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3DMGAME原創(chuàng)編輯部的Steam新品節(jié)推薦


銀河正義使者

2025-10-19

返回專欄首頁(yè)

作者:3DMGAME原創(chuàng)編輯部

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:

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總而言之,好玩。

沒(méi)錯(cuò),如題所述——今天是一篇久違的【編輯部推薦】專欄,3DMGAME原創(chuàng)編輯部的各位老師,在Steam新品節(jié)上挑選了不少值得一玩的游戲,希望能夠幫助你滄海拾遺。

請(qǐng)相信我,這些游戲可能并不是常規(guī)意義上的“好游戲”,但絕對(duì)足夠別致、有趣。

Haine推薦的《炎姬》

老實(shí)說(shuō),這次新品節(jié)的質(zhì)量實(shí)在是太高了,不僅有Devolver前年就開始宣發(fā)的《滑板故事》,還有B站UP實(shí)況開發(fā)的《咒印鏈接》,以及《漫威宇宙入侵》《殺手寓言Manga Build Roguelike》等備受期待的漫改作品。但如果要我主推一款游戲,我的選擇會(huì)是從2023年跳票到現(xiàn)在的《炎姬》。

原因也很簡(jiǎn)單,這是當(dāng)下市場(chǎng)最缺少的3D動(dòng)作游戲。我的意思是,它是一款完美貼合刻板印象的ACT,既不包含RPG元素,也不依賴于肉鴿玩法,既沒(méi)有花里胡哨的開放世界,也不會(huì)讓主角一遍遍地通馬桶。

無(wú)論游戲的最終品質(zhì)是好還是壞,它都是你已經(jīng)很少能玩到的純血ACT。


當(dāng)然,這也包括了用跳跳樂(lè)銜接的箱庭關(guān)卡,以及強(qiáng)制戰(zhàn)斗的清版環(huán)節(jié)。如果你是一名ACT擁躉,《炎姬》的大部分內(nèi)容填充都會(huì)正中下懷。

而除了那些符合你預(yù)想的傳統(tǒng)內(nèi)容外,《炎姬》的一大噱頭是戰(zhàn)斗融入了彈幕玩法,不僅敵人會(huì)像《Furi》一樣發(fā)射光束與氣泡,主角也可以發(fā)射彈幕來(lái)輔助戰(zhàn)斗。不過(guò),彈幕玩法并沒(méi)有喧賓奪主,《炎姬》優(yōu)秀的角色性能加之簡(jiǎn)易的招式指令,令玩家可以用組合鍵加C技的派生機(jī)制處理大部分局面。盡管動(dòng)作模組的流暢性還難以與那些成名之作相比,但大體上說(shuō)得過(guò)去。

《炎姬》本次新品節(jié)的Demo共為玩家提供了數(shù)個(gè)關(guān)卡以及一場(chǎng)BOSS戰(zhàn),大概30分鐘的流程時(shí)間可以讓你概覽游戲的設(shè)計(jì)脈絡(luò)。值得一提的是,當(dāng)玩家完成整個(gè)Demo后還可以解鎖BOSS Rush模式,有興趣的讀者可以去反復(fù)挑戰(zhàn),嘗試凹個(gè)榜上有名的好成績(jī)。

如果游戲的最終定價(jià)不會(huì)太高的話,《炎姬》卡通的畫風(fēng)與本格的動(dòng)作玩法,一定能讓技癢難耐的動(dòng)作擁躉們解解饞。


泥頭車推薦的《馴牌師》

《馴牌師》應(yīng)該是這次新品節(jié)給我留下最深刻印象的游戲,如果用一句話總結(jié),最適合它的定義應(yīng)該是卡牌游戲界的“肉鴿寶可夢(mèng)Nuzlocke”。


《馴牌師》玩法的底層邏輯其實(shí)相當(dāng)簡(jiǎn)單,無(wú)非就是在三條戰(zhàn)線上進(jìn)行類似“酒館戰(zhàn)棋”的鹵蛋對(duì)碰——但不同之處在于,除了初始卡組外,你的每一張入手卡牌,都需要在“寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)”中進(jìn)行捕捉。每場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后,你都會(huì)獲得魚、肉、果實(shí)等餌料作為獎(jiǎng)勵(lì),它們可以為你殘血的怪物補(bǔ)充血量,也可以當(dāng)作“精靈球”使用,在戰(zhàn)斗中捕獲新的怪物——為此,你需要把對(duì)面怪物盡可能修血打殘,然后對(duì)其進(jìn)行投餌捕捉。


也就是說(shuō),你對(duì)面的怪物不僅僅是敵人,也可以成為你這場(chǎng)戰(zhàn)斗的“獎(jiǎng)勵(lì)”本身。但需要注意的是,不論敵我怪物,一旦血量清空就將永久死亡,如果為了捕獲強(qiáng)大的怪物,而過(guò)度消耗己方資源,很可能導(dǎo)致得不償失——但從另一方面來(lái)說(shuō),這也意味著每一只強(qiáng)力的敵方怪物,都會(huì)為你提供免費(fèi)的刪牌位,從而精簡(jiǎn)卡組加快你的啟動(dòng)速度……這其中的策略空間,可想而知。


以上這些僅僅是游戲最底層的核心邏輯——在這個(gè)基礎(chǔ)上,游戲中的幾乎每一只怪物,都擁有獨(dú)特的技能模組和專屬特性,有的自帶“狂戰(zhàn)斧”能攻擊多條戰(zhàn)線的敵人,有的能開“戲法空間”讓移速最慢的友方先行行動(dòng),有的在入場(chǎng)時(shí)給對(duì)面“威嚇”降攻……而作為“馴牌師”,你手上自帶一套神奇的妙妙工具,能把任何怪物身上的任何技能特性“提取”出來(lái),并“注入”到另一只怪物身上。

同時(shí),游戲中還存在能夠融合、復(fù)制怪物卡牌的各類事件——也就是說(shuō),你完全可以在《馴牌師》中復(fù)刻如同《怪物火車》般的操作,給那些身材底子優(yōu)秀的怪物加上大量的Buff,再用融合、復(fù)制等方式進(jìn)一步強(qiáng)化,最終用完全體的六邊形戰(zhàn)士無(wú)腦推平一切,在肉鴿游戲最關(guān)鍵的“爽度”上,《馴牌師》交出的答卷相當(dāng)優(yōu)異。


就玩法的趣味性和構(gòu)筑深度而言,《馴牌師》Demo目前展現(xiàn)出的完成度非常驚人,如果其正式版能在保持現(xiàn)有品質(zhì)的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提高構(gòu)筑的豐富度,成為肉鴿卡牌界的下一匹黑馬,也不無(wú)可能。

D.哈卡推薦的《Tears of Metal》

《Tears of Metal》是一個(gè)玩起來(lái)相當(dāng)爽快的無(wú)雙割草肉鴿動(dòng)作游戲,如果簡(jiǎn)單扼要地總結(jié)它的玩法,那我覺得“黑帝斯+真·三國(guó)無(wú)雙”無(wú)疑最為合適——這兩者的玩法看似八竿子打不著,但在《Tears of Metal》里卻融合得渾然自洽。


游戲的動(dòng)作和肉鴿部分與“黑帝斯”如出一轍——玩家操控的主角能使用輕重攻擊、閃避、格擋,以及簡(jiǎn)單且固定的連招派生,幾乎就是“扎格列歐斯”的中世紀(jì)蘇格蘭時(shí)期的翻版;自成派系且能為不同動(dòng)作模組帶來(lái)特殊效果的局內(nèi)成長(zhǎng),基本和“祝?!眲e無(wú)二致,只要你按照現(xiàn)成的流派走,基本能做出強(qiáng)力的BD;在這個(gè)基礎(chǔ)上,玩家還能在關(guān)卡流程中獲得“遺物”,讓構(gòu)筑走向的成長(zhǎng)性和隨機(jī)性得到進(jìn)一步增強(qiáng)。


而游戲的戰(zhàn)斗部分,則有幾分《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》的味道。

玩家能無(wú)雙割草,一擊砍倒成群雜兵,體驗(yàn)到以一敵百的快感;在面對(duì)精英怪和BOSS時(shí),又需要精準(zhǔn)把握攻擊時(shí)機(jī)、巧妙運(yùn)用閃避與格擋,來(lái)應(yīng)對(duì)強(qiáng)敵的猛烈攻勢(shì),抓住窗口輸出傷害。而且,游戲中精英怪和BOSS的設(shè)計(jì)各有特色,擁有獨(dú)特的攻擊模組和機(jī)制。


在合理的敵人配置下,游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏張弛有度,玩家既能盡情享受割草的暢快,又不會(huì)因長(zhǎng)期的無(wú)腦輸出而感到乏味。

在對(duì)“三國(guó)”題材感到有些膩味后,我一直想看到基于其他背景創(chuàng)作的無(wú)雙類作品,而《Tears of Metal》恰好滿足了這一期待——一群蘇格蘭佬操著濃重口音大聲叫喊,用斧頭和盾牌在戰(zhàn)場(chǎng)上肆意砍殺,確實(shí)提供了一種不同于東亞歷史題材的獨(dú)特戰(zhàn)場(chǎng)氛圍。

小M推薦的《罪域征途》

《罪域征途》是一個(gè)底層玩法十分扎實(shí)的傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲。

即使這套玩法經(jīng)過(guò)肉鴿元素的改造,但核心的“走格子”、回合制戰(zhàn)斗,以及基于數(shù)值和機(jī)制的策略對(duì)抗,依然帶著經(jīng)典的味道——或者說(shuō),會(huì)讓新玩家相當(dāng)難適應(yīng)的味道。

比如,在擁有“六個(gè)方向”的六邊形場(chǎng)地中,大部分棋子的攻擊方向和范圍十分有限,如果棋子的面向不對(duì),哪怕和敵人貼臉無(wú)法發(fā)動(dòng)攻擊。“只能在友軍的相鄰格子里部署棋子”“棋子受到攻擊后能夠反擊”的設(shè)定,也讓本就稀少的站位選擇被進(jìn)一步壓縮。


另外,游戲還采用了類似《爐石傳說(shuō)》的費(fèi)用機(jī)制,通過(guò)隨著回合逐漸上漲的“指揮點(diǎn)”

來(lái)控制玩家每回合的操作上限。因此,在“組卡”時(shí),玩家得合理規(guī)劃費(fèi)用曲線,避免“前期滿手大哥打不出去”“后期全是小弟費(fèi)花不完”的情況出現(xiàn)。

更別提,大部分棋子并非單純的數(shù)值白板,而是有著各自的特殊效果,甚至與隨著回合變換的“白天夜晚”機(jī)制掛鉤。有時(shí)候玩家一個(gè)不留神,不小心忽略了某個(gè)棋子的效果,便可能為之后的敗局埋下伏筆。

但在經(jīng)過(guò)一定時(shí)間的學(xué)習(xí),把規(guī)則和棋子效果熟稔于心后,《罪域征途》的戰(zhàn)斗就開始變得饒有趣味起來(lái)——玩家需要巧妙利用棋子的特殊效果與攻擊范圍,在有限的“指揮點(diǎn)”下,打出收益最高的操作。比如,控制棋子從不會(huì)被反擊的“側(cè)身”發(fā)動(dòng)攻擊,并不斷壓縮敵人的部署范圍……

在這個(gè)基礎(chǔ)上,肉鴿提供的局內(nèi)成長(zhǎng),則讓某些“超?!钡腃ombo成為可能。

比如,“傲慢之罪”中的“飛揚(yáng)跋扈”,能強(qiáng)化具有“戰(zhàn)吼”效果棋子的攻擊力,配合“棋子可以反復(fù)撤退部署”的機(jī)制,一個(gè)簡(jiǎn)單的單卡Combo思路就成型了——


使用一些原本“身材”較差,但能被“飛揚(yáng)跋扈”強(qiáng)化的低費(fèi)戰(zhàn)吼棋子(比如“灼焰花靈”,戰(zhàn)吼效果為對(duì)攻擊力最低的敵人造成傷害),你就能通過(guò)重復(fù)的撤退和部署,在一回合內(nèi)打出高額傷害。

在肉鴿元素的錦上添花后,《罪域征途》的玩法深度被進(jìn)一步挖掘。原本傳統(tǒng)戰(zhàn)棋中相對(duì)固定的“解題”模式,因?yàn)殡S機(jī)的局內(nèi)成長(zhǎng)項(xiàng)而變得更具有多樣性。

如果你想從頭開始入手戰(zhàn)旗游戲,那《罪域征途》會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

星河推薦的《卡牌修仙傳》

《卡牌修仙傳》的玩法顯然借鑒了《密教模擬器》——游戲?qū)⒄麄€(gè)修仙世界,抽象化為“卡牌”與“工作臺(tái)”的交互系統(tǒng)。玩家的所有行動(dòng),都要借由卡牌與卡牌,卡牌與場(chǎng)景的互動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。


這套玩法聽起來(lái)有點(diǎn)難以理解,它也確實(shí)有一定的學(xué)習(xí)成本——實(shí)際上,不少玩家在剛上手《密教模擬器》時(shí),都會(huì)感到一頭霧水,不知道“我是誰(shuí)、我在那”,以及下一步該干啥。

但在與“修仙”這一我們熟悉的文化元素融合后,那些被一股腦拋出來(lái)的繁復(fù)系統(tǒng),開始變得相當(dāng)好理解,反而成為構(gòu)筑沉浸感的最佳載體。

“修煉”可以提升“修為”,“煉制”可以制作“寶具”和“丹藥”,平和的“心境”可以祛除“心魔”,學(xué)習(xí)“功法”可以獲得技能,從煉氣期突破到筑基期需要“筑基丹”……

這些操作即使沒(méi)有具體的教程指引,玩家也能憑借對(duì)修仙文化的固有認(rèn)知,迅速找到行動(dòng)的方向——這種文化親近感,大幅降低了理解門檻。你不再需要像在《密教模擬器》中那樣費(fèi)力理解神秘學(xué)里的種種概念,而是很自然地明白各個(gè)卡牌應(yīng)該用在哪個(gè)地方。


游戲目前已在Steam新品節(jié)提供限時(shí)試玩,感興趣的玩家不妨親自體驗(yàn)這款別具一格的卡牌修仙之旅,或許能從中發(fā)現(xiàn)不少驚喜。

剛博士推薦的《VORON》

在真正上手試玩《VORON》前,我一度以為它就是個(gè)“鳥類模擬器”。


經(jīng)過(guò)近年某些整蠱類“模擬器”游戲(比如《模擬山羊》《鵝作劇》)的帶偏后,許多玩家對(duì)“動(dòng)物模擬類”游戲已經(jīng)產(chǎn)生了刻板印象,認(rèn)為這類游戲不過(guò)是借著“模擬”的外皮,在游戲中干各種缺德事,以滿足玩家的惡趣味罷了。


但除了出圈的整蠱類“模擬器”游戲,大部分“模擬器”玩法都專注“真實(shí)模擬”——這對(duì)大部分人而言都有些無(wú)聊乏味,只有部分核心玩家才能享受其中。

比如,“潛水模擬器”游戲會(huì)專注于水下環(huán)境的模擬——從水流動(dòng)態(tài)到海洋生物的生態(tài)習(xí)性,都力求高度還原,為“潛水迷”帶來(lái)沉浸式的體驗(yàn)。但大部分普通玩家估計(jì)很難理解,在游戲里搞一場(chǎng)“假潛水”,看看“假魚”到底有什么樂(lè)趣可言。

而《VORON》并非簡(jiǎn)單的“鳥類模擬器”,它本身就沒(méi)有打算一個(gè)勁靠著“模擬器”的方向去做。

或者說(shuō),盡管它具有“模擬器”屬性,玩家能夠操控烏鴉在林間自由翱翔、銜起地上的物件,但游戲的核心樂(lè)趣遠(yuǎn)不止于此。


它巧妙地將飛行探索、環(huán)境解謎與敘事融合在一起,讓“觀鳥區(qū)”以外的玩家也能樂(lè)在其中。

玩家操控的烏鴉,不僅是體驗(yàn)鳥類飛行的工具,更是解開秘密的關(guān)鍵——通過(guò)銜起特定物件、學(xué)習(xí)古老語(yǔ)言、引渡亡魂、觸發(fā)環(huán)境機(jī)關(guān),玩家能逐步揭開烏鴉一族背后的秘密。

而通過(guò)《VORON》,我多少也理解了“模擬器”受眾從游戲中所感受到的樂(lè)趣——至少控制烏鴉不小心撞暈在樹干上的瞬間,我確實(shí)沒(méi)忍住笑出了聲。

子鯉推薦的《爆連方塊》

即使在這次新品節(jié)的Demo里,《爆連方塊》也是占用存儲(chǔ)最小的那一批——只有不到120兆。而它的玩法:“俄羅斯方塊”加RogueLike,看起來(lái)也像是任何玩家一拍腦子就能想出來(lái)的創(chuàng)意,似乎平平無(wú)奇。

但在玩過(guò)幾輪后,我不得不承認(rèn),它確實(shí)是有點(diǎn)上癮。


與人們熟悉的“俄羅斯方塊”不同,《爆連方塊》的玩法立足點(diǎn),不是越來(lái)越考驗(yàn)玩家反應(yīng)速度的無(wú)盡消除,而是一系列基本條件固定的謎題。在《爆連方塊》的關(guān)卡中,每局會(huì)出現(xiàn)的方塊類型和數(shù)量是固定的,過(guò)關(guān)所需要的分?jǐn)?shù)也是固定的。面對(duì)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)的過(guò)關(guān)分?jǐn)?shù)要求,最基礎(chǔ)的“一消一行”式“俄羅斯方塊”玩法顯然是無(wú)法滿足的。這時(shí),你就需要寄希望于《爆連方塊》的Rogue玩法,所帶來(lái)的各種逆天效果了。


在過(guò)關(guān)之后的構(gòu)筑環(huán)節(jié),《爆連方塊》為你提供了大量足以顛覆“俄羅斯方塊”玩法的瘋狂磚塊——無(wú)法旋轉(zhuǎn)的“要塞類”方塊、消除后引發(fā)爆炸的“炸彈類”方塊、定時(shí)“感染”周邊方塊的“輻射類”方塊等。


此外,在挑戰(zhàn)流程中各三關(guān)出現(xiàn)一次的“上下顛倒”“左右反轉(zhuǎn)”等特殊關(guān)卡后,你還可以獲得對(duì)玩家使用“不旋轉(zhuǎn)落磚”“攢三行以上再消除”等“俄羅斯方塊”本身操作技巧進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)的“特性”。


每當(dāng)特殊磚塊和特性的效果觸發(fā),原本消除一行所得的“10x1”積分,其乘數(shù)和被乘數(shù)都會(huì)發(fā)生不定量的增長(zhǎng),而如果操作得當(dāng),這種增長(zhǎng)有時(shí)會(huì)達(dá)到驚人的數(shù)量級(jí)。在后期動(dòng)輒成千上萬(wàn)的通關(guān)分?jǐn)?shù)要求下,如何通過(guò)不同的Build和操作技巧,把數(shù)字盡可能疊大,就是《爆連方塊》此次Demo的主要樂(lè)趣所在了。


美中不足的是,盡管游戲本身采用了相對(duì)固定的謎題形式,又有著“方塊順序”等會(huì)對(duì)游戲結(jié)果造成重大影響的隨機(jī)性,可《爆連方塊》卻并沒(méi)有為玩家提供失敗后再次嘗試的機(jī)會(huì),而是直接打回開頭從零開始。并且,在運(yùn)用技巧快速過(guò)關(guān)之后,剩余的磚塊數(shù)量也無(wú)法結(jié)算成獎(jiǎng)勵(lì)。在我看來(lái),這兩點(diǎn)是《爆連方塊》目前可以進(jìn)行改進(jìn),從而為玩家?guī)?lái)更順暢體驗(yàn)的地方。

當(dāng)然,現(xiàn)在我們所玩到的,也只是《爆連方塊》的新品節(jié)Demo而已。如果在未來(lái)的正式版中,《爆連方塊》能夠提供更多的選項(xiàng)和玩法模式,那這些問(wèn)題在玩家體驗(yàn)中造成的負(fù)面影響比重,將會(huì)進(jìn)一步得到降低,甚至于達(dá)到可以忽視的地步。

而《爆連方塊》這個(gè)游戲本身,也將成為一款出色且有創(chuàng)意的Rogue類型佳作。

ROOT推薦的《OPUS:心相吾山》

我想推薦每一位對(duì)攝影感興趣的中年玩家,都去試試《OPUS:心相吾山》在這次Steam新品節(jié)推出的試玩Demo。它的流程并不算長(zhǎng),真正可以實(shí)機(jī)操作游玩的部分,加起來(lái)大概也就十幾分鐘,但它的實(shí)機(jī)體驗(yàn),不管是從玩法還是敘事上,都給我留下了很不錯(cuò)的印象。


首先,你不用把它想象成那種很專業(yè)的拍照模擬游戲,因?yàn)閷?duì)拍照這個(gè)核心玩法,本作的設(shè)計(jì)已經(jīng)足夠簡(jiǎn)單明了。主角“侑”使用的膠片相機(jī),不用測(cè)光、不用手動(dòng)擰對(duì)焦環(huán)和調(diào)節(jié)快門速度,甚至不用擔(dān)心膠卷不夠拍,結(jié)合游戲里唯美的卡通渲染畫風(fēng)和場(chǎng)景構(gòu)建,只要你產(chǎn)生了按下快門的欲望,隨時(shí)隨地都能出片,游玩上不存在任何上手門檻。


在此基礎(chǔ)上,玩家在游戲中不停拍照,也會(huì)收獲到足夠的正反饋。除了各種劇情解謎的線索外,很多時(shí)候,哪怕我只是下意識(shí)地,出于對(duì)眼前景色和事物的喜愛而按下快門,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也會(huì)用游戲中預(yù)設(shè)好的文本介紹,告訴我每張照片中的內(nèi)容,實(shí)際承載了主角“侑”,對(duì)這片既熟悉又陌生的故土的種種回憶,借此激發(fā)我繼續(xù)探索場(chǎng)景和拍照的興趣。


而這種用相片串聯(lián)起回憶的流程設(shè)計(jì),的確為本作的敘事加分不少。從預(yù)告來(lái)看,本作的故事框架可能大致是一段關(guān)于主角人到中年后生活不順,回鄉(xiāng)尋找自我并與過(guò)往和解的故事,過(guò)程中融入了幻想世界的元素,以及大叔配小姑娘的經(jīng)典公路片組合。但通過(guò)攝影這個(gè)特殊的載體,開發(fā)團(tuán)隊(duì)SIGONO除了會(huì)一如既往地使用他們擅長(zhǎng)的心流敘事,為玩家娓娓道來(lái)一段感人至深的故事外,借助相機(jī)可以觀察世界、留住回憶的功能特殊性,他們也會(huì)用一種全新的方式,詮釋對(duì)系列標(biāo)志性的“愛”“靈魂”“自我完成”,這三大主題的全新思考和理解。雖然這次的試玩Demo,只展現(xiàn)了游戲完整故事的冰山一角,但其中預(yù)留的各種謎團(tuán)和伏筆,著實(shí)已讓我對(duì)游戲的成品有了很高的期待。如果你是OPUS系列的粉絲,或是對(duì)這種步行模擬器加心流敘事的組合情有獨(dú)鐘,那《OPUS:心相吾山》絕對(duì)會(huì)是一款值得你好好體驗(yàn)的作品。


神堡薛師傅推薦的《無(wú)用之人》

可以說(shuō),《無(wú)用之人》是一款電子“斗蛐蛐模擬器”,通過(guò)購(gòu)買道具、構(gòu)筑角色、自動(dòng)戰(zhàn)斗,給玩家?guī)?lái)了“持續(xù)變強(qiáng)”和“戰(zhàn)斗爽”的角色養(yǎng)成體驗(yàn)。目前,騎士、刺客、浪人的三種職業(yè),更豐富了重復(fù)游玩價(jià)值,三個(gè)職業(yè)在商店中可以購(gòu)買到各自獨(dú)有的道具,從而構(gòu)筑出三種各有特點(diǎn)的“戰(zhàn)技體系”。

盡管類似的玩法,《背包亂斗》或許做得更加成熟。但《無(wú)用之人》有著以血量、精力、韌性三個(gè)要素為基礎(chǔ)的完整戰(zhàn)斗邏輯,并通過(guò)合理的交互演出、清晰的招式表現(xiàn)、干凈的畫面,以及悅耳的打擊音效,保證了更直觀的正反饋。


而游戲的核心玩法,就在于通過(guò)購(gòu)買道具并進(jìn)行背包整理,來(lái)最大限度發(fā)揮每個(gè)構(gòu)筑的上限,提升角色性能。比如,戰(zhàn)技和戰(zhàn)技連接會(huì)觸發(fā)連招,部分裝備只為背包里特定方位的戰(zhàn)技帶來(lái)Buff,而有些“強(qiáng)力徽章”則圍著一圈增益“星座”,要求道具必須放在對(duì)應(yīng)“星星”的位置,才能提升增益。憑此,游戲考驗(yàn)著玩家的構(gòu)筑水平,又保證了PVP模式的平衡性,以此在“戰(zhàn)斗結(jié)算”的過(guò)程中帶來(lái)一種“棋高一招”的樂(lè)趣。并且,目前的Demo豐富度已非??捎^,擁有休閑挑戰(zhàn)和天梯積分系統(tǒng),可玩性已接近于一個(gè)完整的小品級(jí)游戲。

某種程度上講,它讓我想起過(guò)去沉迷“四驅(qū)車”的經(jīng)歷。哪怕一旦車放在跑道,勝負(fù)不再受我控制,卻攔不住每個(gè)人都屁顛屁顛地去找文具店老板氪金,回家更換馬達(dá)、零件,再與同學(xué)們決戰(zhàn)于賽道上,幻想成為冠軍,然后拿走文具店老板準(zhǔn)備的獎(jiǎng)金。

盡管如今想起,好像是落入了文具店的“資本騙局”,卻仍證明這套“前期構(gòu)筑,后期自動(dòng)戰(zhàn)斗”的玩法魅力,足以撐起長(zhǎng)時(shí)間的游玩樂(lè)趣,讓我有理由相信,《無(wú)用之人》會(huì)是此次Steam新品節(jié)最具前景的游戲之一。


旌影推薦的《喵喵茶餐廳》

作為一款獨(dú)特的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,《喵喵茶餐廳》最吸引人的地方就是賣相——作為餐廳主理人,在貓咪森林里招募貓咪、培養(yǎng)員工、迎接貓咪顧客,在不斷提升餐廳評(píng)級(jí)的路上優(yōu)化效率,朝著更遠(yuǎn)的目標(biāo)奔去……本質(zhì)上,它的內(nèi)核還是資源管理、動(dòng)線規(guī)劃那一套,最讓人眼前一亮的,還是它那獨(dú)特的觀感。

比方說(shuō),當(dāng)你發(fā)現(xiàn)屏幕上方的好評(píng)數(shù)值因過(guò)慢的上菜效率而下降、餐廳里的顧客們耐心耗盡轉(zhuǎn)身離開時(shí),常規(guī)思路肯定是增設(shè)廚房、招募更多服務(wù)員,以此提升效率,對(duì)吧?而要是放到一些整蠱的游戲里,把門焊死不讓顧客出去也是條路子。但在《喵喵茶餐廳》里,顧客們都是貓咪——而且都是爵士豪貓。只需要輕撫貓貓,就能讓他們恢復(fù)耐心——所以,我在人手不足時(shí),往往會(huì)選擇親自上陣救火,在失去耐心的貓貓頭上一通揉搓,再等著自家店員姍姍來(lái)遲。


至于我為什么親自救火?當(dāng)然是因?yàn)樨堖涞陠T們太可愛了——靠“抽卡”招募來(lái)的每一位店員,都有自己獨(dú)特的名字和簡(jiǎn)介。雖然看上去都是貓貓,但背景故事都大不相同,而在名字和簡(jiǎn)介中還有不少令人會(huì)心一笑的玩梗式珠聯(lián),這就讓店員們不是簡(jiǎn)單的消耗品,而是值得關(guān)注并培養(yǎng)的貓咪。


于是到最后,我就在基本通關(guān)故事模式的基礎(chǔ)上,順手把Demo版本人才池里的貓咪全部集齊,外加等級(jí)拉滿——畢竟,誰(shuí)能拒絕可愛的貓咪呢?


總之,作為一款觀感相當(dāng)“治愈”的輕量級(jí)模擬經(jīng)營(yíng)游戲,《喵喵茶餐廳》的確憑借著友好的畫風(fēng)和輕松的音樂(lè),讓玩家在游玩過(guò)程中感受到些許的溫暖與熱鬧。無(wú)論是對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)愛好者、還是鐘愛輕松風(fēng)格的玩家來(lái)說(shuō),都是一款值得游玩的游戲。

海星罐頭推薦的《無(wú)光絕境》

火星地下、洞穴綠洲、孤膽求生、異星謎題。


《無(wú)光絕境》作為未來(lái)即將發(fā)布的一款還在早期制作期間的硬核擬真生存游戲,僅僅只是憑借幾個(gè)關(guān)鍵字,就已經(jīng)向玩家展開了一幅值得期待的畫卷。


實(shí)際上,在這次Steam新品節(jié),我們就可以玩到《無(wú)光絕境》的試玩Demo。試玩放出來(lái)的流程不算長(zhǎng),但內(nèi)容足夠充實(shí)——如果你是浸淫生存游戲多年的老Ass,甚至能從目前透露出來(lái)的一星半點(diǎn)里,琢磨出不少“老面孔”。

比如拿著掃描槍搜集物資和技術(shù)碎片;比如實(shí)體化的制作和建筑搭建;比如長(zhǎng)寬高各異的大型器材物資——只能搬運(yùn)不給進(jìn)背包的材料;又比如那套已經(jīng)被不少生存游戲視為核心的“數(shù)格子”資源管理系統(tǒng)。


可以說(shuō),《無(wú)光絕境》打下了比較堅(jiān)實(shí)的地基,如果后續(xù)的發(fā)展和劇情都沒(méi)出差錯(cuò),那我們這次很可能會(huì)迎來(lái)一款在生存游戲領(lǐng)域具有獨(dú)特魅力的佳作。

不過(guò),《無(wú)光絕境》的試玩Demo也暴露出一些值得關(guān)注的地方,比如部分場(chǎng)景的光影效果還有提升空間、角色在復(fù)雜地形移動(dòng)時(shí)的流暢度偶爾會(huì)出現(xiàn)卡頓等,這些細(xì)節(jié)如果能在正式版中得到優(yōu)化,無(wú)疑會(huì)讓玩家的沉浸感更進(jìn)一步。

不過(guò),作為一款還在Demo制作階段的作品,這樣的完成度已經(jīng)遠(yuǎn)超許多打著“搶先體驗(yàn)”旗號(hào)騙錢的不少SOC游戲了。

而且游戲自帶中文本地化、支持家庭共享、可以最多4人聯(lián)機(jī)——在SOC生存游戲不斷涌現(xiàn)的當(dāng)下,《無(wú)光絕境》絕對(duì)不失為一個(gè)好的選擇。


伊東推薦的《深淵廚房》

“在地下城里邂逅美食”這個(gè)概念,最早可以追溯到1987年的《迷宮之主》,但時(shí)代使然,同樣是試圖在迷宮一攫千金的冒險(xiǎn)者,同樣是難以抗拒的生理需求,《深淵廚房》中的角色們顯然更懂得生活的哲學(xué):一趟冒險(xiǎn)的成功與否,在很大程度上取決于前天晚上吃得如何。

《深淵廚房》是一款融合了塔防、策略、肉鴿元素的動(dòng)作游戲,玩家需要扮演一支負(fù)責(zé)支援冒險(xiǎn)者團(tuán)隊(duì)的料理人,在隊(duì)友們通過(guò)的路徑上收集材料、分解魔物、制作料理,投喂沒(méi)有工夫吃飯的戰(zhàn)士們。而必要時(shí),還要配合敵人的行動(dòng),執(zhí)行簡(jiǎn)單的支援動(dòng)作。

雖然《深淵廚房》的畫面簡(jiǎn)單,玩法也不算非常出眾,卻勝在創(chuàng)意精彩有趣——表面上玩家是在跟著團(tuán)隊(duì)探索迷宮,但游戲體驗(yàn)卻更像是一種反著來(lái)的“塔防”,在隊(duì)伍向內(nèi)推進(jìn)的同時(shí),支援者能不能干好自己的事情,實(shí)際才是制勝的關(guān)鍵。


不過(guò),真正讓我感慨的是,作為直接寫在標(biāo)題上的核心元素,本作對(duì)料理與用餐橋段的描寫,更是有著遠(yuǎn)超戰(zhàn)斗和探索的精致,看著一口口被冒險(xiǎn)者們享用掉的餐食,很難不讓人想起隔壁,專注了餐飲文化二十年的“香草社”。


Marvin推薦的《神經(jīng)鵝》

大概在我上高中時(shí),網(wǎng)上流行過(guò)一款以羊駝,也就是“草泥馬”為主題的養(yǎng)成游戲,叫《兄貴草泥馬》(Alpaca)——名字看著平平無(wú)奇,游戲內(nèi)容卻獵奇得強(qiáng)暴三觀,仿佛人類跟外星人在糞坑里神交然后被納垢和恐虐輪番污染后誕生出來(lái)的創(chuàng)意,給我年幼的心靈帶來(lái)了難以磨滅的影響。


因?yàn)閷?duì)這份已經(jīng)不是碳基生物的“癲”的懷念,我一眼相中了新品節(jié)這款叫《神經(jīng)鵝》的游戲——這兩者的“癲”真的如出一轍,讓我看到了逝去的青春。


不過(guò),和《兄貴草泥馬》只能腦死亡地點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)不一樣,《神經(jīng)鵝》正經(jīng)有著玩法,而且還很有趣——這很難得,說(shuō)明制作人還有半個(gè)沒(méi)畸變的大腦。游戲主體玩法是掛機(jī),玩過(guò)《餅干點(diǎn)點(diǎn)樂(lè)》之流的應(yīng)該都了解這類游戲的數(shù)值膨脹過(guò)程有多么快樂(lè)。玩家要種植一棵“鵝”,不斷澆水讓它長(zhǎng)高,“鵝”的頂端會(huì)不斷吐出各式各樣的寶寶來(lái)給你賺錢,賺來(lái)的錢則用來(lái)買水讓“鵝”更高。


游戲的“數(shù)值膨脹”方式是“鵝”脖子上會(huì)不斷長(zhǎng)出各種各樣的器官,這些器官具有不同的性能,比如把寶寶合成更高級(jí)的寶寶、吃下一個(gè)寶寶生出兩個(gè)寶寶之類的。后面器官多了,你還能玩一把彈珠游戲,控制寶寶的下落軌跡讓他賺更多的錢。而這些器官的長(zhǎng)相呢——很開胃。

總之,就是個(gè)獵奇、掉SAN、惡搞,富有趣味的新游戲,我很推薦。


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