1:在《蛋仔派對(duì)》這款廣受歡迎的休閑游戲中,藏著一個(gè)令人眼前一亮的互動(dòng)設(shè)計(jì)——只需輕聲對(duì)著屏幕說(shuō)出“會(huì)飛的草莓蛋糕蛋仔”,再上傳一幅隨手繪制的簡(jiǎn)筆涂鴉,短短幾十秒內(nèi),游戲世界里便會(huì)浮現(xiàn)出一只圓潤(rùn)可愛(ài)、長(zhǎng)著翅膀的草莓蛋糕造型3D角色。
2:更讓人興奮的是,這個(gè)由AI即時(shí)生成的角色不僅能作為玩家專屬形象登場(chǎng),還能被自由嵌入到自己親手搭建的地圖場(chǎng)景中。要知道,在半年以前,要制作這樣一個(gè)細(xì)節(jié)豐富、結(jié)構(gòu)完整的3D模型,往往需要專業(yè)建模師投入至少72小時(shí)以上的連續(xù)工作。
3:這一變化引發(fā)了一個(gè)深刻問(wèn)題:曾經(jīng)被視為技術(shù)壁壘極高的3D內(nèi)容創(chuàng)作,為何如今連小學(xué)生都能輕松完成?
4:被人工智能重塑的三維空間,除了帶來(lái)娛樂(lè)層面的新奇體驗(yàn)外,還蘊(yùn)藏著顛覆多個(gè)產(chǎn)業(yè)的巨大潛能。而這一切的背后,究竟是哪些關(guān)鍵技術(shù)突破與商業(yè)策略在悄然推動(dòng)?
5:事實(shí)上,在2025年席卷全球的AI浪潮中,公眾的關(guān)注焦點(diǎn)大多集中在能對(duì)話、能執(zhí)行任務(wù)的AI智能體上,卻鮮少察覺(jué),AI驅(qū)動(dòng)的3D生成技術(shù)早已悄然滲透進(jìn)我們的日常生活。
6:3D內(nèi)容絕非邊緣配角,它是構(gòu)建數(shù)字文明的核心支柱——從電影工業(yè)中的震撼特效、游戲世界的沉浸環(huán)境,到智能制造中的精密零件設(shè)計(jì)、虛擬現(xiàn)實(shí)里的交互空間搭建,無(wú)不依賴高質(zhì)量的三維模型支撐。
7:然而在過(guò)去,創(chuàng)建這些3D資產(chǎn)的成本高得令人望而卻步:一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)游戲角色需經(jīng)歷概念草圖、高精度建模、拓?fù)鋬?yōu)化、UV展開、紋理貼圖繪制、骨骼綁定等十余道工序。
8:即便由資深團(tuán)隊(duì)操作,也常常耗費(fèi)數(shù)周乃至數(shù)月時(shí)間,項(xiàng)目成本動(dòng)輒數(shù)十萬(wàn)元起步。這不僅嚴(yán)重制約了影視與游戲公司的內(nèi)容更新節(jié)奏,更將億萬(wàn)普通用戶徹底排除在3D創(chuàng)作的大門之外。
9:若想嘗試自制模型?先花半年掌握Maya或Blender這類復(fù)雜軟件幾乎是必經(jīng)之路。但現(xiàn)在,整個(gè)格局已被徹底改寫。最先感知到這場(chǎng)變革的,正是對(duì)3D資源需求最為迫切的游戲行業(yè)。
10:在今年的ChinaJoy展會(huì)上,多位一線游戲美術(shù)負(fù)責(zé)人不約而同地透露出一個(gè)共同趨勢(shì):目前行業(yè)內(nèi)超過(guò)半數(shù)的美術(shù)資源生產(chǎn)流程,已深度整合AI 3D工具鏈。
11:這不是空談,而是實(shí)打?qū)嵉膽?yīng)用落地——AI已深入游戲開發(fā)的各個(gè)環(huán)節(jié):在前期創(chuàng)意階段,系統(tǒng)可根據(jù)關(guān)鍵詞快速輸出十幾種風(fēng)格各異的3D概念原型,輔助決策方向;
12:在批量制作場(chǎng)景元素時(shí),AI可自動(dòng)生成成片的樹木植被、城市建筑群落,無(wú)需人工逐個(gè)雕刻;甚至連角色皮膚上的磨損痕跡、材質(zhì)反光效果,也能依據(jù)設(shè)定文本自動(dòng)匹配并渲染出逼真紋理。
13:最具代表性的案例是2024年初引爆市場(chǎng)的《幻獸帕魯》,其開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模僅數(shù)十人。按照傳統(tǒng)模式,打造一款開放世界游戲所需的海量3D資源幾乎無(wú)法承受。
14:但他們借助AI生成管線大幅壓縮美術(shù)產(chǎn)出周期,最終以極低預(yù)算和有限人力,成功構(gòu)建出內(nèi)容密度極高的奇幻大陸。
15:這樣的成就在過(guò)去幾乎不可想象——AI 3D正讓“小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造大世界”從口號(hào)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。而游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)型,僅僅是這場(chǎng)革命的起點(diǎn),真正的普及正在向大眾生活蔓延。
16:一方面,拓竹科技、創(chuàng)想三維等企業(yè)已將3D打印機(jī)推向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),價(jià)格下探至數(shù)百至千元區(qū)間,越來(lái)越多家庭將其置于書桌之上,成為日常創(chuàng)作工具。
17:但設(shè)備普及之后的新難題浮現(xiàn):個(gè)性化的3D打印模型從何而來(lái)?過(guò)去人們只能在公共資源站下載通用模板,如今借助AI,哪怕是一張潦草的手繪草圖或手機(jī)拍攝的照片,都能轉(zhuǎn)化為可用于打印的精準(zhǔn)三維文件。
18:無(wú)論是定制動(dòng)漫手辦、獨(dú)一無(wú)二的家居收納盒,還是孩子課堂作業(yè)所需的立體教具,用戶在家即可實(shí)現(xiàn)從構(gòu)想到實(shí)物的完整閉環(huán)。
19:另一方面,像《蛋仔派對(duì)》這樣擁有龐大用戶基數(shù)的UGC平臺(tái),也開始全面融合AI 3D能力。
20:這款注冊(cè)用戶突破5億的現(xiàn)象級(jí)游戲,過(guò)去玩家搭建地圖只能依賴官方提供的預(yù)制模塊進(jìn)行拼接,如同搭積木一般受限于已有組件。
21:而現(xiàn)在,通過(guò)接入VAST公司研發(fā)的Tripo大模型,無(wú)論是否具備任何建模經(jīng)驗(yàn),任何人都能通過(guò)“一句話描述+一張圖像輸入”的方式,即時(shí)生成完全原創(chuàng)的3D對(duì)象。
22:這項(xiàng)看似簡(jiǎn)單的升級(jí),實(shí)則是用戶生成內(nèi)容(UGC)模式的一次質(zhì)變飛躍:從過(guò)去的“組合已有素材”,進(jìn)化為真正的“無(wú)中生有式創(chuàng)造”。
23:當(dāng)五億用戶都具備將腦海奇想具象化為三維實(shí)體的能力時(shí),這個(gè)虛擬宇宙所蘊(yùn)含的創(chuàng)造力或?qū)⒂瓉?lái)前所未有的爆發(fā)式增長(zhǎng)。
24:更加引人注目的是,AI 3D領(lǐng)域已有企業(yè)實(shí)現(xiàn)了可持續(xù)盈利——這在多數(shù)仍處于“燒錢換場(chǎng)景”的AI應(yīng)用賽道中極為罕見(jiàn)。
25:據(jù)公開信息顯示,VAST公司的年度經(jīng)常性收入(ARR)已突破1200萬(wàn)美元大關(guān)。
26:值得注意的是,這家公司核心團(tuán)隊(duì)僅有約50人,在如此短時(shí)間內(nèi)達(dá)成千萬(wàn)美元級(jí)營(yíng)收,在垂直領(lǐng)域的AI初創(chuàng)公司中堪稱奇跡。其成功背后的根本原因,在于AI 3D所提供的價(jià)值極具確定性。
27:對(duì)于游戲開發(fā)商或工業(yè)設(shè)計(jì)機(jī)構(gòu)而言,訂閱AI 3D服務(wù)的成本可能還不及雇傭兩名全職美術(shù)設(shè)計(jì)師的年薪總和,卻能讓整體內(nèi)容產(chǎn)出效率提升數(shù)倍以上。
28:這種顯著的投資回報(bào)率,使得企業(yè)愿意長(zhǎng)期付費(fèi)使用,從而形成穩(wěn)定收入流。
29:而所有這一切的背后,是AI 3D技術(shù)終于跨越了“實(shí)驗(yàn)室驗(yàn)證”階段,迎來(lái)了工程化落地的關(guān)鍵拐點(diǎn)。
30:幾年前,盡管AI生成3D備受期待,但實(shí)際成果多停留在“視覺(jué)驚艷但無(wú)法實(shí)用”的層面。例如NeRF技術(shù)雖能還原真實(shí)場(chǎng)景的3D觀感,但生成結(jié)果不可編輯、響應(yīng)緩慢,難以融入實(shí)際生產(chǎn)流程。
31:VAST早期版本亦存在類似缺陷,雖然支持“文字生成3D”,但輸出模型在幾何精度、網(wǎng)格拓?fù)涞确矫婢催_(dá)到商用標(biāo)準(zhǔn)。
32:直到近年,技術(shù)迎來(lái)實(shí)質(zhì)性躍遷:其Tripo 3.0模型參數(shù)規(guī)模擴(kuò)展至200億,并引入自主研發(fā)的SparseFlex稀疏建模架構(gòu)。
33:這一進(jìn)步相當(dāng)于將數(shù)字世界的成像精度,從早期模糊的480p畫質(zhì),一舉提升至細(xì)節(jié)纖毫畢現(xiàn)的8K IMAX級(jí)別,所產(chǎn)模型現(xiàn)已能滿足游戲角色建模、機(jī)械零件設(shè)計(jì)等嚴(yán)苛應(yīng)用場(chǎng)景。
34:在學(xué)術(shù)層面,該團(tuán)隊(duì)持續(xù)在Siggraph、ICCV等計(jì)算機(jī)圖形學(xué)頂級(jí)國(guó)際會(huì)議發(fā)表研究成果,推動(dòng)理論前沿發(fā)展。
35:同時(shí),他們還將TripoSR等基礎(chǔ)模型開源發(fā)布,不僅為行業(yè)提供可靠的技術(shù)參考,更降低了開發(fā)者接入門檻,加速了整個(gè)AI 3D生態(tài)的成長(zhǎng)步伐。
36:更為關(guān)鍵的是,這些技術(shù)最終被封裝成了真正易用的產(chǎn)品。VAST推出的Tripo Studio工作臺(tái),并非簡(jiǎn)單的“一鍵生成”按鈕集合,而是對(duì)傳統(tǒng)3D制作中最耗時(shí)環(huán)節(jié)進(jìn)行了系統(tǒng)性重構(gòu)。
37:比如針對(duì)《蛋仔派對(duì)》這類移動(dòng)端游戲,必須采用輕量化模型才能保證流暢運(yùn)行。Tripo Studio內(nèi)置的“智能低模生成”功能,可自動(dòng)將高精度源模型壓縮為適合移動(dòng)設(shè)備的精簡(jiǎn)版本,同時(shí)最大限度保留外觀特征。
38:而“萬(wàn)物自動(dòng)綁骨”功能,則將原本動(dòng)畫師需耗時(shí)數(shù)日完成的骨骼綁定過(guò)程,縮短至幾分鐘內(nèi)全自動(dòng)完成——正是這類緊扣真實(shí)業(yè)務(wù)痛點(diǎn)的功能設(shè)計(jì),使AI 3D真正從“炫技演示”蛻變?yōu)椤吧a(chǎn)力引擎”。
39:實(shí)際上,VAST的發(fā)展路徑也揭示了AI 3D未來(lái)的演進(jìn)方向:先服務(wù)于專業(yè)的內(nèi)容生產(chǎn)者(PGC),再逐步下沉至大眾創(chuàng)作者(UGC)市場(chǎng)。
40:初期,該公司聚焦于網(wǎng)易、騰訊、索尼等頭部客戶,在高強(qiáng)度、高標(biāo)準(zhǔn)的項(xiàng)目需求中錘煉算法穩(wěn)定性與輸出質(zhì)量。
41:一旦能在頂級(jí)廠商的嚴(yán)苛審核中站穩(wěn)腳跟,后續(xù)拓展中小客戶及個(gè)人用戶便水到渠成。
42:接下來(lái)的目標(biāo),正如剪映重塑視頻創(chuàng)作生態(tài)那樣,VAST希望成為3D領(lǐng)域的“剪映”——通過(guò)API接口與極簡(jiǎn)操作界面,讓無(wú)論是學(xué)生、獨(dú)立設(shè)計(jì)師,還是普通游戲玩家,都能無(wú)障礙參與3D創(chuàng)作。
43:曾經(jīng),視頻剪輯意味著必須精通Premiere Pro、After Effects等專業(yè)軟件,普通人難以上手。剪映的出現(xiàn)改變了這一局面,憑借一鍵美顏、模板套用等功能,讓短視頻創(chuàng)作走向全民化,也為抖音等內(nèi)容平臺(tái)注入源源不斷的活力。
44:如今,VAST正試圖在3D領(lǐng)域復(fù)制這一路徑——通過(guò)高度產(chǎn)品化的工具鏈,把復(fù)雜的建模流程簡(jiǎn)化為“說(shuō)句話、傳張圖”的自然交互。
45:或許不遠(yuǎn)的將來(lái),我們將在更多場(chǎng)景看到AI 3D的身影:電商平臺(tái)中,消費(fèi)者可自行設(shè)計(jì)服裝款式或家具造型,并實(shí)時(shí)預(yù)覽3D穿戴/擺放效果;
46:教育領(lǐng)域里,教師能迅速生成人體解剖結(jié)構(gòu)、分子運(yùn)動(dòng)軌跡或機(jī)械傳動(dòng)原理的三維可視化模型,幫助學(xué)生理解抽象知識(shí);
47:甚至在未來(lái)的元宇宙空間中,每位用戶都能親手建造屬于自己的虛擬居所、社交場(chǎng)館或藝術(shù)展覽館。
48:這些不再是科幻設(shè)想,而是正在加速到來(lái)的現(xiàn)實(shí)圖景。
49:正如《蛋仔派對(duì)》中那只飛翔的草莓蛋糕蛋仔所象征的意義,AI 3D的深層價(jià)值遠(yuǎn)不止于降本增效,更重要的是它將“創(chuàng)造三維世界”的權(quán)力,前所未有地下放到了每一個(gè)普通人手中。
50:當(dāng)五億玩家、千萬(wàn)創(chuàng)作者都能自由表達(dá)空間想象力時(shí),我們或許正站在一個(gè)全新數(shù)字紀(jì)元的門檻之上——而這,僅僅是一個(gè)偉大故事的開端。
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