游戲名稱(chēng):《絕對(duì)魔權(quán)(Absolum)》
發(fā)售日期:2025/10/09
游戲類(lèi)型:動(dòng)作過(guò)關(guān)
制作發(fā)行:Guard Crush Games
游戲平臺(tái):NS、PS、PC
大家好,在橫版動(dòng)作游戲逐漸式微的當(dāng)下,Guard Crush Games扛起復(fù)古動(dòng)作游戲的大旗,不但打造了《怒之鐵拳4》、《怒火街頭》等游戲。
它這次不再拘泥于經(jīng)典IP,而是創(chuàng)造了一個(gè)原創(chuàng)的奇幻世界,并將清版動(dòng)作與Roguelite元素進(jìn)行融合。
這就是《絕對(duì)魔權(quán)》(Absolum)!
經(jīng)過(guò)數(shù)小時(shí)的深入體驗(yàn),我認(rèn)為這款游戲在手感、深度與重復(fù)游玩價(jià)值之間找到了一個(gè)頗具特色的平衡點(diǎn)。
1、手感
動(dòng)作游戲的核心玩法立足于最根本的“手感”,本作更是如此。無(wú)論是矮人卡爾沉重的拳擊,還是精靈加蘭德拉迅捷的劍術(shù),每一次命中的音效和畫(huà)面停頓都傳遞出扎實(shí)的反饋。它沒(méi)有停留在簡(jiǎn)單的按鍵連打上,基礎(chǔ)攻擊配合強(qiáng)攻擊可以衍生出多段連招,而關(guān)鍵的“招架”與“閃避”機(jī)制則為戰(zhàn)斗增添了策略層次。
尤其是招架系統(tǒng),它并非傳統(tǒng)的防御鍵,而是需要通過(guò)重攻擊在敵人擊中前的瞬間發(fā)動(dòng),成功時(shí)不僅能彈開(kāi)攻擊,還能給予高額回報(bào),甚至反制BOSS的強(qiáng)大技能。這種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的設(shè)計(jì),讓?xiě)?zhàn)斗從“敵進(jìn)我退”變成了“以攻代守”的激烈交鋒,其操作精度要求讓人聯(lián)想到格斗游戲。
《絕對(duì)魔權(quán)》在清版動(dòng)作的經(jīng)典框架上,注入了Roguelite的循環(huán)結(jié)構(gòu)。每次角色死亡后,你將在庇護(hù)所重生,用上一輪積累的“光輝”資源來(lái)解鎖永久性的能力提升。在每一次新的冒險(xiǎn)中,你可以在擊敗敵人后獲得各種元素祝福,例如為攻擊附加上火焰持續(xù)傷害,或是創(chuàng)造水牢來(lái)困住敵人。
不過(guò),這些Roguelite能力更多是作為一種戰(zhàn)斗中的增益補(bǔ)充。游戲真正的Build構(gòu)筑核心源于角色本身巨大的性能差異。四名可選角色并非只有外觀和數(shù)值的不同,他們的攻擊模組、取消招式的時(shí)機(jī)、甚至基礎(chǔ)能力都截然不同。例如,矮人卡爾無(wú)法像其他角色那樣將敵人向上投擲,而傀儡師則擁有獨(dú)特的空中抓取技能。這種基于底層動(dòng)作邏輯的區(qū)分,使得更換角色幾乎等同于更換一種玩法,要求玩家重新學(xué)習(xí)并適應(yīng),極大地提升了游戲的探索深度。
2、關(guān)卡
相對(duì)于傳統(tǒng)清版游戲,本作在關(guān)卡結(jié)構(gòu)上做出了大膽的革新。它并非簡(jiǎn)單的線性推進(jìn),而是構(gòu)建了一個(gè)充滿分支路徑和隱藏秘密的網(wǎng)狀世界。在流程中,你會(huì)接到NPC派發(fā)的任務(wù),并購(gòu)買(mǎi)和獲得新裝備。
這些任務(wù)的完成情況會(huì)動(dòng)態(tài)地影響關(guān)卡結(jié)構(gòu),可能開(kāi)啟全新的路線、支線任務(wù),甚至是通往下一區(qū)域的捷徑。
這種設(shè)計(jì),加上大量手工精心布置的關(guān)卡內(nèi)容,有效解決了傳統(tǒng)清版游戲關(guān)卡變化少、容易膩的問(wèn)題。死亡不再僅僅是懲罰,它可能成為你探索另一條分支、解鎖新內(nèi)容的契機(jī),輕度Rogue風(fēng)格的加入,讓每次獲得的祝福都有所變化,角色會(huì)如何成長(zhǎng)?讓人充滿期待。
這種由故事和任務(wù)驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)關(guān)卡,讓每一次征程都充滿未知,賦予了游戲極強(qiáng)的重復(fù)游玩價(jià)值。
3、雙打
都說(shuō)雙打是動(dòng)作游戲的靈魂,作為經(jīng)典的傳承者,《絕對(duì)魔權(quán)》支持本地與在線合作模式,無(wú)論身旁還是遠(yuǎn)方的好友,都能同時(shí)并肩作戰(zhàn)。
這并非簡(jiǎn)單的雙人悶頭戰(zhàn)斗,新的游戲機(jī)制會(huì)展現(xiàn)出更多的戰(zhàn)術(shù)維度,例如某些舉盾的BOSS需要一人正面吸引,另一人背后輸出。不同角色間的技能也能產(chǎn)生配合,搭配屬性攻擊能對(duì)敵人造成巨大傷害。游戲還采用了回滾網(wǎng)絡(luò)代碼,這在很大程度上保障了線上聯(lián)機(jī)的流暢體驗(yàn),減少了延遲帶來(lái)的挫敗感。
Guard Crush 獨(dú)特的美漫風(fēng)格讓游戲畫(huà)面充滿了張力,華麗的手繪動(dòng)畫(huà)風(fēng)格下,角色和敵人的動(dòng)作細(xì)膩流暢且富有表現(xiàn)力,尤其是施放法術(shù)時(shí)的特效相當(dāng)爆裂。整體美術(shù)色調(diào)帶有濃郁的秋日氛圍,自然風(fēng)光與阿茲拉帝國(guó)的鋼鐵科技形成了鮮明的視覺(jué)對(duì)比,巧妙地呼應(yīng)了故事中“野生自然”與“秩序壓制”的核心沖突。
4、未來(lái)
我們總是感嘆一個(gè)個(gè)古老的游戲類(lèi)型逐漸消失,原因并不是玩家不愛(ài)玩了,其實(shí)是有些類(lèi)型跟不上時(shí)代了。
《絕對(duì)魔權(quán)》的進(jìn)步在于它成功地將經(jīng)典清版動(dòng)作的韻味與現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)理念相結(jié)合。它引入了類(lèi)似格斗游戲的精準(zhǔn)輸入和空氣墻機(jī)制,有效防止了敵人被擊飛出畫(huà)面外的傳統(tǒng)問(wèn)題,拓展了連招空間。動(dòng)態(tài)Rogue關(guān)卡和強(qiáng)差異化角色設(shè)計(jì),則大大提升了內(nèi)容的豐富度和耐玩度。
當(dāng)然,它也存在一些明顯的不足。游戲初期,角色的基礎(chǔ)能力較低,普攻和強(qiáng)攻段數(shù)少,容易讓人在解鎖更多技能前感到枯燥。Roguelite部分的祝福效果雖然多樣,但缺乏能引起質(zhì)變的顛覆性組合,更多時(shí)候是在數(shù)值上進(jìn)行疊加,。
此外,劇情雖然世界觀搭建扎實(shí),但核心的“正義對(duì)抗邪惡”敘事略顯傳統(tǒng),反派阿茲拉的塑造也顯得有些單薄。
但在繼承和探索這個(gè)古老的類(lèi)型上,Guard Crush無(wú)疑已經(jīng)走在了前列。如果說(shuō)卡普空在當(dāng)年的動(dòng)作領(lǐng)域被稱(chēng)作“天尊”的話,它或許現(xiàn)在有資格繼承這個(gè)稱(chēng)號(hào)。
5、最后
《絕對(duì)魔權(quán)》可能不是一款在系統(tǒng)構(gòu)筑上做到極致的游戲,但它絕對(duì)是在清版動(dòng)作領(lǐng)域里一款完成度極高的誠(chéng)意之作。
它用扎實(shí)的手感、深度的戰(zhàn)斗機(jī)制以及充滿探索樂(lè)趣的動(dòng)態(tài)關(guān)卡,成功地讓經(jīng)典的橫版清關(guān)游戲煥發(fā)了新的生命力。
如果你懷念在街機(jī)廳里與朋友并肩作戰(zhàn)的熱血,又渴望在一次次冒險(xiǎn)中獲得新的體驗(yàn),那么邀請(qǐng)他一起來(lái)玩玩《絕對(duì)魔權(quán)》吧。
無(wú)責(zé)任評(píng)分
游戲性:9.0
流暢度:8.5
游戲特色:8.0
綜合推薦:8.5
以上就是今天的全部?jī)?nèi)容了,感謝大家的觀看,您的關(guān)注就是對(duì)我最大的鼓勵(lì)。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.