成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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這幾天TGS2025不斷在游戲圈里刷屏,創(chuàng)紀(jì)錄的參展商和人流量讓TGS現(xiàn)場(chǎng)火熱到極點(diǎn)。
在現(xiàn)場(chǎng),我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)與周圍濃厚的二次元氛圍不同的展廳,整體氛圍偏嚴(yán)肅,到場(chǎng)的玩家不僅年齡偏大,并且相當(dāng)專注玩法樂(lè)趣。當(dāng)嘉賓試玩游戲時(shí),周圍玩家?guī)缀醯谝粫r(shí)間圍攏過(guò)來(lái)。而在游戲試玩區(qū),同樣也排起長(zhǎng)龍……
而出現(xiàn)這樣情景的展臺(tái),并非日本本土大廠,而是Qookka Games旗下的真戰(zhàn)品牌的展臺(tái),而這也是真戰(zhàn)品牌首次在國(guó)際性展會(huì)上亮相。
原班人馬打造的真戰(zhàn)系列新作亮相
在TGS2025上,真戰(zhàn)品牌帶來(lái)了兩款產(chǎn)品——《三國(guó)志 真戰(zhàn)》和《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》。
《三國(guó)志 真戰(zhàn)》自不必多說(shuō),已經(jīng)于2021年5月份在日本地區(qū)上線,多次登頂日本地區(qū)iOS暢銷榜,在今年也有四次進(jìn)入日本地區(qū)iOS暢銷榜TOP3,上線超過(guò)四年依舊保持長(zhǎng)青。在TGS現(xiàn)場(chǎng),《三國(guó)志 真戰(zhàn)》展出了日服最新版本,公布了無(wú)雙聯(lián)動(dòng)第四期,并且提供了全武將陣容的試玩。
除了經(jīng)典產(chǎn)品,真戰(zhàn)品牌還展出了最新產(chǎn)品《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》,這款SLG產(chǎn)品獲得了光榮特庫(kù)摩《信長(zhǎng)之野望 · 新生》的正版授權(quán),以信長(zhǎng)時(shí)期的戰(zhàn)國(guó)世界為藍(lán)本,于8月份在中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)開(kāi)啟了一輪測(cè)試,獲得了不少好評(píng)。
在TGS現(xiàn)場(chǎng),我也試玩了《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》,試玩內(nèi)容為游戲中的騎馬、算數(shù)、鍛冶、建筑四個(gè)RPG玩法,整體難度不高可以輕松上手體驗(yàn)。
我了解到,這四個(gè)小玩法都是對(duì)應(yīng)那個(gè)時(shí)代的RPG特色系統(tǒng),這只是當(dāng)前游戲RPG框架的冰山一角。在游戲中對(duì)應(yīng)玩家作為城主角色選擇不同的出生和養(yǎng)成方向。RPG+SLG的融合在于讓玩家能夠通過(guò)游戲了解更多IP所在的歷史背景,也讓玩家更有沉浸感和代入感。
雖然試玩內(nèi)容只是《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》的一小部分,但在交流中,我發(fā)現(xiàn)了《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》不少發(fā)行的思考都是對(duì)真戰(zhàn)品牌核心要素的延續(xù)。
延續(xù)歷史模擬和策略體驗(yàn),真戰(zhàn)品牌的野望
先說(shuō)說(shuō)持續(xù)對(duì)歷史文化的還原。
在首款產(chǎn)品《三國(guó)志 真戰(zhàn)》中,我們就能很清晰的感受到游戲被注入的歷史文化DNA。
通過(guò)賽季劇本還原三國(guó)經(jīng)典戰(zhàn)役,將歷史中的戰(zhàn)術(shù)、地理與氣候因素轉(zhuǎn)化為游戲玩法。例如“赤壁之戰(zhàn)”的火攻水戰(zhàn)以歷史事件為核心,將借東風(fēng)等戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)化為可操作的游戲機(jī)制,讓玩家在游戲中感受歷史戰(zhàn)役的邏輯與魅力。
其武將也注重歷史原型的還原。比如《三國(guó)演義》原著中描述關(guān)羽“髯長(zhǎng)二尺,面若重棗,唇若涂脂,丹鳳眼,綠袍金鎧”,通過(guò)游戲中的立繪將書籍中關(guān)羽的文字具象化。
而《三國(guó)志 真戰(zhàn)》的還原不止于形象,更是將人物在游戲中的設(shè)定也都顧及到了,包括武將的緣分系統(tǒng)、戰(zhàn)法傳承均基于歷史人物關(guān)系設(shè)計(jì),增強(qiáng)了歷史代入感。這些基于歷史人物進(jìn)行原創(chuàng)的設(shè)計(jì)有著更深的代入感。
《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》中同樣關(guān)注歷史模擬,除了前文提到的通過(guò)PRG內(nèi)容還原歷史文化特色外,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)不斷查閱資料、咨詢專家,最終還原出信長(zhǎng)時(shí)期的地形相貌,在地圖上可以看到諸如富士山、二條御所等知名地標(biāo)。真戰(zhàn)品牌負(fù)責(zé)人還表示,真戰(zhàn)系列會(huì)一直持續(xù)努力去做好歷史模擬這件事。
再聊聊從《三國(guó)志 真戰(zhàn)》到《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》一貫堅(jiān)持的公平策略。
《三國(guó)志 真戰(zhàn)》的極致策略性從兵種和戰(zhàn)法博弈的底層機(jī)制,到地形戰(zhàn)術(shù)的戰(zhàn)場(chǎng)策略,再到宏觀的同盟與大兵團(tuán)配合上都能明顯感受到。這與《三國(guó)志 真戰(zhàn)》在日本上線的第一條TVC中的“真正的戰(zhàn)場(chǎng),孕育真正的戰(zhàn)略家”十分相符。
對(duì)真戰(zhàn)品牌而言公平性和策略性是基礎(chǔ),在玩家社區(qū)中經(jīng)常能看到關(guān)于“零氪玩家賽季成績(jī)”的討論甚至攻略。而在《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》放出的宣傳圖中,我們也能看到武將搭配、家族、勢(shì)力、兵種的策略性。
同時(shí),《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》作為真戰(zhàn)系列的第二款產(chǎn)品,在策略玩法上有很大的革新:《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》的武將配將思路與《三國(guó)志 真戰(zhàn)》并不相同,在策略對(duì)抗的體驗(yàn)也會(huì)有較大的差異。
在與真戰(zhàn)品牌負(fù)責(zé)人交流中,他提出希望真戰(zhàn)系列能夠做到全球歷史模擬策略游戲的標(biāo)桿。我能夠明確感受到,真戰(zhàn)品牌不僅僅是想把歷史故事傳承下去,也希望更多人基于真戰(zhàn)系列產(chǎn)品來(lái)了解歷史模擬的魅力。
真戰(zhàn)的底氣,來(lái)自對(duì)內(nèi)容體驗(yàn)的一以貫之
我也不禁疑惑,為什么Qookka Games會(huì)推出真戰(zhàn)這個(gè)品牌?
根據(jù)我對(duì)海外SLG品類的長(zhǎng)期觀察,在《三國(guó)志 真戰(zhàn)》之后,有不少SLG產(chǎn)品參考真戰(zhàn)的設(shè)計(jì)在海外上線,但并不能贏得玩家認(rèn)可。這也讓Qookka Games意識(shí)到:“不是所有產(chǎn)品都能定義玩法,不是所有玩法都能成為品牌。”因此在三年前Qookka Games就啟動(dòng)了真戰(zhàn)品牌計(jì)劃,目的在于通過(guò)產(chǎn)品來(lái)呈現(xiàn)不同歷史文化,并且給到深度策略對(duì)抗樂(lè)趣,讓真戰(zhàn)品牌成為有辨識(shí)度的品類標(biāo)桿。
玩法的不斷創(chuàng)新和迭代,是《三國(guó)志 真戰(zhàn)》以及真戰(zhàn)品牌能夠立足的根本?!度龂?guó)志 真戰(zhàn)》能夠在海外市場(chǎng)經(jīng)受住四年多的競(jìng)品不斷沖擊而保持長(zhǎng)青,源于其玩法并非從始至終的套用,而是不斷摸索前行。
《三國(guó)志 真戰(zhàn)》從一開(kāi)始就帶給玩家“不同于其他SLG”的游戲體驗(yàn),主打的真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)策略,而這正是SLG玩家們希望感受到的戰(zhàn)場(chǎng)沉浸感。這也為《三國(guó)志 真戰(zhàn)》后續(xù)的玩法更新奠定了大方向:圍繞還原真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)、公平策略進(jìn)行核心玩法的迭代。
而在真戰(zhàn)品牌第二款產(chǎn)品《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》,在立項(xiàng)之初的目標(biāo)就是一款基于海外立項(xiàng),具備策略深度和沉浸感的SLG產(chǎn)品,強(qiáng)調(diào)不同的策略體驗(yàn)?;赟LG+RPG的設(shè)計(jì)框架,《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》深度融合了RPG系統(tǒng)。玩家在游戲中可以選擇信長(zhǎng)時(shí)期的武士、商人等多個(gè)出身方向體驗(yàn)與眾不同的成長(zhǎng)路線,可以游歷日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的名城,與不同NPC交談學(xué)藝,甚至還能與市場(chǎng)中的商販討價(jià)還價(jià)。
此外《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》還加入了大世界探索,基于城主模擬框架,玩家在戰(zhàn)國(guó)亂世中展開(kāi)修煉成長(zhǎng),慢慢去探索整個(gè)世界,感受戰(zhàn)國(guó)時(shí)代下君主的成長(zhǎng)與歷史事件的交織。
可以看出,堅(jiān)守策略性與公平性,精研歷史細(xì)節(jié)還原戰(zhàn)場(chǎng),同時(shí)不斷創(chuàng)新迭代玩法,是Qookka Games在眼下推出真戰(zhàn)品牌的底氣,同時(shí)也是真戰(zhàn)系列產(chǎn)品打造產(chǎn)品的方法論。
真戰(zhàn)是否走出了出海新路徑?
我們此前采訪過(guò)不少海外SLG產(chǎn)品相關(guān)負(fù)責(zé)人,不止一個(gè)人提到過(guò)當(dāng)前版本是買量版本不研究副玩法買量就是落后的,將要被版本淘汰。
不久前,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025全球SLG移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》,報(bào)告顯示2025上半年海外SLG市場(chǎng)收入環(huán)比下降,這意味著卷題材卷買量卷副玩法之下,更需要深耕游戲玩法。但鮮少有團(tuán)隊(duì)會(huì)認(rèn)真提出基于研運(yùn)能力及用戶洞察,來(lái)認(rèn)真思考玩法樂(lè)趣付諸于產(chǎn)品,并且能夠持續(xù)成長(zhǎng),很顯然真戰(zhàn)品牌希望成為這樣的“少數(shù)人”。
真戰(zhàn)品牌在SLG品類就代表著最具策略性的玩法,以及真實(shí)還原的歷史和戰(zhàn)場(chǎng)。同時(shí)從《三國(guó)志 真戰(zhàn)》在海外持續(xù)長(zhǎng)青到《信長(zhǎng)之野望 真戰(zhàn)》火爆TGS。Qookka Games與光榮特庫(kù)摩連續(xù)兩次合作,也意味著真戰(zhàn)品牌與海外本地廠商深度合作的產(chǎn)品研發(fā)模式值得行業(yè)參考。據(jù)了解,真戰(zhàn)品牌未來(lái)還將基于目標(biāo)市場(chǎng)覆蓋更多的歷史題材,不變的是用極致的策略性呈現(xiàn)戰(zhàn)場(chǎng)。
可信的玩法,加上對(duì)歷史的深度還原,再加上本土IP定制合作,真戰(zhàn)品牌的出現(xiàn)使得海外SLG市場(chǎng)有更大的可能和前景。
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