外媒wccftech發(fā)布了在TGS上對(duì)《仁王3》制作人柴田剛平的采訪文章,介紹本作轉(zhuǎn)為開放世界后,是如何維持《仁王》系列特有的“結(jié)構(gòu)化”體驗(yàn)的。
柴田表示,開發(fā)過程中始終堅(jiān)持一個(gè)核心原則:確保玩家在游戲場(chǎng)景中能享有充分的自由探索空間。既要給玩家這種自主權(quán),又要讓玩家在接觸游戲瞬間就能認(rèn)出這是純正的《仁王》續(xù)作。
為了這個(gè)目標(biāo),團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了大量試錯(cuò)過程。在某個(gè)開發(fā)階段,團(tuán)隊(duì)試圖保持高強(qiáng)度動(dòng)作體驗(yàn),但場(chǎng)景中敵人數(shù)量過于密集。之后發(fā)現(xiàn)單純殺敵會(huì)逐漸產(chǎn)生疲憊感,難以分辨戰(zhàn)斗差異。最終調(diào)整設(shè)計(jì)思路,在場(chǎng)景中安排不同類型遭遇戰(zhàn):既有重兵把守的區(qū)域,也會(huì)出現(xiàn)數(shù)量較少但實(shí)力強(qiáng)大的精英怪,同時(shí)設(shè)置需要思考通過的復(fù)雜地形。
通過植入任務(wù)機(jī)制及多種戰(zhàn)略路徑選擇,團(tuán)隊(duì)既保證了游戲平衡性,又為玩家提供了探索任務(wù)完成方式的豐富選擇。當(dāng)玩家實(shí)際體驗(yàn)時(shí),必將感受到這正是原汁原味的《仁王》作品。
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