可以更好地反制那些東西。如果你想當(dāng)支援型玩家,現(xiàn)在可以更專注于此;如果你只想沖鋒陷陣,現(xiàn)在也能更好地實(shí)現(xiàn)。
Q:未來是否有可能看到更多來自亞洲其他地區(qū)的地圖?
A: 目前我們專注于“黑色行動(dòng)7”的發(fā)布和后續(xù)更新。對(duì)我們來說,地圖的加入必須符合游戲的情理。我們很樂意探索以前未曾涉足的世界各地,包括亞洲其他地點(diǎn)。我當(dāng)然希望未來有機(jī)會(huì)這么做。
Q:為什么本作的戰(zhàn)役模式取消了難度選擇?這是否與游戲的“恐懼”主題有關(guān),為了保持?jǐn)⑹路諊膲浩雀校?/strong>
A: 好問題。因?yàn)槲覀冎谱髁撕献鲬?zhàn)役,游戲的難度是根據(jù)玩家數(shù)量動(dòng)態(tài)調(diào)整的。如果你單人游戲,它會(huì)具有挑戰(zhàn)性但公平。隨著玩家人數(shù)增加,難度會(huì)提升。在這款游戲中,因?yàn)槲覀兿M婕夷苷嬲頌橛⑿?,?dú)自作戰(zhàn)會(huì)很艱難,組隊(duì)則會(huì)更具挑戰(zhàn)。但這可能會(huì)促使你,如果你是老兵難度愛好者,可以找三個(gè)隊(duì)友一起嘗試戰(zhàn)役,那也會(huì)非常困難。此外,我們還增加了終局內(nèi)容,這是在通關(guān)戰(zhàn)役后的另一個(gè)更高難度挑戰(zhàn),老兵玩家可以在那里盡情體驗(yàn)。
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