最近魔獸高級游戲總監(jiān) Ion Hazzikostas 在接受采訪時討論了幾個話題,從職業(yè)設計理念到即將發(fā)布的至暗之夜測試中的插件變化!
以下是采訪總結(jié)
職業(yè)設計理念
職業(yè)是魔獸世界的核心體驗:它是玩家進入游戲時所做的第一個選擇,決定了你如何感知和參與這個世界的一切。
保持職業(yè)特色的挑戰(zhàn):近年來,開發(fā)團隊努力在“玩法多樣性”和“職業(yè)特色”之間尋找平衡。例如,過去15年前游戲內(nèi)容更簡單(單人任務、副本、PVP),因此職業(yè)定位更清晰;而現(xiàn)在內(nèi)容更多元,要讓每個玩法都能通暢體驗,會造成某種“職業(yè)同質(zhì)化”。
玩法平衡的調(diào)整思路:
純輸出職業(yè)(如法師)只有一個職責,因此開發(fā)團隊在平衡上更優(yōu)先照顧;
混合職業(yè)(如德魯伊)則可以根據(jù)環(huán)境切換多個專精,平衡壓力稍弱;
每個新賽季和資料片都能“重置”職業(yè)平衡,但賽季中期會避免大改,以免破壞玩家已投入的構(gòu)筑。
插件系統(tǒng)的調(diào)整
插件限制即將上線:《至暗之夜》的公共測試服將會正式引入一系列限制插件的機制,目標是減少對WA(WeakAuras)這類插件的依賴。
新機制:內(nèi)嵌BOSS計時器
玩家將可以在“進軍奎爾丹納斯”首領(lǐng)戰(zhàn)中體驗暴雪自研的BOSS時間軸。
該系統(tǒng)目標是替代傳統(tǒng)WA,實現(xiàn)對BOSS技能的視覺化提示。
普通怪物不會顯示技能計時,但如果某個小怪有團滅技能,設計團隊會通過視覺特效與語音提示來強調(diào),提升可讀性。
PVP界面也將優(yōu)化:
將新增更易于查看的飾品、關(guān)鍵技能冷卻監(jiān)控;
打斷技能暫未納入追蹤計劃,但這些都是模塊化設計,未來可根據(jù)玩家反饋調(diào)整。
目標:信息公平 + 技術(shù)門檻降低
不再允許“誰裝插件誰有優(yōu)勢”的情況;
游戲設計將更多依靠玩家反應和判斷,而不是“預設反應流程”。
職業(yè)技能也隨之做出調(diào)整
部分技能機制簡化,減少“需要追蹤多個BUFF再做決定”的情況;
這是為了照顧不依賴WA的游戲方式,改善整體流暢度和入門門檻。
幻境新生系統(tǒng)、玩家住房與收藏機制
幻境新生獎勵選擇標準:
玩家能獲得的大多數(shù)獎勵都基于“是否可復刻原始獲取條件”;
比如加爾魯什的傳家寶、AOTC坐騎等都根據(jù)主觀判斷決定是否保留;
如果有機會再次開放熊貓人幻境新生,團隊可能會做出不同選擇。
挑戰(zhàn)內(nèi)容不適配幻境新生環(huán)境:
挑戰(zhàn)模式和法師塔等獎勵不會返場,因為其平衡機制依賴當時的角色屬性壓縮;
幻境新生中玩家屬性膨脹,難以復現(xiàn)原本的“高挑戰(zhàn)性”。
收藏機制未來發(fā)展:
玩家房屋系統(tǒng)將新增“寵物陳設”功能,讓你的寵物能在家中或庭院活動;
后續(xù)還計劃加入“寵物可交互家具”,如貓爬架等;
“收藏者的饋贈”這一收集活動機制可能會回歸,但會更謹慎,以免讓玩家誤以為平常收藏就“不值得”。
新的成就坐騎方向:
團隊希望獎勵不僅是“換個顏色”,而是有獨特價值的坐騎;
雖然目前稀有坐騎多集中于活動或挑戰(zhàn),但后續(xù)將為成就黨玩家提供新激勵。
游戲地標“迷你化”加入房屋系統(tǒng):
計劃推出“微縮版本”的經(jīng)典物件作為家居裝飾,比如希利蘇斯的巨劍、冰冠堡壘的王座等;
此外,“希利蘇斯之劍”的主線也將在《世界之魂傳奇》結(jié)束前得到推進。
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