作者:夢電編輯部
感謝微軟這次提供《忍者龍劍傳4》的測評機會
在超忍踏破后100小時的時長,我可以負責(zé)任的告訴你
《忍者龍劍傳4》高速,戰(zhàn)斗,爽!無愧于正統(tǒng)續(xù)作之名!
盡管這是由白金工作室主要開發(fā),忍者組監(jiān)制的《忍者龍劍傳》
但在戰(zhàn)斗上的打磨,融合了兩家的特點
更加高速,更多對敵方進攻的解題手段
本次故事的焦點注重于,[隼之一族]的分支[鴉之一族]
主角八云便是鴉族的下一任首領(lǐng),也是一名天才超忍
他的血脈和使命,就是將被傳奇忍者隼龍封印的黑龍徹底斬殺
作為忍者,最為重要的就是完成自己的任務(wù)
理念上的沖突,只有通過實力來證明
【畫面】
本次游戲概念設(shè)計和游戲引擎都是由白金工作室負責(zé)
所以這和我們之前體驗的《忍者龍劍傳》有很大的不同
瀨織和八云這兩個角色都是出自女性設(shè)計師之手
瀨織的穿著十分大膽,游戲內(nèi)還有攝影模式可以近距離觀賞
場景設(shè)計構(gòu)建出一個層次豐富的賽博朋克東京
主角八云還需要在不同的地圖中來回穿梭達到自己的目的
實際戰(zhàn)斗畫面的表現(xiàn)不錯,符合這個時代動作游戲該有的畫面
盡管還不能和《戰(zhàn)神》新作和《鬼泣5》做比較,但也是該系列十分突出的進步了
【戰(zhàn)斗】
八云暴力的血刀術(shù),還有隼龍高速的閃華模式
肢解敵人時濺射的血漿都使得游戲視覺沖擊拉滿,展現(xiàn)“快節(jié)奏砍殺”的極致暴力
每一場戰(zhàn)斗節(jié)奏都很快,做到了視覺與操作上的高速攻防轉(zhuǎn)換
出招手感盡管和前作略有不同,帶有濃郁的白金工作室的味道
閃避、格擋、反擊的判定也十分精準
也是變相改動回歸了《忍者龍劍傳》初代曾經(jīng)被放棄的設(shè)計[交叉之法]
精準防御 或 閃避后可以快速吸魂進攻
在游戲內(nèi)的設(shè)置,還是專門貼心的給到了【取消頓幀】的效果
讓你可以隨自身喜好來體驗這一作戰(zhàn)斗的反饋
BOSS戰(zhàn)敵人的出招都擁有著不同的解法
每一場戰(zhàn)斗都是需要適應(yīng)并思考反擊的策略博弈
八云的血刀槽和隼龍的閃華槽無法提升上限,但可以通過飾品降低消耗
精準操作+資源管理,構(gòu)建了《忍者龍劍傳4》的戰(zhàn)斗核心
新主角 八云擁有的血刀術(shù)
在按下扳機后,無論是輕重攻擊,還是射擊或跳躍按鍵都會發(fā)生對應(yīng)的變化
可以說,八云實際上是有復(fù)數(shù)多個武器
甚至可以做到空中無縫切換武器長時間滯空戰(zhàn)斗
但同樣敵人并不是死板的霸體防御,也會彈開我們的攻擊
這就需要本作的血刀術(shù)來進行擊破
而隼龍作為傳奇超忍,基礎(chǔ)性能非常的強大
新增的閃華模式可以銜接在任意攻擊
甚至可以做到無縫取消自己的滑鏟和手里劍,以一種鬼畜的速度連續(xù)釋放
盡管四個忍法槽對應(yīng)著八云的武器切換,但各自都有著對應(yīng)的作用
一些戰(zhàn)斗中無論是殺敵效率還是數(shù)值以及機動性,都要遠高于八云
在二周目全能力的狀態(tài)下挑戰(zhàn)超忍,那么隼龍是你的不二之選
在游戲一周目,很多基礎(chǔ)能力
例如[風(fēng)驅(qū)][斷頭摔]要先打過前兩關(guān)才可以購買獲取
使得角色初期戰(zhàn)斗性能較低,對于老玩家會很不習(xí)慣
以及武器自身的一些技能并不像前作只需要升級武器本身
而是需要逐一學(xué)習(xí)購買
游戲內(nèi)的收集也會給一些飾品可以多個裝備
有點類似游戲初代裝備的一些飾品可以強化攻擊以及自身防御
而《忍龍4》飾品甚至?xí)淖儾糠滞娣C制
例如[強化旋風(fēng)之術(shù)],隼龍的連續(xù)滑鏟可以在敵人的槍林彈雨中洗澡
使得每一關(guān)挑戰(zhàn)時,自己的飾品搭配格外重要
游戲中的訓(xùn)練模式也十分的方便,這是一個我認為前作就應(yīng)該早早實裝的功能
我們可以自由設(shè)置普通敵人,調(diào)整血量 斷肢 還有進攻形式
來磨練自己應(yīng)對不同敵人的進攻策略,和思考一些技能銜接的連段
而且本作的教學(xué)引導(dǎo)不管是對比《忍者龍劍傳》前作
還是對比白金工作室以往的動作游戲,都要強不少
你不會遇到像《鬼泣5》那種,這是但丁的四個風(fēng)格,然后就讓你開干的情況(
傳統(tǒng)動作游戲戰(zhàn)斗方面的引導(dǎo)都比較差,還有一些文字翻譯問題導(dǎo)致玩家無法理解操作
現(xiàn)在每個基礎(chǔ)能力都有對應(yīng)的動畫演示,在游戲前期也會詳細提示戰(zhàn)斗上的操作
也需要提醒一下本作的游戲設(shè)置十分親民
有很多對游戲體驗有幫助的調(diào)整,需要按照自己喜好的修改
例如鏡頭的切換,鎖定的效果,視角的遠近,場景互動的顯示等等
【游戲體量】
本次游戲的關(guān)卡共19關(guān),算是量大管飽
盡管有個別單關(guān)主要以BOSS挑戰(zhàn)為主,但并不敷衍
每一關(guān)還帶有單獨的[修羅道]挑戰(zhàn)
通過扣除自己的血量上限挑戰(zhàn)來提前獲取更多的忍幣和技能點進行戰(zhàn)斗
在關(guān)卡結(jié)束后還會有傳統(tǒng)的挑戰(zhàn)模式,有著更瘋狂的組合
以及《忍龍》玩家們喜聞樂見的雙BOSS挑戰(zhàn)
【難度】
難度方面還是一如既往的要命
在多周目的超忍難度下,敵人的進攻欲望極強
在不收集好血上限道具的情況下,被一擊斃命也是在所難免
本作敵人在超忍難度下的機槍射擊傷害也很高,這就需要我們合理運用自身能力去規(guī)避
例如疾跑或者八云血刀狀態(tài)會免疫一部分子彈攻擊
盡管這一代可以空中連擊,但敵人也有很多挑空和針對空中的技能
你也會遇到視角外,突然吃一擊[升龍]暴斃
以及連續(xù)的后跳接后跳,是的朋友們,白金工作室也干了
但由于本作角色強大的機動性,還并不至于使人氣憤到丟手柄
實戰(zhàn)中需要做到劍隨心動,心隨敵動
游戲的戰(zhàn)斗結(jié)算評價會因為死亡和使用道具而扣除分數(shù)
做到無傷還會在排行榜進行標記
游戲還增加了更難的死狂模式,需要以玩家的一些基礎(chǔ)能力挑戰(zhàn)
這只適合在游戲通關(guān)后依舊保有熱情,更想去挑戰(zhàn)自我的人
【音樂】
本作部分音樂以金屬搖滾為核心
在一些戰(zhàn)斗中激昂的旋律帶動你的節(jié)奏,使得沉浸感加倍
眾所周知其實《忍龍》系列的音樂存在感都比較低
比較出名的就是FC時代的【鮮烈之龍】和3代的開場音樂
【總結(jié)】
忍龍4重新既定了《忍者龍劍傳》的風(fēng)格
游戲最終給到8.8的高分,它是一款值得購買的動作游戲大作
如果說有什么大毛病,那就是制作人可能當初玩《忍者龍劍傳2西格瑪》更多
它的戰(zhàn)斗有很強正反饋,但在戰(zhàn)斗中突然暴斃是一件你需要習(xí)慣的事
優(yōu)點:
1.和白金工作室以及忍者組旗下游戲橫向?qū)Ρ龋嬅嬗休^大進步
2.角色的超高速移動,戰(zhàn)斗無與倫比的爽快感
3.敵我之間的高速互動,更多的應(yīng)對方式處理方案,不顯得單調(diào)乏味
4.優(yōu)秀的音樂,使得玩家更加沉浸在戰(zhàn)斗的快感中
缺點:
1.隼龍的流程復(fù)用明顯,與制作組訪談不符,需要等日后DLC補充
2.超忍難度下,部分BOSS較為不合理
3.即便增加了更改鎖定的選項,但糟糕的鎖定拖累了戰(zhàn)斗和開闊的鏡頭視野
這是新時代動作游戲的一次復(fù)興,很高興能看到該系列新作
白金工作室證明資金充足,和被監(jiān)督好的情況下是可以做出遠超出平時外包的水平
也希望忍者組能夠在這次合作后,能未來獨立開發(fā)出新的續(xù)作
最后聊一下,在游戲發(fā)售前
3D《忍者龍劍傳》初代和2代的制作人板垣伴信離世
在年初的時候,他還有在玩《忍者龍劍傳2》,不清楚他有沒有體驗一下《忍龍4》
遺言中我最受到震撼的便是
我的一生,是不斷的戰(zhàn)斗。
我曾贏過,也曾敗北。
也給許多人帶來了困擾。
我遵從自己的信念,戰(zhàn)斗到底,并認為自己已經(jīng)竭盡全力,沒有遺憾。
這也讓我想到,《忍者龍劍傳2》實體盤背面的文字
何謂男人?
何謂男子漢?
走過殘酷的修羅之路,才是最強忍者!
男人,就一定會有——即使賭上性命,也要去完成的使命!
戰(zhàn)士啊,唯有燃盡你的靈魂,方知何謂末日之戰(zhàn)!
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.