資深動畫師Adam Turnbull,每月都會面向全球動畫創(chuàng)作者發(fā)起“姿勢循環(huán)”挑戰(zhàn)賽,目的是通過高效的練習,幫助動畫師打磨核心動作設計能力。
挑戰(zhàn)賽的核心理念是回歸基礎、化繁為簡;所謂“姿勢循環(huán)”就是用少量關鍵姿勢構成一個可無縫循環(huán)的基礎動作。每期圍繞一個主題展開,本月的姿勢如下圖↓
動畫師們提交的作品可謂是百花齊放、異彩紛呈。但如果非要在其中選一個小編心目中的No.1的話,我投大圣一票。
如此活躍的猴哥,是資深動畫師Zygi Neviera分享的Adam Turnbull九月“姿勢循環(huán)”挑戰(zhàn)賽提交作品,使用UE5中的模塊化控制綁定系統制作。
之后作者又上傳了動畫的分解演示,清晰地展示了如何利用基礎幾何圖形來驅動動作設計,幫助動畫師在創(chuàng)作過程中保持畫面簡潔、易于管理。
作者表示,在制作過程中那個經典的“彈跳球”練習總是浮現腦海,看起來簡單,卻蘊含豐富的動畫原理。無論是對設計循環(huán)動畫、動作預演,還是探索身體運動機制,都極具意義;尤其是當角色細節(jié)豐富時,用簡單形狀先行規(guī)劃動作,能讓創(chuàng)作過程更專注、高效。
作者Zygi Neviera
https://x.com/ZygiNev
來自德國的資深動畫師,擁有豐富的影視、游戲娛樂行業(yè)工作經驗,具備扎實的藝術與動畫背景。專注打造電影級敘事與沉浸式游戲體驗,擅長基于真實感內容的動作捕捉和關鍵幀動畫等。
曾參與《孤島驚魂:破曉》、《幽靈行動:荒野》、《Chorus》等項目制作。
無論技術如何發(fā)展,動畫的核心始終是建立在“彈跳球”這類基本功之上。今年年初,Zygi Neviera就曾分享過,自己制作《英雄聯盟:雙城之戰(zhàn)》動態(tài)角色Vi的幕后過程。
作者為《雙城之戰(zhàn)》角色Vi制作的一段彈性動畫預演。制作初期采用了常用的動作語言,用簡單的基礎幾何體代替復雜角色模型,來構建關鍵幀動作和節(jié)奏。
更引人注目的是,作者在運動過程中使用了“平面卡片(plane cards)”,來輔助判斷運動過程中的穩(wěn)定性與動態(tài)平衡。這種技巧在實際制作中并不算普遍,但能夠顯著提升動作的清晰度和表現力。
再來看看這個Zygi Neviera分享的,自己使用Mocap制作的精彩開瓶動畫。
完成度和流暢度都很高的動畫片段,其中細膩又精準的手部和身體運動,是通過Xsens Link動作捕捉服搭配Manus手套完成的,真實還原了人體運動的自然細節(jié)。
之后在UE中對這段動畫進行深化處理,同時采用非常規(guī)特寫鏡頭角度,以便為未來MetaHuman角色交互做準備,實現精確口部接觸級別面部動畫與互動表現。
Blender練手項目,作者對自己最喜歡的角色Akali進行了重新詮釋。
全程關鍵幀動畫,使用Cycles渲染,動態(tài)體積光照效果。動作流暢動感十足,鏡頭運用也非常出色。尤其是看似違背物理規(guī)律卻極具張力的視覺表現,堪稱點睛之筆。
Akali行走循環(huán)動畫。
普通的行走循環(huán)千篇一律,帶有明確意圖和獨特運動特征的行走循環(huán)才是萬里挑一,才真正能夠體現個人風格。
這感覺,就像你在百米之外,僅憑背影就能認出自己熟悉的人。
超絕不經意甩辮子的 Cammy,又是另一種帥氣??!
好自然,毫不做作。
全身版Cammy,在Blender4.1中完成動畫制作和渲染,使用DaVinci Resolve進行后期剪輯。
角色配備了多個肌肉群控制模塊,能夠實現對肱二頭肌/三頭肌、股四頭肌群,以及臀大肌等部位的獨立調節(jié),從而模擬肌肉收縮以及皮膚與脂肪層的動態(tài)變化。
動畫重點打磨了這些肌肉區(qū)域的運動表現,力求在動作過程中呈現出自然、有機的視覺效果。
使用模塊化控制綁定對《Paragon》角色Boris進行動畫測試。
作者表示,最出色的是角色在UE5中的實時性能表現,如果想在Maya或Blender中實現類似流暢度,通常需要大量優(yōu)化或使用代理綁定才能達到相近運行效率。
動畫十二項基本原則之一-重量感展現動畫。
動畫中的“重量”并非追求絕對的物理準確,而是在真實物理規(guī)律與視覺表現力之間,找到一種讓人信服的平衡。
其他作品
Okey,本日分享到此結束,咱們下期再見啦~
-今日互動-
聽說長得好看的人都給我點贊贊了
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