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5款在海外大殺四方的國(guó)產(chǎn)休閑游戲

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在全球化手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,有不少國(guó)產(chǎn)休閑游戲憑借“玩法融合+精準(zhǔn)廣告營(yíng)銷”的組合策略,多次躋身海外多國(guó)與地區(qū)游戲熱門榜單,比如《Gossip Harbor》《Kingshot》《Top Heroes》《Archero2》《Puzzles&Survival》。根據(jù)移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)Insightrackr的數(shù)據(jù),游戲客棧觀察到這5款手游之所以長(zhǎng)期受歡迎的投放策略亮點(diǎn):

《Gossip Harbor》圍繞“18-34歲女性”核心群體,構(gòu)建“受眾定位→媒體投放→創(chuàng)意內(nèi)容”的全鏈路精準(zhǔn)營(yíng)銷體系?!禟ingshot》在于“用休閑屬性吸引非SLG玩家,用策略玩法留存核心用戶”。《Top Heroes》以“精準(zhǔn)內(nèi)容”實(shí)現(xiàn)用戶“長(zhǎng)效轉(zhuǎn)化”。《Archero2》從預(yù)約期“試水預(yù)熱”到上線后“大規(guī)模推廣”,每一步均貼合用戶注意力節(jié)點(diǎn)?!禤uzzles&Survival》在于“用題材吸引用戶,用多元玩法留存用戶”,通過(guò)持續(xù)迭代廣告創(chuàng)意保持用戶新鮮感。以下是分析詳情。

《Gossip Harbor》

檸檬微趣推出的《Gossip Harbor》(中文譯名《浪漫餐廳》),是一款深度融合“模擬經(jīng)營(yíng)”與“三消”的手游。作為較早切入女性向休閑賽道的國(guó)產(chǎn)游戲,其自2022年海外上線起便展現(xiàn)出較強(qiáng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,據(jù)七麥數(shù)據(jù)提供數(shù)據(jù),截至目前該游戲已覆蓋111個(gè)國(guó)家及地區(qū)的iOS游戲暢銷榜前10。

其海外熱度持續(xù)的核心,在于圍繞“18-34歲女性”核心群體,構(gòu)建“受眾定位→媒體投放→創(chuàng)意內(nèi)容”的全鏈路精準(zhǔn)營(yíng)銷體系。近30日數(shù)據(jù)顯示,《浪漫餐廳》投放國(guó)家與地區(qū)前三是美國(guó)、日本與法國(guó)。主要下載來(lái)源國(guó)家與地區(qū)前三是美國(guó)、巴西、印度尼西亞。主要收入來(lái)源國(guó)家與地區(qū)前三是美國(guó)、日本和德國(guó)。


圖:《浪漫餐廳》海外投放概覽

廣告媒體投放:雙端聚焦Applovin

在廣告媒體選擇上,近30日數(shù)據(jù)顯示,《浪漫餐廳》雙端均以Applovin為核心投放平臺(tái);尤其在安卓端的投放,通過(guò)集中資源于核心渠道Applovin(投放占比96.21%),有效降低了跨平臺(tái)投放的溝通成本與試錯(cuò)成本。


圖:《浪漫餐廳》近30日海外廣告媒體投放數(shù)據(jù)

熱門視頻廣告創(chuàng)意內(nèi)容拆解:以“情感+休閑”打動(dòng)女性用戶

近30日,《浪漫餐廳》雙端視頻廣告占比均超50%,成為觸達(dá)潛在用戶的核心載體。其創(chuàng)意設(shè)計(jì)緊扣女性情感偏好與休閑需求,規(guī)避復(fù)雜玩法展示,聚焦“輕松感”與“共鳴感”,熱門素材核心吸引力體現(xiàn)在三方面:

純玩法展示類 :以“低門檻休閑”為核心賣點(diǎn)。比如直觀呈現(xiàn)“三消玩法→滿足顧客不同需求→經(jīng)營(yíng)餐廳”的完整流程。畫面里明亮的色調(diào)、簡(jiǎn)潔的操作界面和玩法內(nèi)容,傳遞“碎片化時(shí)間可輕松體驗(yàn)”的屬性,降低用戶嘗試門檻。


“激勵(lì)元素+核心玩法”結(jié)合類 :深度綁定激勵(lì)廣告的“幫助機(jī)制”,構(gòu)建劇情化鏈路,如“協(xié)助角色改善生存環(huán)境→問題解決(成功/失敗)”。這種“解決問題”的劇情,能引發(fā)女性同理心,讓游戲從“娛樂產(chǎn)品”轉(zhuǎn)化為“情感陪伴載體”,加深記憶點(diǎn)。


“真人+玩法”融合類 :采用“真人演繹+游戲片段展示”形式。真人自然表達(dá)比純游戲畫面更具信任感,也能讓潛在用戶聽過(guò)真人的介紹,直觀感知游戲的亮點(diǎn),進(jìn)一步激發(fā)下載意愿。

《Kingshot》

2025年初,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在海外推出《Kingshot》(中文譯名《奔奔王國(guó)》)。該游戲通過(guò)明確“休閑輕度化SLG”定位,因此快速吸引了休閑玩家的關(guān)注。據(jù)移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)Insightrackr數(shù)據(jù),其曾躋身《8月全球手游收入榜TOP40》第21名。

其廣告營(yíng)銷關(guān)鍵,在于“用休閑屬性吸引非SLG玩家,用策略玩法留存核心用戶”。近30日數(shù)據(jù)顯示,《Kingshot》投放國(guó)家與地區(qū)前三分別是日本、美國(guó)與孟加拉。主要下載來(lái)源國(guó)家與地區(qū)前三是美國(guó)、印度、日本。主要收入來(lái)源國(guó)家與地區(qū)前三是美國(guó)、德國(guó)和英國(guó)。


圖:《Kingshot》海外投放概覽

廣告媒體投放:iOS錨定Applovin、安卓側(cè)重Admob

《Kingshot》采取“分端適配”的媒體投放策略。近30日數(shù)據(jù)顯示:iOS端以Applovin為核心投放平臺(tái),占比高達(dá)93.29%;安卓端呈“Admob為主、Applovin為輔”格局,Admob占比51.96%,Applovin占比44.46%。


圖:《Kingshot》近30日海外廣告媒體投放數(shù)據(jù)

熱門視頻廣告創(chuàng)意內(nèi)容拆解:以“輕度策略+強(qiáng)情緒節(jié)奏”覆蓋兩類玩家

近30日,《Kingshot》雙端視頻廣告占比均超47%,其中安卓端達(dá)66.92%。廣告創(chuàng)意圍繞“SLG+塔防”核心玩法,通過(guò)“強(qiáng)情緒節(jié)奏”兼顧策略感與休閑感。

純玩法展示類:以“短周期策略對(duì)抗”為核心,構(gòu)建“緊張-反轉(zhuǎn)”情緒節(jié)奏,畫面呈現(xiàn)“守住基地→擴(kuò)建升級(jí)→險(xiǎn)些失敗→化險(xiǎn)為夷”的過(guò)程。既體現(xiàn)SLG的“策略性”,又通過(guò)“快速通關(guān)”傳遞“無(wú)需長(zhǎng)時(shí)間投入”的休閑屬性,同時(shí)“化險(xiǎn)為夷”劇情易引發(fā)用戶興趣。


真人貼片+玩法展示類:引入“游戲主播”角色,打造“同玩代入感”。主播專業(yè)解讀既能讓SLG核心玩家認(rèn)可“策略深度”,又能讓休閑玩家通過(guò)視頻內(nèi)容降低認(rèn)知門檻,實(shí)現(xiàn) “一素材覆蓋兩類用戶”。


真人演繹+玩法展示類:以“真人演繹時(shí)下流行的霸道總裁類短劇的劇情”吸引觀眾目光,繼而引出游戲核心玩法內(nèi)容加深觀眾印象,也繞過(guò)玩家對(duì)游戲的宣傳保持新鮮感。

《Top Heroes》

江娛互動(dòng)推出的《Top Heroes》(中文譯名《王國(guó)之歌》),是一款融合SLG與RPG元素的策略冒險(xiǎn)手游。在運(yùn)營(yíng)上,該游戲通過(guò)長(zhǎng)期優(yōu)化玩法內(nèi)容、迭代廣告素材,逐步積累用戶基數(shù)與付費(fèi)規(guī)模,最終實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線穩(wěn)定增長(zhǎng)。這種運(yùn)營(yíng)節(jié)奏也體現(xiàn)在廣告營(yíng)銷中,以“精準(zhǔn)內(nèi)容” 實(shí)現(xiàn)用戶 “長(zhǎng)效轉(zhuǎn)化”。

近30日數(shù)據(jù)顯示,《Top Heroes》投放國(guó)家與地區(qū)前三分別是日本、美國(guó)與俄羅斯。主要下載來(lái)源國(guó)家與地區(qū)前三是美國(guó)、韓國(guó)、印度尼西亞。主要收入來(lái)源國(guó)家與地區(qū)前三是美國(guó)、韓國(guó)和中國(guó)臺(tái)灣。


圖:《Top Heroes》海外投放概覽

廣告媒體投放:雙端重點(diǎn)投放Applovin

近30日數(shù)據(jù)顯示,《Top Heroes》廣告媒體選擇呈“高度集中”特征:iOS端Applovin占比88.91%,安卓端Applovin占比78.86%。


圖:《Top Heroes》近30日海外廣告媒體投放數(shù)據(jù)

熱門視頻廣告創(chuàng)意內(nèi)容拆解:以“復(fù)古情懷+策略深度”打動(dòng)成熟用戶

近30日,《Top Heroes》雙端視頻廣告占比均超46%,安卓端達(dá)55.45%。其創(chuàng)意設(shè)計(jì)既突出策略玩法深度,又用“復(fù)古元素”引發(fā)情感共鳴。

純玩法展示類:聚焦“塔防+肉鴿玩法”融合體驗(yàn),構(gòu)建“漸進(jìn)式刺激感”,如“打敗更多敵人→占領(lǐng)地方基地→擴(kuò)建自己的版圖”的“從弱到強(qiáng)”成長(zhǎng)曲線。既體現(xiàn)SLG的“策略養(yǎng)成感”,又通過(guò)肉鴿玩法“隨機(jī)性”吸引用戶反復(fù)嘗試,同時(shí)“攻占敵方基地”目標(biāo)符合男性用戶對(duì)抗需求。


年代風(fēng)打造類:瞄準(zhǔn)用戶“復(fù)古情懷”,通過(guò)“視覺符號(hào)”喚醒記憶,如以“老式電腦”畫面開頭,隨后切換為游戲畫面。這種“復(fù)古懷舊”風(fēng)格設(shè)計(jì),既用情懷降低用戶心理防線,又通過(guò)“游戲與老式電腦的關(guān)聯(lián)”賦予游戲情感價(jià)值,進(jìn)而提升轉(zhuǎn)化意愿。


真人+玩法展示類:以“劇情演繹”為切入點(diǎn),用“真人角色代入“強(qiáng)化情感連接。觀眾在真人演繹的內(nèi)容中了解游戲核心亮點(diǎn)后,更易激發(fā)對(duì)游戲的探索欲。

《Archero2》

海彼游戲旗下經(jīng)典肉鴿射擊手游《弓箭傳說(shuō)》續(xù)作——《Archero2》(中文譯名《弓箭傳說(shuō)2》),在海外一直人氣較高。據(jù)七麥數(shù)據(jù),近1個(gè)月該游戲在iOS海外平臺(tái)的預(yù)估收入超7357萬(wàn)美元(約合人民幣5.24億元)。

其廣告營(yíng)銷關(guān)鍵,在于 “分階段匹配用戶需求”—— 從預(yù)約期 “試水預(yù)熱” 到上線后 “大規(guī)模推廣”,每一步均貼合用戶注意力節(jié)點(diǎn)。近30日數(shù)據(jù)顯示,《Archero2》投放國(guó)家與地區(qū)前三分別是美國(guó)、日本與越南。主要下載來(lái)源國(guó)家與地區(qū)前三是美國(guó)、俄羅斯、巴西。主要收入來(lái)源國(guó)家與地區(qū)前三是日本、美國(guó)和韓國(guó)。


圖:《Archero2》海外投放概覽

廣告媒體投放:分端適配Admob與Applovin,匹配大規(guī)模投放需求

在廣告媒體選擇上,近30日數(shù)據(jù):《Archero2》iOS 端以Admob為核心,占比 74.14%,Applovin占比16.95%、Unity占比8.91%;安卓端以Applovin為主,占比62.58%,Admob占比34.81%,Pangle占比2.59%。


圖:《Archero2》近30日海外廣告媒體投放數(shù)據(jù)

熱門視頻廣告創(chuàng)意內(nèi)容拆解:以“核心玩法+場(chǎng)景代入”激活兩類用戶

近30日,《Archero2》雙端視頻廣告占比均超50%,其中iOS端達(dá)83.27%,成為 “大規(guī)模投放” 核心載體。其創(chuàng)意設(shè)計(jì)緊扣 “射擊爽感”,熱門素材吸引力集中在以下兩點(diǎn):

純玩法展示類:畫面呈現(xiàn)“弓箭射擊→用各種射擊技能從海量敵人中突圍→成功闖關(guān)”流程,通過(guò)“擊殺敵人的肉鴿爽感”強(qiáng)化射擊體驗(yàn)。


真人展示游戲特色類:以“場(chǎng)景化體驗(yàn)”為切入點(diǎn),并結(jié)合游戲主播對(duì)游戲進(jìn)行解說(shuō)的“真人貼片”,讓用戶深入感知“游戲如何融入生活”。例如真人演員在通勤時(shí)打開手機(jī)進(jìn)行游戲體驗(yàn),游戲主播在則在進(jìn)行游戲亮點(diǎn)介紹,直觀傳遞“游戲長(zhǎng)期可玩性”。

《Puzzles&Survival》

三七互娛發(fā)行的《Puzzles&Survival》(中文譯名《末日喧囂》),是一款混合玩法手游。該游戲憑借“末日喪尸”高關(guān)注度題材,結(jié)合“益智三消+策略建造+肉鴿玩法” 的多元體驗(yàn),較早搶占市場(chǎng)先機(jī)。經(jīng)多年運(yùn)營(yíng),其仍保持良好盈利表現(xiàn):近1個(gè)月,在海外iOS平臺(tái)的預(yù)估收入超4580萬(wàn)美元(約合人民幣3.26億元),成為國(guó)產(chǎn)休閑游戲 “長(zhǎng)線盈利” 的典型案例。

其廣告營(yíng)銷核心邏輯,在于 “用題材吸引用戶,用多元玩法留存用戶”,通過(guò)持續(xù)迭代廣告創(chuàng)意保持用戶新鮮感。近30日數(shù)據(jù)顯示,《Puzzles&Survival》投放國(guó)家與地區(qū)前三分別是日本、美國(guó)與俄羅斯。主要下載來(lái)源國(guó)家與地區(qū)前三是美國(guó)、俄羅斯、日本。主要收入來(lái)源國(guó)家與地區(qū)前三是美國(guó)、日本和俄羅斯。


圖:《Puzzles&Survival》海外投放概覽

廣告媒體投放:雙端重點(diǎn)投放Admob

近30日數(shù)據(jù)顯示,《Puzzles&Survival》廣告媒體選擇 “全域覆蓋”為目標(biāo),雙端均以Admob為核心:iOS端Admob占比46.65%,Unity占比39.34%;安卓端Admob占比 53.15%,Applovin占比43.78%。


圖:《Puzzles&Survival》近30日海外廣告媒體投放數(shù)據(jù)

熱門視頻廣告創(chuàng)意內(nèi)容拆解:以“末日題材+多元玩法”覆蓋全性別用戶

近30日,《Puzzles&Survival》雙端視頻廣告占比均超68%,其中iOS端達(dá)93.46%,成為核心營(yíng)銷載體。其廣告創(chuàng)意以“末日生存”為核心主題,結(jié)合不同玩法匹配全性別用戶需求。

純玩法展示類:分“核心玩法”與“副玩法”雙軌展示,兼顧不同偏好用戶。①核心玩法(三消+SLG):畫面聚焦經(jīng)營(yíng)策略玩法變化,吸引喜歡 “經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成” 的用戶;②副玩法(肉鴿闖關(guān)):展示 “組隊(duì)對(duì)抗喪尸群→擊敗敵人” 過(guò)程,通過(guò) “喪尸圍攻的緊張感”“闖關(guān)成功的爽感” 打動(dòng)喜歡 “刺激對(duì)抗” 的用戶。


像素動(dòng)畫類:廣告采用8-bit像素畫風(fēng),演繹“末日生存”劇情,既保留“末日題材”辨識(shí)度,又通過(guò)“像素懷舊風(fēng)”吸引輕度休閑玩家,尤其年輕群體。


AI結(jié)合類:聚焦“末日生存實(shí)用場(chǎng)景”,強(qiáng)化用戶代入感。視頻圍繞三大核心場(chǎng)景展開:①喪尸圍城(展現(xiàn)游戲難度);②成功逃生年數(shù)(突出游戲策略性)。③尋找資源(吸引生存策略愛好者)。AI生成的高效性,讓“場(chǎng)景化內(nèi)容”能快速迭代,持續(xù)滿足用戶對(duì)“末日生存”的探索欲。

結(jié)語(yǔ):

綜上,五款國(guó)產(chǎn)游戲海外突圍的核心,在于以玩法融合為根基,精準(zhǔn)錨定受眾并適配廣告策略。這種“精準(zhǔn)定位+靈活迭代”的營(yíng)銷邏輯,為國(guó)產(chǎn)休閑游戲突破出海同質(zhì)化、實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線增長(zhǎng),提供了可落地的實(shí)踐參考。

數(shù)據(jù)來(lái)源:移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)Insightrackr、七麥數(shù)據(jù);

整理分析:游戲客棧

作者:法蘭西多士

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李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

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