文/二弦
導(dǎo)語
“無限大”的可能性
帶著目的逛展,也許是一種錯(cuò)誤,畢竟,任何的先入為主,都會(huì)讓人失去一些觀察事物的角度,最后錯(cuò)過不少風(fēng)景。
但是對(duì)于我來說,以求證為目的,去參加網(wǎng)易雷火的《無限大》TGS2025試玩,依然是必然選擇。
因?yàn)榍皫滋臁稛o限大》發(fā)布的玩法預(yù)告,實(shí)在讓我意外,意外之處,不僅僅在于其所展示的海納百川的都市玩法,更在于預(yù)告片BGM共和時(shí)代《Sunshine》所側(cè)寫出的開發(fā)組內(nèi)部審美調(diào)性,以及《無限大》自身含有的、那份足以顛覆固化許多年的二游產(chǎn)品形態(tài)的可能性。
彼時(shí)我在關(guān)于預(yù)告片的中做了些猜測:比如說《無限大》可能會(huì)舍棄抽卡、角色會(huì)和玩法綁定,又比如,《無限大》會(huì)在保持二游傳統(tǒng)的內(nèi)容向競爭力之外,疊加真正以“玩法”為核心的新質(zhì)競爭力,最終跑出與現(xiàn)有二游完全不同的曲線。
是的,在我眼里,《無限大》很可能會(huì)是二游的一個(gè)新起點(diǎn)抑或說轉(zhuǎn)折點(diǎn)。但猜測歸猜測,玩不到游戲,充其量不過是霧里看花,要想證明或證偽,還得靠事實(shí)說話。
而TGS的試玩,就是讓事實(shí)說話的機(jī)會(huì),實(shí)在不可錯(cuò)過。
01
《無限大》在本屆TGS有多“大”的存在感,想必不用我再多說,從其置景和周邊設(shè)計(jì)就可見一斑:幕張展覽館入口、參展的必經(jīng)之路上,男主和兔子塔菲的持槍造景會(huì)撞進(jìn)每一個(gè)參展人眼中;云集世界各地廠商特色的展臺(tái)周邊,采用雙肩包設(shè)計(jì)印著塔菲大臉的“顯眼包”也絕對(duì)獨(dú)樹一幟,與《無限大》相關(guān)的視覺元素,無不大而醒目,虹吸著過往人群的注意力。
有句俗話說“大就是好”,就好像沒有多少人能夠無視《無限大》展臺(tái)上那個(gè)天上天下唯我獨(dú)尊的塔菲雕像一樣。我有理由相信,雷火是有意識(shí)地在將《無限大》“大而醒目”的認(rèn)知植入本屆TGS的共同記憶。
根據(jù)我在25、26兩個(gè)專業(yè)觀眾日,于場內(nèi)看到的痛包數(shù)量和總是因爆滿“一時(shí)停止”的試玩席位情況來看,“無限大”logo和帶著幾分“屑痞”的塔菲,的確成功化作了TGS 2025的大熱模因。
你知道準(zhǔn)備排隊(duì)時(shí)突然看到這個(gè)牌子支起來有多窒息嗎?
展臺(tái)和周邊設(shè)計(jì)、產(chǎn)品出展的關(guān)鍵目的一般都是前者吸引試玩,后者提高線下曝光,《無限大》的TGS2025,這兩者都完成得相當(dāng)漂亮。
而在這份熱鬧之外、還沒有玩到《無限大》時(shí),我的“不抽卡”猜想,其實(shí)就已經(jīng)得到印證。
日媒Fami通在25日印送的TGS2025???,花了幾個(gè)版面專門介紹《無限大》,而里面特別用一幅對(duì)開頁預(yù)告了《無限大》的付費(fèi)變動(dòng):角色“全部”免費(fèi)獲取。
Fami通:真都送嗎?塔菲:真的哦~
同時(shí),F(xiàn)ami通專欄的文字內(nèi)容,指出了《無限大》的付費(fèi)核心點(diǎn)將聚焦于服裝、載具、以及住宅相關(guān),告訴玩家不要擔(dān)心會(huì)在《無限大》中遇到一般二游的核心負(fù)反饋,即“天井”(吃保底)和“すり抜け”(歪),因?yàn)橛螒驂焊鶅壕筒簧婕叭魏蔚摹敖巧榭ā薄?/p>
制作人Ash在接受Fami通此次采訪時(shí)也提到,《無限大》想要實(shí)現(xiàn)的是游戲“探索”“戰(zhàn)斗”和“故事”本身的樂趣,希望玩家與角色的關(guān)系是以“相遇”為起點(diǎn)。
這些公開內(nèi)容,多少印證了Ash前幾日在朋友圈提到的“我們一開始就奔著純純外觀付費(fèi)游戲做”的說法。
原本我認(rèn)為,《無限大》剝不剝離角色抽卡,至少要等到幾次大規(guī)模測試后才能塵埃落定。畢竟,抽卡已經(jīng)是二游的底層邏輯,即使不談營收,如果沒有抽卡,二游也要面臨“怎么做”的問題,比如,一旦日活激勵(lì)機(jī)制與抽卡資源獎(jiǎng)勵(lì)解綁,有多少二游玩家會(huì)每日上線呢?DAU怎么保?
目前,還沒有已上線的二游真正驗(yàn)證過不抽卡的可行性,這些問題,也就沒有案例能夠作解。
但現(xiàn)在看來,《無限大》摒棄角色抽卡已經(jīng)板上釘釘,那么合理推測,雷火必然有商業(yè)化以及如何留住玩家的考量,至于究竟是什么,謎底,或許就藏在謎面,也就是試玩里。
02
這次《無限大》提供的試玩包體,一個(gè)顯著特點(diǎn)是,它并沒有串聯(lián)起玩法與敘事,而是將二者拆開,交予玩家分別體驗(yàn)。
你沒有辦法在完成緊張刺激的公路大戰(zhàn)后與萊卡婭找個(gè)地方喝一杯,而是需要退出劇情模式,再開始城市地圖的試玩。
這或許代表著著兩種可能:一、暫時(shí)還沒有一個(gè)足夠令內(nèi)部滿意的序章,能帶來類似《GTA SA》CJ被丟進(jìn)小巷子級(jí)別的“敘事→大世界”銜接效果,所以這次試玩就干脆拆開來;二、項(xiàng)目組在藏,這次TGS試玩的最終目的,應(yīng)該只是向外界展示《無限大》的演出規(guī)格,以及對(duì)于玩法預(yù)告片的一次“自證”。
試玩過后,我個(gè)人更傾向于后者,因?yàn)?,雖然缺乏一定的整體性,不論是劇情展示部分還是玩法嘗鮮部分,《無限大》的框架結(jié)構(gòu)和思路都是清晰的。
先說劇情模式,這10分鐘上下的劇情,拋開開頭展示游戲能夠與場景深度互動(dòng)的戰(zhàn)斗部分,從男主和萊卡婭的臺(tái)詞對(duì)話中的“又是你們”“上一回”等字眼能明顯看出,這應(yīng)該是一段《無限大》故事已經(jīng)有所進(jìn)展后發(fā)生的情節(jié),位于某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)的中段。
而它基本上反映出了《無限大》可能的普遍敘事規(guī)格:即盡可能多的演出、邏輯合理的qte以及恰如其分的節(jié)奏推進(jìn)。
從開場男主破門開始,到結(jié)束擂臺(tái)性質(zhì)的場地戰(zhàn)斗,再轉(zhuǎn)入追車戲,《無限大》幾乎不存在站樁對(duì)話,有的只是大量的影視化演出。
尤其追車戲,槍林彈雨+復(fù)雜的城市地形,于敵人包圍中,穿行與高架鐵道配合鏡頭調(diào)度,讓其帶有相當(dāng)?shù)膭?dòng)作電影既視感。
難能可貴的是,《無限大》不單單只是讓玩家“看”而是進(jìn)一步融入了“操作”,且遠(yuǎn)不止qte,射擊、駕駛,多樣的玩家行為成為了演出的一環(huán),讓這場追逐戲變得“身臨其境”,在這一過程中,《無限大》悄無聲息地完成了戰(zhàn)斗玩法、載具玩法、射擊玩法、角色特性與敘事的融合。
看到這,你大概會(huì)有一些熟悉感,是的,這正是許多3A單機(jī)的表現(xiàn)形式,《神秘海域》《看門狗》《惡靈附身》等等,這些游戲工業(yè)化的集大成者,敘事架構(gòu)的底層邏輯,都是自身內(nèi)部的復(fù)數(shù)玩法與劇情表現(xiàn)的耦合。
而《無限大》,起碼劇情模式所展現(xiàn)出的水準(zhǔn),確實(shí)在靠攏向3A體驗(yàn)靠攏,不說已經(jīng)并駕齊驅(qū),但是神韻已經(jīng)有了,帶有明顯的3A質(zhì)感。
所以,在TGS展臺(tái)前,有許多觀眾因大屏循環(huán)播放的劇情演示而駐足,即使不玩,《無限大》的觀看體驗(yàn)也是有吸引力的。
如果這個(gè)級(jí)別的演出是《無限大》劇情的標(biāo)配,那我不敢想鋪量階段的工作強(qiáng)度該有多大。
二游劇情相關(guān)資產(chǎn),基本上都是消耗品,沒有多少復(fù)用的機(jī)會(huì),誠然,它們對(duì)于角色塑造的作用舉足輕重,相信任何上手玩過或是看過《無限大》這段劇情的玩家,都會(huì)在腦海中留下一個(gè)看似輕浮但莫名靠譜的“踹飛俠”男主形象。
劇情相關(guān)的維度做得好,對(duì)一般二游來講顯然是絕對(duì)的優(yōu)勢,因?yàn)楹玫倪\(yùn)營二游邏輯是:花高昂成本做優(yōu)質(zhì)內(nèi)容→塑造好的角色→得到商業(yè)回報(bào)→繼續(xù)打磨內(nèi)容。
但是沒有角色抽卡的《無限大》,顯然沒法特別直接地套用這套邏輯,這多少有些違背商業(yè)直覺。明明在打磨3A級(jí)的內(nèi)容,卻把付費(fèi)點(diǎn)放置在角色的“周邊”,就好像《無限大》放著西瓜不撿,只撿芝麻一樣。
雷火這樣做的道理在哪?真的是理想“無限大”嗎?
要回答這個(gè)問題,得加上玩法一起看。
首先要承認(rèn)的是,《無限大》的玩法預(yù)告真的沒在畫餅,預(yù)告中展示的玩法,在試玩中基本所見即所得。相信到今天,各位已經(jīng)在各種報(bào)道和視頻中看見了包括飆車、籃球、購車置業(yè)等玩法的爆料。
角色一如我的猜測,以玩法做了差異化區(qū)隔,男主的特殊能力是類似毒液的觸手,蜘蛛俠風(fēng)格的移動(dòng)模式便是其獨(dú)有玩法。
而另外兩個(gè)角色塔菲和里希,則分別承載了兩種不同的身份玩法,比如塔菲是快遞員,能夠觸發(fā)一些送貨任務(wù),而里希是巡警,能夠盤問、逮捕NPC或是給人開罰單。
而玩法的自由度這一點(diǎn),《無限大》顯然并不滿足于“能做多少事”,而是試圖在“每件事都能做到什么程度”上做文章。
例如,當(dāng)我在用里希的警察身份玩法,處置NPC時(shí),可選行為足足有8種:命令、身份核實(shí)、搜身、酒精檢測、藥物檢查、開罰單、拘捕和釋放。且一些選項(xiàng)還有不少子選項(xiàng),比如開罰單。
要知道,職業(yè)玩法是都市開放世界游戲的經(jīng)典元素,但是像《無限大》做到這樣深度的并不多。又比如,有時(shí)切換到塔菲的家時(shí),你能發(fā)現(xiàn)住宅的細(xì)節(jié)層次之豐富。
還有建筑物的無縫進(jìn)入、允許對(duì)NPC進(jìn)行暴力動(dòng)作、角色身上幾乎所有部位的外觀替換等等等等。
通過塞入無數(shù)的優(yōu)質(zhì)都市玩法,并將它們擴(kuò)容,《無限大》似乎在嘗試構(gòu)建一個(gè)“都市玩法生態(tài)”。玩法之間并不是孤立的,而是可以互相觸發(fā)、交織成網(wǎng)。
這種設(shè)計(jì)思路,某種程度上解釋了為什么《無限大》敢于放棄抽卡,它試圖用“玩法”替代二游的“角色”作為玩家的驅(qū)動(dòng)力。
當(dāng)然,這不是說《無限大》要放棄角色塑造,而是要像許多單機(jī)一樣,在游玩中,通過劇情、角色個(gè)性和身份玩法的展示,完成角色的塑造,不是為了角色而建構(gòu)內(nèi)容,而是在內(nèi)容搭建的同時(shí),潛移默化中完成角色的塑造。
這個(gè)模式如果真能跑通,玩家留存的動(dòng)機(jī)就不再是為了抽下一個(gè)新角色,而是因?yàn)檫@個(gè)城市本身有持續(xù)可玩的內(nèi)容;付費(fèi)的動(dòng)機(jī)也不再是強(qiáng)度焦慮,而是“我想讓我的角色、我的車、我的家更酷”。
換句話說,《無限大》的野心不在于做一款“更好的二游”,而在于做一款具有二游視覺風(fēng)格與二次元審美,以及單機(jī)敘事與玩法水準(zhǔn)的開放世界玩法平臺(tái)。它想要建構(gòu)的商業(yè)邏輯,應(yīng)該是“3A級(jí)劇情 + 玩法生態(tài)”向外觀付費(fèi)的導(dǎo)流。
要理解《無限大》這套組合拳的商業(yè)邏輯,就不能將劇情、玩法和外觀付費(fèi)這三者割裂來看。
它們共同服務(wù)于一個(gè)核心目標(biāo):構(gòu)建一個(gè)玩家愿意長期居住的虛擬城市,并將消費(fèi)動(dòng)機(jī)從抽卡,轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗(yàn)。
首先,高規(guī)格的劇情演出,其作用遠(yuǎn)不止于講述一個(gè)精彩的故事。對(duì)于《無限大》而言,它至少承擔(dān)著兩重功能。
一是建立情感連接,為外觀付費(fèi)奠基。這一點(diǎn)和常規(guī)二游并無二致。也就是玩家與角色共同經(jīng)歷冒險(xiǎn)、感受其性格魅力后,對(duì)角色產(chǎn)生的情感投射,成為付費(fèi)動(dòng)機(jī)的過程。而《無限大》3A級(jí)的敘事,正是高效生產(chǎn)“愛”的機(jī)器。
其次是展示世界質(zhì)感,比如追車戲中無縫融入的駕駛與射擊操作,它要讓玩家感覺一切玩法都是“合理”且“有分量”的。當(dāng)玩在劇情中體驗(yàn)過在高架橋上驚險(xiǎn)飆車,那么在日常開放世界中,你購買一輛炫酷跑車就不再只是為了移動(dòng)速度,而是為了重溫那種“動(dòng)作主角”的感覺。劇情為玩法注入了敘事意義,從而抬高了所有外觀物品的情感價(jià)值。
然而,僅有高質(zhì)量的劇情是不夠的,真正支撐長期商業(yè)模式的,是玩法生態(tài)所創(chuàng)造的持續(xù)消費(fèi)場景和自然留存機(jī)制。
《無限大》的留存邏輯,應(yīng)該基于“生活模擬”。比如說,玩家今天上線,可能是因?yàn)閯傎I了套新公寓想裝修(住宅系統(tǒng)),明天上線是為了用新到的跑車參加地下競速(載具玩法),后天則想用塔菲過一把“鬼火少女”的癮(身份玩法)。
也就是說,《無限大》給玩家?guī)淼耐婕业纳暇€動(dòng)機(jī)是發(fā)散、自我驅(qū)動(dòng)的,是源于對(duì)虛擬生活內(nèi)容的興趣,而非被日常抽卡資源獎(jiǎng)勵(lì)投放的任務(wù)清單綁架。
而作為消費(fèi)場景,玩法會(huì)自然催生對(duì)不同外觀的需求。一個(gè)喜歡扮演巡警的玩家,可能會(huì)購買各種風(fēng)格的警用制服和警車;一個(gè)熱衷賽車的玩家,自然也會(huì)想要購買更加高性能的賽車或?yàn)楦难b買單。
由于角色是免費(fèi)獲取的,玩家可以無壓力地切換身份,體驗(yàn)不同玩法,這反而拓寬了消費(fèi)面——一個(gè)玩家可能同時(shí)為多個(gè)角色購買皮膚和載具以及住宅,以滿足其不同的“角色扮演”需求。
更別提,如果未來《無限大》能夠引入線上模式, 當(dāng)玩家的房子、載具、服裝都能在開放世界中被其他玩家看到時(shí),這些外觀物品就成為了社交貨幣??梢姷纳缃徽故?,會(huì)強(qiáng)化外觀付費(fèi)的價(jià)值感,這在《GTA5》線上模式已經(jīng)得到了市場驗(yàn)證。
03
因此,雷火的本意,或許并非“撿了芝麻丟西瓜”,而是在嘗試種一片新的瓜田。
《無限大》賭的是:通過將傳統(tǒng)二游用于制作數(shù)十個(gè)抽卡角色和武器的高昂成本,集中投入到打造一個(gè)極具吸引力的世界、數(shù)個(gè)深度綁定的核心角色、以及一個(gè)充滿可能性的玩法框架上,最后培養(yǎng)出新的玩家消費(fèi)習(xí)慣。
這種模式的挑戰(zhàn)巨大,比如說,外觀付費(fèi)能否支撐起3A級(jí)內(nèi)容的持續(xù)投入?玩法生態(tài)是否真的能形成良性循環(huán)?會(huì)不會(huì)淪為什么都做,但什么都不精的大雜燴?這些問題,《無限大》,還沒有給出全部答案。
但一旦成功,其收益也是巨大的。
它會(huì)帶來更高的用戶粘性, 當(dāng)玩家在這個(gè)世界里建立了社交圈、投入了情感、打造了獨(dú)一無二的虛擬身份后,遷移成本將非常高。而且外觀付費(fèi)不像抽卡那樣依賴強(qiáng)度焦慮和周期性峰值,收入可能更平滑、更可持續(xù)。
至少,從TGS的試玩來看,《無限大》確實(shí)展現(xiàn)出了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的底子,雷火也傳達(dá)出了“我們敢用不抽卡的方式,重構(gòu)二游”的野心。
和項(xiàng)目組交流時(shí),他們告訴我,TGS試玩離正式測試已經(jīng)不遠(yuǎn),項(xiàng)目的內(nèi)容儲(chǔ)備比較樂觀。而Fami通上,也刊載了游戲預(yù)計(jì)于2026年上線的信息。
這次試玩,或許會(huì)是《無限大》爆發(fā)前的引信,而其業(yè)已點(diǎn)燃,爆發(fā)的那天,想必不再遙遠(yuǎn)。
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