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在PvE射擊賽道上,網(wǎng)易提前放出了大招

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想點燃火種

國產(chǎn)射擊終于不只有搜打撤和英雄射擊了。

就在昨日,《命運:群星》正式上線。首日登頂Appstore免費榜Top1。


《命運:群星》能吸引大量玩家,其實早有預(yù)兆,早在游戲上線前,官方發(fā)布了負(fù)光者對戰(zhàn)克洛塔的預(yù)告CG,呈現(xiàn)了“大崩潰”時代之后“最后之城”誕生前的混沌史詩,牽動了很多命運玩家的心弦。而這個面向命運核心玩家的預(yù)告CG,得到了超兩百萬的播放量。


而游戲?qū)崣CPV、副本玩法實機演示,也得到了數(shù)百萬的播放量。而這些實機中的信息,也無不向玩家傳達(dá)著足夠正的“命運味兒”,引發(fā)了新老玩家的期待。在游戲上線前便已經(jīng)達(dá)成千萬預(yù)約的里程碑。


透過《命運:群星》的熱度,也反映了它牽動了海內(nèi)外射擊市場。尤其是在PvE射擊久無爆款的背景下,這款網(wǎng)易2025年的收官之作,不僅僅打開了國內(nèi)PvE射擊賽道,同時也是一款立足于全球市場的PvE扛鼎之作。


不僅“命運味兒”正,還要做得更好

《命運:群星》之所以能夠收獲新老玩家的期待,在射擊市場上大放異彩的原因,在筆者看來有兩個關(guān)鍵因素。一是對命運IP理解的足夠透徹,能夠從設(shè)定、玩法上呈現(xiàn)出命運IP的精髓。二是對PvE射擊市場有著深刻洞察,能夠看到IP產(chǎn)品在當(dāng)下的不足,并在此基礎(chǔ)上做出創(chuàng)新。

命運系列作為全球PvE射擊賽道的頂級IP之一,它用十余年的時間塑造了一個極為龐大的敘事體系。它的魅力并不在于光明與黑暗兩種基本法則對抗的設(shè)定,而是通過大量的內(nèi)容敘事的鋪陳,讓玩家能夠從更高維度的角度去理解IP的核心主旨——在矛盾與沖突中實現(xiàn)共生與平衡。


也正是在龐大敘事的驅(qū)動下,該系列在運營期間不斷樹立了一個又一個里程碑。包括2017年《命運2》獲得TGA年度游戲提名,同時推出了包括《遺落之族》、《光凌之刻》、《邪姬魅影》等多個大型資料片。這期間,游戲也吸引了全球超2億的用戶。

而作為命運IP手游的《命運:群星》,最直接面臨的問題便是——在有著《命運2》珠玉在前,玩家為什么還要去玩《命運:群星》?

或許是洞察到這一核心問題,《命運:群星》早早便錨定了產(chǎn)品理念,它并不是一款完全移植《命運2》的手游,而是能夠在原有內(nèi)容的基礎(chǔ)上能夠讓玩家看到新的東西的產(chǎn)品。

就比如從世界觀設(shè)定上來看,《命運:群星》更像是《命運2》的前傳作品。游戲世界觀設(shè)定發(fā)生在“大崩潰”時代后,玩家將通過“狼”的視角,從和穩(wěn)港出發(fā),逐步見證人類文明堡壘——最后之城的誕生。在補充IP世界觀的同時,游戲內(nèi)劇情也留下了不少會讓老玩家莞爾一笑的小彩蛋。


如果說,出彩的世界觀塑造是吸引玩家嘗試游戲的前提,那么玩法體驗則是讓玩家持續(xù)體驗的關(guān)鍵。在玩法部分,《命運:群星》在還原系列玩法的基礎(chǔ)上,做出了自己的嘗試與創(chuàng)新。

從命運系列的發(fā)展來看,能夠貫穿《命運》系列的核心體驗,便是“刷寶”與“構(gòu)筑”。無論是《遺落之族》隨機Perk的回歸,《凌光之刻》的“冰影分支”,還是《邪姬魅影》中的“光能3.0”系統(tǒng)以及“武器鍛造”系統(tǒng),都不斷地擴張刷寶與BD構(gòu)筑體驗的深度。

不過,無論是“刷寶”還是“構(gòu)筑”,都需要足夠的玩法內(nèi)容去支撐。而這也是網(wǎng)易研發(fā)的優(yōu)勢,在MMO以及PvE領(lǐng)域有著豐富的項目經(jīng)驗的他們,知道該如何通過多樣的玩法內(nèi)容去補充、強化游戲的體驗。


《命運:群星》既還原了原作中多樣的玩法,包括突襲副本(Raid)和三人的打擊副本(Strike)等核心PvE內(nèi)容,也包括大世界巡邏、PvP、快雀競技等其他玩法。同時在此基礎(chǔ)上,游戲還新增了“玖之界域”的深度肉鴿(Roguelike)玩法,PvPvE模式“幻變之門”等。

這些新玩法的加入,其實都帶有極強的針對性,它們或多或少都起到強化、補充游戲核心體驗的作用。就比如單人挑戰(zhàn)的“玖之界域”,在難度層層遞進的關(guān)卡組合以及可控隨機Buff形式下,磨煉玩家戰(zhàn)斗技巧的同時,也進一步釋放了BD構(gòu)筑的可能。它本質(zhì)上是通過更普適性的玩法模式,來提升核心體驗的上限。


又比如“幻變之門”的PvPvE玩法,也是在PvE玩法之外,找到了一個規(guī)則向的解法。此外,為了進一步補充玩家的游戲體驗,除了家園玩法外在周邊玩法上,游戲還加入了卡牌對戰(zhàn)等休閑玩法。


甚至《命運:群星》還不滿足于玩法層面的豐富度,在構(gòu)筑方向上《命運:群星》拆分了“泰坦、術(shù)士、獵人”,重新劃分為“攻擊、防御、支援”三類職能,并加入了“元素屬性”設(shè)計。例如火系強攻“狼”,以及虛空系強攻“格溫”等等,從底層構(gòu)筑角度上去豐富游戲的內(nèi)容。


到了這里,或許可以回答開篇的問題——能夠在繼承IP核心體驗的基礎(chǔ)上,做到了比原作更加豐富的內(nèi)容體驗,便是《命運:群星》給出的答案。游戲所創(chuàng)造的豐富體驗,甚至讓原端游玩家羨慕。


打入歐美市場,還能讓蘋果、微軟重視?

其實《命運:群星》的好壞,早在海外上線時便得到了驗證。

在8月28日海外上線當(dāng)天,游戲曾登頂19個國家和地區(qū)免費榜第一。根據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,游戲上線3日流水突破超1700萬,成為8月最出彩的出海產(chǎn)品。

來到次月,游戲也保持了高歌猛進的態(tài)勢,在Sensor Tower統(tǒng)計的9月全球游戲收入增長榜中,《命運:群星》排名第五,收入激增300%。更關(guān)鍵的是,作為全球射擊游戲主陣地的歐美市場,對產(chǎn)品有著極高的認(rèn)可度,貢獻(xiàn)了約2/3的收入和超過40%的下載量。


單看數(shù)據(jù),只能讓我們了解游戲在海外的大體表現(xiàn),而近段時間發(fā)生的幾個事件,或許能夠讓我們更清晰感受到《命運:群星》在海外市場的影響力。

在8月CJ展覽上,微軟游戲CEO 菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)帶著Xbox總裁兼微軟游戲SVP Sarah Bond等一眾微軟高管專程到了《命運:群星》展臺參觀和試玩。斯賓塞選取了自己最喜愛的角色卡布爾(Kabr)進行試玩后,對游戲給予了高度肯定。



左一 SVP Sarah Bond;中間 雷火營銷總經(jīng)理黃卓;右二 微軟游戲CEO Phil Spencer

要知道,作為全球最大的頭部游戲公司之一,微軟游戲旗下包含Xbox Game Studios、Bethesda Softworks、Activision、Blizzard Entertainment、King等數(shù)個工作室群。作為微軟游戲CEO、經(jīng)常和3A游戲打交道的他,會專程在CJ上選擇體驗《命運:群星》,很大程度上是對游戲高度還原了PC端體驗的認(rèn)可。

筆者認(rèn)為,這也反映出《命運:群星》對體驗細(xì)節(jié)的把控。就以射擊手游中最重要的操作體驗為例,一方面增加了很多易用性功能,輔助瞄準(zhǔn)、吸附、自動射擊等等。這讓玩家的注意力從瞄準(zhǔn)射擊,轉(zhuǎn)移到副本機制與角色的技能循環(huán)上,讓玩家在復(fù)雜的副本環(huán)境中也能得心應(yīng)手。

另一方面,為了滿足部分玩家的操作追求,《命運:群星》還增加了手柄適配,來實現(xiàn)更加精細(xì)化的操作,強化游戲的操作上限。


同時,游戲在玩法節(jié)奏上也完美適配了手游體驗情景,就比如將大型Raid拆分為3個獨立階段,將每個階段控制在10分鐘左右,允許玩家在更短的、可靈活中斷的單元時間內(nèi)完成挑戰(zhàn)。而在常駐副本中,在保留核心樂趣的前提下,游戲?qū)尉謺r長從端游的20分鐘優(yōu)化至移動端適宜的5-8分鐘,更契合碎片化體驗。


無獨有偶,在今年秋季蘋果發(fā)布會上,《命運:群星》作為首個A19芯片演示的游戲進行演示。游戲也會在不久的將來,在最新款iPhone 17、iPhone 17 Pro和iPhone Air上支持120幀高幀率模式。要知道,能作為首個出場來演示蘋果新機性能的產(chǎn)品,它們無一例外的代表當(dāng)今手游領(lǐng)域最高品質(zhì)與技術(shù)力。


無論是從市場反饋,還是得到全球頭部科技、游戲廠商的認(rèn)可,《命運:群星》其實都展現(xiàn)出十分鮮明的產(chǎn)品潛力。它能夠在國產(chǎn)射擊最難攻克的歐美市場中取得不錯的反響,便已經(jīng)證明它的真正實力。并且它的潛力遠(yuǎn)不僅僅只在海外市場,同樣也在于國內(nèi)。


聚焦PvE射擊,為國內(nèi)市場射擊開啟了另一扇門

這樣一款影響歐美市場的國產(chǎn)射擊產(chǎn)品,放到國內(nèi)能夠帶來哪些影響?從核心體驗的角度來看,《命運:群星》能夠在PvP射擊之外,去滿足玩家不同的體驗需求。

在射擊領(lǐng)域中,PvP一直是國內(nèi)廠商重點關(guān)注的賽道。無法否認(rèn)的是,更快的對局節(jié)奏,更強的反饋,以及更強的技巧表達(dá)空間,更符合當(dāng)下年輕玩家的喜好。不過縱觀國內(nèi)射擊市場的變遷,始終圍繞玩法體驗的包容性展開,就比如從最開始的雙邊競技到BR再到如今的搜打撤。

在搜打撤持續(xù)拓盤中,也能看到更多的玩家需求被挖掘出來——并不是所有射擊玩家都喜歡與別人剛槍,他們有的更喜歡搜圖掉寶的體驗(尋寶鼠玩家),也有喜歡資金累計后的成長感體驗(屯屯鼠玩家),而這也給了PvE市場很大的機會。

《命運:群星》最核心的體驗便是“PvE刷寶”,并且對比PvP射擊,它的體驗足夠聚焦且豐富。聚焦的地方在于,有較強的正反饋且體驗不會被打斷。

一方面,從成長體驗來看,玩家獲取的裝備、素材是直接作用在玩家的BD養(yǎng)成之上,在戰(zhàn)斗中也會有直觀的表現(xiàn),且反饋鮮明且確定,玩家不會因游戲的得失所影響。另一方面,從心流體驗上來看,區(qū)別于PvP中聚焦地圖的沖突點設(shè)計,PvE刷寶更聚焦副本關(guān)卡的流程設(shè)計。前者是不確定的流程,確定的結(jié)果。后者則是確定的流程,不確定的結(jié)果。


《命運:群星》確定的副本流程,保證了玩家的體驗不會因突發(fā)因素所打斷,反倒保證了心流體驗的下限。而《命運:群星》遠(yuǎn)超絕大多數(shù)PVE射擊手游的副本素質(zhì),提供了足夠高的上限。不確定的結(jié)果,放大了“掉寶”的驚喜感,讓刷寶體驗更純粹,更具爽感。


也正是核心體驗的差異,讓廠商們看到了機會,國內(nèi)也有不少PvE射擊產(chǎn)品開始布局。不過若是聚焦到PVE射擊賽道,《命運:群星》的優(yōu)勢則更加鮮明。

首先,《命運:群星》基于命運IP,游戲有足夠內(nèi)容去做更加長線的裝備驅(qū)動模式,就比如能夠?qū)崿F(xiàn)不同難度梯度的副本(Strike、Raid、Roguelike)。從內(nèi)容的豐富性來看,國產(chǎn)賽道尚處于高速射擊階段,這在仍以數(shù)值作為難度控制的PVE射擊游戲中稱得上降維打擊。


其次,團隊在MMO以及PvE領(lǐng)域有著豐富的項目經(jīng)驗,以及深厚的技術(shù)與研發(fā)沉淀。《命運:群星》研發(fā)團隊主要來自市場上成功的MMO游戲與射擊游戲團隊,規(guī)模和架構(gòu)都是網(wǎng)易內(nèi)部的前列水平。作為合作伙伴的Bungie不僅履行監(jiān)修方的職責(zé),也會與團隊進行設(shè)計思路的經(jīng)驗分享與探究討論。強強合作下,足以在國內(nèi)PVE射擊賽道中走出一片新的天地。

結(jié)語

《命運:群星》能夠得到海內(nèi)外玩家真金白銀的支持,已經(jīng)足夠說明問題。它不僅僅是一款成功的產(chǎn)品,更是為國內(nèi)有些同質(zhì)化的射擊市場,實實在在地推開了一扇新的大門。

長久以來,國產(chǎn)射擊手游的賽道似乎被“英雄戰(zhàn)術(shù)射擊”和“搜打撤”所主導(dǎo),而《命運:群星》作為頭部大廠的重磅投入,以其扎實的PvE內(nèi)容、深厚的裝備驅(qū)動體系和宏大的IP敘事,證明了“刷寶構(gòu)筑”這條路徑同樣擁有龐大的受眾和光明的未來。它成功地將主機級的PvE體驗濃縮于移動端,滿足了玩家對于深度、持久和正反饋強烈體驗的渴求。

可以說,它的出現(xiàn),打破了市場的慣性思維,讓我們看到了射擊游戲在激烈對抗與生存搜集之外的另一種可能——一種更側(cè)重于合作、成長與探索的沉浸式體驗。這扇門的背后,是一個更為廣闊和多元的賽道,也無疑會激勵更多開發(fā)者在此領(lǐng)域深耕。未來,國產(chǎn)射擊游戲的圖景,必將因這扇門的開啟而更加豐富多彩。


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