在踏破最高難度的《忍者龍劍傳4》之后,說實話,作為一個忍組粉絲,ACT小登,我是非常喜歡且期待這款游戲的,作為3d忍龍時隔十幾年的正統(tǒng)ip續(xù)作,《忍者龍劍傳4》對粉系列忠實粉絲的意義是不言而喻的。
忍龍,作為最著名的動作游戲之一,曾經(jīng)具有和鬼泣、戰(zhàn)神、魔女坐一桌的強大硬實力,但由于多年未出續(xù)作,曾頗有一種系列終結(jié)的意味。但到了2025年,忍龍系列終于和他們一樣,迎來了新的血液。
之前我還笑話阿龍一直出沒于別的游戲不干正事,而阿龍回頭就告訴我說你還小還不懂得奶排的快樂。那距離上一次正統(tǒng)續(xù)作刀鋒邊緣的已經(jīng)過去多年,在尼祿,阿特柔斯、薇歐拉之后,終于忍者龍劍傳的二代目八云也來了。在這么一個傳統(tǒng)動作游戲逐漸沒落,以不變應(yīng)萬變,以靜制動再施以雷霆一擊的動作游戲當?shù)赖哪甏?,《忍者龍劍?》又會交出一份怎樣的答卷?
本篇文章將結(jié)合自身通關(guān)最高難度和部分sss超忍評價的體驗,為大家講解這一作中出現(xiàn)的變化,并且分享一些我自身的體驗心得。
提到忍龍,大多數(shù)玩家第一時間想到的一定是超高的難度,但是《忍者龍劍傳4》并不是這樣,或者說并不完全是。游戲提供了不同的難度選項,在不同難度下,敵人的配置,敵人的AI都會有著不同的變化,而超高的難度只存在于超忍極忍這兩種難度情況。
當玩家在高速戰(zhàn)斗中電光火石地擊殺大量敵人之后,能夠獲得大量的興奮感,由于白金的參與,系列中飽受詬病毫無交互的boss戰(zhàn)在本作中也得到了質(zhì)的飛躍。精防、精閃、相擊拼刀,這些現(xiàn)代動作游戲中常見元素的加入,為游戲本就不俗的戰(zhàn)斗體驗帶來了更上一層樓的體驗,讓玩家面對各種局面時擁有了更多的解法。
忍龍系列區(qū)別于其他動作游戲的特色就在于,敵我在快速的移動中不斷進行攻防,隨著玩家操作的多樣派生,帶來各種炫酷的拼殺體驗。
而在這一作中,制作組對傳統(tǒng)的方向派生進行了刪減,新增了后前攻擊,重做了360招式。本作中新加入的offset系統(tǒng)更是加強了快速移動中不斷進行攻防轉(zhuǎn)換這一特點,通過在攻擊的過程中“按住閃避再攻擊”這一不間斷連招的打法,大大提高了攻擊效率。
忍龍4和過往的系列作品一樣,圍繞著武器構(gòu)建出了不同的玩法。本作中新加入的角色八云,可同時攜帶4把武器,且能做到無縫切換,讓系列中的菜單派生(暫停菜單切武器)徹底成為了過去式。
這4把武器各有不同,但是連招邏輯大體上還是類似的,沒有為了拆散性能而強行區(qū)分。本作中的戰(zhàn)斗核心圍繞血刀術(shù)和亂殺槽、以及武器形態(tài)變化展開。整體感覺下來,八云因為有著可以改變武器形態(tài)的血刀術(shù),所以招式變多了,攪陣能力更強了,以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的系列核心策略也得到了加強。
隼龍為了這一系統(tǒng)也做了一定的改動,刀鋒中的忍法槽代替了血殺槽,四種忍法通過十字鍵進行切換,而閃華狀態(tài)則代替了亂殺槽,現(xiàn)在玩家可以隨時隨地進行真龍閃華了。
這兩個窗口都可以通過積極戰(zhàn)斗的方式高效獲取。本作中不管是空中還是地面都能使用血刀術(shù),給足了使用場景,每次的拼刀、精防或者精閃過后都有著一小段輸入窗口用來反擊,不僅可以按下重擊進行普通反擊,如果血契量表充足的情況下也可以發(fā)動一次帶有血刀術(shù)的強力反擊。
相對應(yīng)的,敵人也變得更加多樣,最大的變化莫過于空中敵人的增加。在游戲中敵人依舊會格擋玩家的攻擊,但是當玩家身上出現(xiàn)感嘆號或是出現(xiàn)紅光時,就代表敵人要釋放強力攻擊,此時可以通過主動釋放血刀術(shù)來打斷敵人,并令其陷入大硬直狀態(tài)。
在高難度下,敵人的進攻欲望會變得更加強烈,合理規(guī)劃資源、使用新機制會讓你有更多更好的體驗。系列中存在的斷肢系統(tǒng)也得到了保留,在斷肢后,可以繞過血條直接進行處決,更多的新機制讓斷肢的效率有了更多的可能,這一作中處決也變得寬松了,不需要靠的特別近也可以觸發(fā)處決。
處決后會留下的大小不一的血塊,玩家可以通過長按重攻擊來吸取這些血塊,進行回血,并釋放一次具有無敵的超殺。除了經(jīng)典的落地吸魂,還新增了完美閃避后的吸魂。
正如剛才所提到的,積極戰(zhàn)斗可以增長資源槽,而資源槽又可以為戰(zhàn)斗提供絕佳的支持,這樣一來戰(zhàn)斗與資源形成了完美的閉環(huán)。
本作中也對系列作品中經(jīng)典的斷頭摔做了優(yōu)化,不僅在身位控制上更加寬松,還新增了空中釋放斷頭摔的能力,飛燕也比以前更加好用,在以前空中飛鏢接飛燕是一個需要大量練習的技巧,但在本作中也極大放寬了判定。
另外要提的是,本作中修改了技能的獲取方式,不再是之前的升級武器,而是購買技能。這其中不光包括武器技能,還包括大量的基礎(chǔ)體術(shù)技能,這樣一來拉平了新玩家與老玩家的起跑線,當通關(guān)后想要繼續(xù)游玩新周目或者章節(jié)挑戰(zhàn)時,角色能力將會繼承當前的最新存檔。
本作中新增的任務(wù)系統(tǒng)也是同理,還會在章節(jié)挑戰(zhàn)界面顯示收集要素。訓練場的加入也是千呼萬喚始出來,玩家終于有了練習連招的地方,如果訓練場不夠過癮,修羅道這一系列經(jīng)典要素也得到了保留,在本作中這一要素被稱為煉獄,玩家可以在這里進行挑戰(zhàn),迎接強大的敵人。
飾品系統(tǒng)也得到了回歸,采用了不同飾品占用不同攜帶數(shù)量的方式,讓玩家可以佩戴具有不同效果的飾品進行游玩。本作中的回復(fù)藥品種類也由于資源種類的變多而進行了增加,相信我在最高難度下一定要備好攻擊藥和防御藥,這對于敵人漫天的飛彈和超高的傷害而言是非常重要的,畢竟“忍者秒殺傳”作為一個梗能流傳下來是有原因的。
忍者、龍劍、傳,這一作的劇情終于回歸到了忍者與龍劍上,為了避免劇透,這里也不方便展開詳細來說,但是我可以告訴大家,這一作的劇情其實還不錯。就像之前發(fā)布會說過的,阿龍和八云一明一暗,都在做同一件事,八云正在走的路,阿龍都走過。
可以讓系列粉絲放心的是,阿龍的流程在游戲中的定位并不是之前作品中女忍關(guān)掐頭去尾的定位。雖然流程長度稍顯不足,但也仍然是完整的個人劇情,在人物塑造方面,阿龍依舊很強,八云也不差,兩個人物都塑造得很好。
本作的一周目流程和當今市面上的一些游戲來比,說實話并不算長,但是放在同類型游戲中也不算短,以我的一周目困難難度流程的時長來說,在不跳劇情、卡關(guān)不嚴重、修羅道遇到的都打一遍的情況下約為15小時左右,期間還解鎖了2把我常用的武器的全部技能。
結(jié)語
如果你對傳統(tǒng)的動作游戲有興趣的話,那么忍龍4你絕對買不了吃虧買不了上當。盡管想要玩好有著較高的學習成本,借用《ACT玩家說》中的一句話:“ 學習成本也只是一個代價,我希望大家都能跨越這個代價,表現(xiàn)出就像是攻克人生中一個又一個的難題一樣的堅定?!?/p>
我相信這會是忍者龍劍傳最易上手的一部作品,因為他確確實實做到了能讓老玩家與新玩家都能滿意,讓更多人感受到忍龍的魅力。我想,這也正是這一代《忍者龍劍傳》最該做好的事。
我不知道忍組對于忍者龍劍傳這個ip是否有自己的想法,也不知道由微軟牽線和白金合作的忍龍4是否有更多的DLC計劃,更不知道八云、瀨織有沒有希望加入沙灘排球,但是我只知道如果《忍者龍劍傳4》成功了,我們一定能夠期待《忍者龍劍傳5》的到來。
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