親愛的朋友們,你們也許注意到,每年在這個(gè)時(shí)候,友善的索尼會(huì)像天使一樣出現(xiàn)在觸樂的編輯們面前,為我們提供PS版本的“EA Sports FC”系列足球游戲,好好體驗(yàn)上一番。顯然,我們并沒有直接從EA那里得到如此待遇,這是件有趣的事兒——它無疑彰顯了索尼與EA的友誼,同時(shí)說明,如“FC”系列這樣的體育游戲?qū)ζ脚_(tái)來說也是極為重要的。
這是當(dāng)然。盡管EA在年初的財(cái)報(bào)中承認(rèn),《EA Sports FC 25》的收入并未達(dá)到預(yù)期,可這是與系列前作《EA Sports FC 24》相比的小幅下滑,今年的新作《EA Sports FC 26》首月銷量預(yù)計(jì)仍舊會(huì)達(dá)到千萬級(jí)別,曾經(jīng)的老對(duì)手“實(shí)況”系列、C羅參與投資的足球游戲《UFL》等等,這些競品的素質(zhì)和影響力仍舊不能和EA旗下的巨無霸相比。
極光配色和優(yōu)雅的半透明按鈕,《FC 26》的美學(xué)無可挑剔
另一方面,“FC”系列也承受著一些壓力。在如此大的玩家基本盤里,總會(huì)有人表達(dá)不滿,而且不滿的人還挺多。以Steam為例,最近幾作的評(píng)價(jià)幾乎都落在“褒貶不一”的區(qū)間。在流行的“FC”系列數(shù)據(jù)庫Futbin上,一張球員卡的評(píng)論區(qū)往往被憤怒的玩家填滿。憤怒的理由五花八門:對(duì)球員數(shù)據(jù)不滿,對(duì)球員特技不滿,對(duì)抽卡概率不滿,對(duì)活動(dòng)設(shè)計(jì)不滿,甚至僅僅是吐槽EA的策劃好像從來不看現(xiàn)實(shí)里的足球比賽。
不滿大多是針對(duì)游戲中的終極球隊(duì)(Ultimate Team,UT)模式,這個(gè)模式將課金、抽卡、賽季、通行證、目標(biāo)任務(wù)、在線對(duì)戰(zhàn)等要素結(jié)合起來,將擬真足球比賽套上了流行網(wǎng)游的殼子,這是“FC”系列能在過去許多年中持續(xù)盈利的根本,也是“原罪”——當(dāng)玩家持續(xù)在其中付出大量的時(shí)間和金錢時(shí),是否每年的體驗(yàn)會(huì)比前一年更好呢?
我試著在《FC 26》中尋求答案。
這一代變強(qiáng)的,下一代也許就削弱
今年,UT模式的網(wǎng)頁版在北京時(shí)間9月18日凌晨率先上線。從網(wǎng)頁版開荒,首先仍舊是熟悉的選擇聯(lián)賽、主隊(duì)等設(shè)置,然后做一些基礎(chǔ)的陣容創(chuàng)建挑戰(zhàn)(SBC)和目標(biāo)任務(wù),把獎(jiǎng)勵(lì)的球員包和組合包慢慢開掉,看能組成什么勉強(qiáng)能用的陣容。接著,等游戲正式開服,正式開始了本年度無盡的比賽以及無盡的任務(wù)……
開服就抽到伊薩克,不要誘惑我啊……會(huì)上頭!
在比賽手感方面,由于《FC 25》結(jié)束前的最后一個(gè)活動(dòng)要求使用金卡球員上陣比賽,所以跟剛開服的《FC 26》有一些新鮮的對(duì)比。我的個(gè)人體會(huì)是,這一代的手感更靈活絲滑一些,操控球員更容易通過簡單變向贏得對(duì)抗或找到推進(jìn)的空間,而不是非要去練花式動(dòng)作。
由于這種變化的傾向,女足球員的靈活屬性得到了一定程度放大,她們?cè)凇禙C 26》里變得更好用了一些。很多朋友組建的零課陣容中,除了后衛(wèi)實(shí)在有些為難,其他位置上都有比較好用的女足可以選擇。
一場(chǎng)Rush大半女足,女足可用性的增強(qiáng)符合EA倡導(dǎo)的“多樣性”理念
當(dāng)然,花式仍舊很好,這一代同樣有新的花式動(dòng)作加入進(jìn)來。會(huì)用花式,用得好,一定會(huì)在比賽中占有優(yōu)勢(shì),只是不用花式也沒那么難就是了。
這種手感的改動(dòng)好不好屬于見仁見智。有人認(rèn)為這給了底層玩家更大的空間,體驗(yàn)感更好;也有人覺得我苦練花式含金量更高,這么改怎么體現(xiàn)含金量呢?
還有朋友提到,這一代的防守AI似乎有所提高,非控制球員自主跑位更積極了,后衛(wèi)的防守面積有所擴(kuò)大。不過在線上對(duì)戰(zhàn)時(shí),這種感受并不明顯——跟過去幾代一樣,我和對(duì)手都開啟了門戶大開模式,一場(chǎng)下來總進(jìn)球數(shù)都是十個(gè)八個(gè)。所以,可能和過去的情況差不多,防守的表現(xiàn)不僅取決于EA的設(shè)計(jì)思路,也與網(wǎng)絡(luò)延遲密切相關(guān)。
一場(chǎng)DR對(duì)決,比賽雖然贏定了,但防守就是在互相比爛
這些變化不禁令人想起早年間“實(shí)況”系列喜歡做的改動(dòng),這一代直塞變強(qiáng),那么下一代就要削弱。EA其實(shí)差不多也在做同樣的事,所有的調(diào)整并不都是為了讓足球比賽更真實(shí),也有很多調(diào)整是為了改變而改變,目的只是在每一代開始帶來一些新感覺——所謂追求真實(shí),在男女球員可以同場(chǎng)競技的那一天就不存在了。
所以,做個(gè)簡單總結(jié)的話,《FC 26》比賽中這一套東西和以往沒有太大不同,不管是在系統(tǒng)架構(gòu)還是在比賽細(xì)節(jié)上,如果你起碼玩過一代“FC”系列,完全可以零門檻上手,不會(huì)有任何困擾。而且這一代物理引擎也沒有換,《FC 26》顯然是在前作的基礎(chǔ)上去做少量改變,這符合預(yù)期——回顧系列歷史,我也并沒有期待會(huì)看到什么革命性的變化。
細(xì)微變化還是很多的,比如比賽模式被重新分類顯示,更為直觀
讓節(jié)奏慢下來,至少EA是這么希望的
當(dāng)然,身為事實(shí)上的網(wǎng)游,長線運(yùn)營的能力比改改手感重要很多。
在開服前幾天,EA發(fā)布了詳盡的上線前更新說明,闡述了這一代的要點(diǎn)。在UT模式當(dāng)中,首先提到的一個(gè)思路就是“能力曲線放緩”。
EA表示聽進(jìn)去了玩家抱怨的“幾天不上,陣容強(qiáng)度就跟不上”的悲慘遭遇,會(huì)采取一些針對(duì)性的措施來試圖解決問題。這體現(xiàn)在傳奇、英雄一類的球員卡將在更長時(shí)間內(nèi)作為頂級(jí)陣容的標(biāo)桿,會(huì)是玩家長期追逐的目標(biāo)。與此同時(shí),活動(dòng)球員更多會(huì)進(jìn)行平行升級(jí),而不是大幅提升數(shù)值。比如搶先體驗(yàn)階段不會(huì)上線月最佳球員SBC,大決戰(zhàn)獲勝球員加成從過去的加2變成了加1。
那么,這樣一套陣容可以比往年多撐多久呢?
這樣,理論上,每周都有新活動(dòng)、新卡推出,只是平均加成幅度會(huì)更平緩,屬性提升更小。年度藍(lán)、賽季藍(lán)等大型活動(dòng)依然會(huì)像以往那樣帶來一次顯著升級(jí),大型活動(dòng)的間隙里,提升的曲線就不會(huì)那么陡峭了。
為了配合更平緩的能力曲線,默契風(fēng)格也相應(yīng)進(jìn)行調(diào)整,加成模式由原來的4/8/12點(diǎn)提升調(diào)整為3/6/9點(diǎn),縮小屬性差距?!禙C 26》還試圖破除一直以來玩家對(duì)速度型球員的迷戀,速度的提升被削弱(最多提升6),相對(duì)而言,非速度型風(fēng)格調(diào)整后對(duì)其他關(guān)鍵屬性的提升力度更大。
會(huì)不會(huì)有種加了又沒怎么加的感覺?
總之,本作調(diào)整的總體思路大概確實(shí)是想讓節(jié)奏慢下來,課金大佬仍舊可以早早畢業(yè),剩下的大多數(shù)玩家,在某個(gè)階段之內(nèi)可以平緩地大致處于同一個(gè)水平線上,減輕一點(diǎn)“上班”壓力。
由此帶來的連鎖變化是,隨著各項(xiàng)活動(dòng)的積累,一段時(shí)間中可以選用的球員會(huì)豐富起來,EA仍舊鼓勵(lì)玩家去嘗試不同的球員和陣容,而不是同質(zhì)化地完成一個(gè)“版本作業(yè)”。
說實(shí)話,我也不覺得“抄作業(yè)”就不好,過去EA很喜歡發(fā)布一些只能使用銀卡和銅卡的任務(wù),強(qiáng)行讓玩家“多樣化”,然而誰會(huì)有了公認(rèn)的好卡不用,去做各種額外嘗試呢?所以多樣化好不好,仍然是個(gè)見仁見智的問題。
還有一點(diǎn),為了配合這個(gè)慢節(jié)奏,來自單機(jī)對(duì)戰(zhàn)模式Squad Battle(SQB)、線上對(duì)戰(zhàn)模式Division Rivals(DR)以及周賽(FUT Champions)的結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)都進(jìn)行了調(diào)整,至少在賽季初期,獎(jiǎng)勵(lì)的力度并不是很大。這顯然不太會(huì)令人滿意。開服以后,還有大量玩家認(rèn)為周黑和其他活動(dòng)中色卡的爆率太低,看來具體怎么放慢節(jié)奏還能帶來好的體驗(yàn),運(yùn)營這邊后續(xù)還得多想想。
一些人性化改動(dòng),有就是好
本作有幾個(gè)改動(dòng)還是不錯(cuò)的。
首先,就是Rush!Rush從《FC 25》加入游戲,很快成為目前最受歡迎的玩法之一。Rush采用小場(chǎng)地進(jìn)行比賽,節(jié)奏快、對(duì)抗激烈,可以選用非常多不同風(fēng)格的球員上場(chǎng),這是它的魅力??墒菃栴}也很多,比如野隊(duì)參賽,隊(duì)伍水平全憑運(yùn)氣,很多人開場(chǎng)被進(jìn)幾個(gè)球,或者認(rèn)定隊(duì)友不行之后便選擇消極比賽,希望被系統(tǒng)自動(dòng)踢出局,這樣無疑讓隊(duì)伍里剩下的人更為艱難。
然而很多時(shí)候,開場(chǎng)落后的球隊(duì)如果能迅速磨合,也不是沒有翻盤的機(jī)會(huì)。因此,《FC 26》里為了鼓勵(lì)隊(duì)友不拋棄不放棄,會(huì)給予持續(xù)提前退出對(duì)局的玩家一定懲罰,這就是“匹配延遲”。首次觸發(fā)違規(guī)判定將在15分鐘內(nèi)無法匹配到對(duì)手,如果持續(xù)違規(guī),禁令會(huì)延長至1小時(shí)。
這當(dāng)然有利于解決隊(duì)友完賽率低的問題,不過還有些問題EA也應(yīng)該想想對(duì)策。比如很多紅標(biāo)的隊(duì)友根本意識(shí)不到他可以控制門將出擊,而懂得出擊的隊(duì)友簡直能頂半個(gè)球隊(duì)。普及規(guī)則、增加更多規(guī)則教學(xué)和提示,是不是會(huì)更好一些?
Rush更改了慶祝的視角,一開始會(huì)不太習(xí)慣
DR模式也有一些人性化改進(jìn)。比如DR調(diào)整了獎(jiǎng)勵(lì)的積分要求,連勝可加速DR等級(jí)提升、減少場(chǎng)次等。不過,這一代更重大的改進(jìn)是針對(duì)周賽的。本作取消了周賽的資格賽,從升入D7級(jí)別開始,玩家就可以獲得資格點(diǎn)數(shù),當(dāng)達(dá)到D6并獲得足夠點(diǎn)數(shù)時(shí)自動(dòng)晉級(jí)周賽,實(shí)際上是降低了參賽門檻。
獎(jiǎng)勵(lì)的門檻也降低了。獲得獎(jiǎng)勵(lì)的段位從10個(gè)增加到15個(gè),每場(chǎng)勝利都會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì)——也就是說,即使您在周賽里僅取得1勝也有獎(jiǎng)。這無疑更容易提升勝場(chǎng)較低的玩家的獲得感。
最有意思的是,《FC 26》新增面向D7及以下級(jí)別的周賽版本——挑戰(zhàn)者周賽,也就是二級(jí)周賽,采用獨(dú)立賽制,獎(jiǎng)勵(lì)比一級(jí)周賽低,然而能混二級(jí)周賽的朋友為的就是贏,獎(jiǎng)勵(lì)也就沒那么重要了吧。
通過以上調(diào)整,EA認(rèn)為這可以讓更多人到周賽里獲得戰(zhàn)績,提高全民參與度。那前幾年設(shè)置資格賽的時(shí)候你們又是怎么考慮的呢?
重做的DR獎(jiǎng)勵(lì)界面美觀又直觀
在歷代“FC”中,一個(gè)老大難問題是在線對(duì)戰(zhàn)時(shí)如果斷線,系統(tǒng)如何判定勝負(fù)。過去做法完全一刀切,誰斷線判誰負(fù),這個(gè)爭議還不算大,但如果你在平局或落后時(shí)對(duì)手?jǐn)嗑€,那么一般會(huì)判維持現(xiàn)有比分結(jié)束。實(shí)際上這對(duì)沒斷線的玩家并不公平,因?yàn)槿绻M曩?,玩家本有可能扳平比分,甚至獲勝。
在《FC 26》里,EA終于謹(jǐn)慎地邁出一小步,調(diào)整了判定規(guī)則?,F(xiàn)在,如果對(duì)手在平局時(shí)退出或斷線,你有機(jī)會(huì)獲得一場(chǎng)勝利,但需滿足一定的條件,比如比賽已進(jìn)行超過半場(chǎng),或斷線時(shí)對(duì)手剛好被判罰點(diǎn)球、紅牌。
瘋狂慶祝也許更容易讓對(duì)手主動(dòng)斷線……
玩家每天最多有5場(chǎng)比賽可以適用以上判定,且EA聲明,由于斷線可能涉及更多意想不到的漏洞,以上規(guī)則還可能在實(shí)踐中進(jìn)一步收緊或放寬。
但不管怎么說,以上的這些的改動(dòng),有就很好。
其他變化,以及一些探討:“FC”系列的未來
你們應(yīng)該注意到,我并沒有重點(diǎn)去介紹本作的俱樂部和生涯模式有什么變化。很多單機(jī)黨還在玩這些模式,EA每年也都在豐富這些模式的內(nèi)容,然而一定程度上,單機(jī)模式的存在只是作為這個(gè)游戲還能賣出一份全價(jià)(69.99美元)的堅(jiān)強(qiáng)理由,EA的重點(diǎn)始終在UT模式,是在線、課金、競技。
從每年的變化中,我們可以看到“FC”系列未來的一些思路,這些思路也在與玩家的實(shí)際反饋激烈交鋒。
通向職業(yè)競技的快捷路徑
我們都知道,“FC”系列為UT模式引入任務(wù)機(jī)制和賽季、通行證已經(jīng)幾年了。這當(dāng)然是非常重要的變化,人類的本性就是被任務(wù)驅(qū)動(dòng)的,有了任務(wù),不管多“肝”也想盡量“肝”完。通行證則完善了網(wǎng)游玩法的最后拼圖,從去年開始,通行證還分了高低兩級(jí),玩家要不課金,要不用游戲內(nèi)金幣升級(jí)到高級(jí),這無疑是EA一個(gè)新的營利點(diǎn)。
更重要的是,任務(wù)和通行證也開始向單機(jī)的俱樂部和生涯模式擴(kuò)散,雖然還比較克制,可是這不免讓人擔(dān)憂,今后的俱樂部和生涯模式會(huì)不會(huì)更緊密地與通行證聯(lián)動(dòng),最后讓單機(jī)和在線模式、零課和課金玩家更緊密地聯(lián)系起來——《FC 25》中已經(jīng)需要玩家去俱樂部模式里做任務(wù)加速通行證進(jìn)度了,這無疑進(jìn)一步加重了玩家在時(shí)間和金錢上的付出。
這種擔(dān)憂并不是沒有道理的。《FC 26》的賽季設(shè)計(jì)原本別出心裁,按照EA的文宣,它將“帶你開啟一段穿越歷史的世界巡回,重溫那些傳奇賽事,每個(gè)賽季都將聚焦于一屆經(jīng)典國際大賽,最終將在第8賽季——‘足球盛典’中迎來高潮”。按照這個(gè)思路,現(xiàn)在正在進(jìn)行的第一賽季被命名為“英格蘭1966”,以足球回家為主題,聚焦足球起源地的歷史,還有與之相關(guān)的球員、賽事。這本是很棒的策劃,很有文化內(nèi)涵,然而與之相應(yīng)推出的白銀巨星任務(wù),有的巨星卡想要拿到必須踢滿100場(chǎng)……
100場(chǎng)才能見到“黑豹”
在另一邊,我看到經(jīng)常有憤怒的玩家出現(xiàn)在各種評(píng)論區(qū),要求撤換“FC”系列的韓國策劃,認(rèn)為韓國策劃毀了這個(gè)游戲。典型的例子是《FC 25》的變異人活動(dòng),這個(gè)活動(dòng)十分漫長,又無法與玩家共情,大多數(shù)玩家并不喜歡自己鐘愛的前鋒去打后衛(wèi),或者反之,也許讓克勞奇去客串門將確實(shí)很喜感,他干得也不錯(cuò),可是讓為時(shí)一個(gè)月的活動(dòng)中大量出現(xiàn)這種位置錯(cuò)亂的球員,是否真的合適呢?
這都是玩家的想法,作為身邊統(tǒng)計(jì)學(xué)的一部分,它不一定準(zhǔn)確,卻代表了實(shí)實(shí)在在的呼聲。策劃也的確應(yīng)該想想,當(dāng)游戲內(nèi)容已經(jīng)如此豐富,甚至過于豐富以后,“肝度”是否要維持在現(xiàn)有水平,還是適當(dāng)做一些減法?!禙C 25》中取消街球模式,加入Rush,就是一步好棋。
第一賽季的終極獎(jiǎng)勵(lì)
總而言之,在開服的半個(gè)月里,EA還在手忙腳亂與各種狀況作斗爭,期間甚至出現(xiàn)了DR模式玩家無法匹配的問題,但隨著《FC 26》漸漸步入正軌,這些問題應(yīng)該會(huì)變少一些(卻絕不會(huì)消失)。
我始終認(rèn)為,“FC”系列這樣量級(jí)的游戲,已經(jīng)很難簡單用“好”或“壞”去形容。它是足球游戲玩家繞不過去的一座山峰,每個(gè)喜歡足球的朋友都免不了會(huì)去玩一下,嘗試嘗試。只希望它每出一代都更為玩家考慮,更人性,也更有為玩家減負(fù)的心。最終,它可以讓更多人變得開心一些。
(游戲體驗(yàn)碼由索尼提供。)
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