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《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》評(píng)測(cè):好夢(mèng)有瑕


泥頭車

2025-10-24

返回專欄首頁(yè)

作者:泥頭車

評(píng)論:

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活力大灣區(qū),魅力密阿雷

在正式開始前,各位和我一樣的“寶批”們,我想問(wèn)大伙一個(gè)問(wèn)題——“寶可夢(mèng)”有什么好玩的?或者說(shuō),你是為了什么而玩“寶可夢(mèng)”?

是為了穩(wěn)定落后主流游戲兩個(gè)世代的畫面表現(xiàn)力,是為了至今沒有配音全靠電子合成音效和作曲家水平找補(bǔ)的聽覺沉浸感,是為了進(jìn)入全比例3D時(shí)代后全面退步而呈現(xiàn)一馬平川化的地編水平,還是為排位對(duì)戰(zhàn)中掄著會(huì)心無(wú)形拳打爛環(huán)境的武道熊師?


當(dāng)然,也可能是為了瑪琪艾兒的臀……呃,“寶可夢(mèng)”系列一貫的養(yǎng)眼人設(shè)

對(duì)所謂“圈外人”來(lái)說(shuō),“寶可夢(mèng)”玩家確實(shí)是難以理解的。

他們耐受力強(qiáng)大、自適應(yīng)能力極強(qiáng),哪怕是敷衍至極的《寶可夢(mèng) 晶燦鉆石/明亮珍珠》也輕松突破了千萬(wàn)銷量,首發(fā)遭遇性能災(zāi)難但玩法上有所突破的《寶可夢(mèng) 朱/紫》更是被他們甘之如飴……很多人不理解,也懶得理解,就簡(jiǎn)單粗暴地將“宗教游戲”的帽子扣到“寶可夢(mèng)”頭上。

但實(shí)際上,這個(gè)問(wèn)題的答案可能非常簡(jiǎn)單——“寶可夢(mèng)”游戲的魅力,就是寶可夢(mèng)本身。


人是很容易寄托感情的生物,不論你是從哪開始了解到寶可夢(mèng)——是在游戲中與寶可夢(mèng)并肩戰(zhàn)勝過(guò)館主,是在動(dòng)畫中目睹過(guò)主角與各路寶可夢(mèng)的邂逅,甚至只是在“寶可睡”中和野生寶可夢(mèng)一同過(guò)了一夜好眠,都可能讓你對(duì)這些生活在另一個(gè)世界的生物產(chǎn)生感情。

所以,你會(huì)很自然地開始幻想:想要知道這些寶可夢(mèng)是平時(shí)如何生活的,想要知道寶可夢(mèng)待人是何種性格,想要知道寶可夢(mèng)的腦袋上的毛是扎扎的還是滑滑的……而“寶可夢(mèng)”游戲的開發(fā)者們要做的,就是為這些幻想搭好舞臺(tái),將玩家們心中的寶可夢(mèng),傳達(dá)給玩家。


令人無(wú)語(yǔ)凝噎的低面數(shù)模型近距特寫

因此,在評(píng)價(jià)“寶可夢(mèng)”時(shí),玩家心中的尺也會(huì)在不經(jīng)意間向著“是否能傳達(dá)寶可夢(mèng)魅力”的方向傾斜——對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)也好,畫面建模也好,地編搭建也好,都只是為了寶可夢(mèng)而搭設(shè)的舞臺(tái)裝置。

舉例來(lái)說(shuō),《寶可夢(mèng) 心金/魂銀》至今難以超越的一大原因,就是它為全部四百多種寶可夢(mèng),制作了全套的跟隨動(dòng)畫,并為不同的寶可夢(mèng),加入了大量限定對(duì)話——你的肯泰羅和大奶罐會(huì)在39號(hào)道路的哞哞牧場(chǎng)附近,感到興奮而發(fā)出吼叫;小火龍看到熟悉的關(guān)都地區(qū)一號(hào)道路時(shí),尾巴的火焰會(huì)燃燒得更旺……

種種細(xì)節(jié),都向玩家傳達(dá)著關(guān)鍵的信息——寶可夢(mèng)和寶可夢(mèng)世界都是真實(shí)存在的。

所以,“寶可夢(mèng)”玩家才會(huì)對(duì)《寶可夢(mèng) 劍/盾》刪去能與寶可夢(mèng)親密互動(dòng)的“摸摸樂(lè)”而憤懣不平,并為《寶可夢(mèng) 朱/紫》中全面進(jìn)步的寶可夢(mèng)生態(tài)群落表現(xiàn)而感到欣慰——只有能傳達(dá)寶可夢(mèng)魅力,讓這個(gè)寶可夢(mèng)世界能夠?yàn)槿酥眯诺摹皩毧蓧?mèng)”游戲,才是好“寶可夢(mèng)”游戲。


所以,《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》算得上一部好“寶可夢(mèng)”游戲嗎?

作為《寶可夢(mèng) X/Y》的衍生作品,《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》的舞臺(tái)回到了六代玩家們熟悉的密阿雷市。在“最終兵器”事件發(fā)生的五年后,密阿雷市中央的棱鏡塔開始失控,溢出的能量吸引了大量野生寶可夢(mèng)的同時(shí),也讓它們開始失控而自發(fā)進(jìn)行MEGA進(jìn)化,昔日的巨型都會(huì)如今成了人與寶可夢(mèng)共存的空間。


活力大灣區(qū),魅力新廣州,我背后的就是廣州塔……

不得不說(shuō),這是個(gè)相當(dāng)有趣的概念,歷代“寶可夢(mèng)”中的城鎮(zhèn)基本上都承載著狀態(tài)恢復(fù)、NPC交互、道館挑戰(zhàn)之類的“安全區(qū)”功能,卻鮮少有對(duì)“城市生態(tài)系統(tǒng)”進(jìn)行描繪的先例——盡管你早就能在動(dòng)畫中看到小智在城里遭遇杰尼龜黑幫之類的劇情,但游戲中的城鎮(zhèn)生態(tài)卻始終是趨于沉悶保守的,人類的歸人類,寶可夢(mèng)的歸寶可夢(mèng)。


《寶可夢(mèng) 劍/盾》城鎮(zhèn),最“寶可夢(mèng)”的元素,是中心的雕像

但當(dāng)你踏入《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》中密阿雷市的那一刻,你就會(huì)清晰地意識(shí)到“這是寶可夢(mèng)世界的城鎮(zhèn)”——因?yàn)槟銊傄幌禄疖?,隨身帶的包直接被城里的街溜子頑皮熊貓順走了,考慮到密阿雷的原型地區(qū)是法國(guó)巴黎,這個(gè)遭遇顯得相當(dāng)合理……

隨后,這座充斥著寶可夢(mèng)的城市生態(tài)系統(tǒng),就會(huì)隨著你的探索陸續(xù)展現(xiàn)在你眼前——卡洛斯的家門鳥小箭雀從樓頂?shù)娘L(fēng)向標(biāo)上飛向遠(yuǎn)方,橫亙城市中央的運(yùn)河里游弋著生命力頑強(qiáng)的鯉魚王,甜品攤位的頂棚上或許也有嗜好甜食的綿綿泡芙、粉香香正趴著歇息。


街邊的行道樹需要留意,上面指不定會(huì)有圓絲蛛或鐵甲蛹垂著絲線吊在樹梢,更高處的樹杈上可能掛著一只合眾地區(qū)招牌的“御三猴”在眺望遠(yuǎn)處,而矮一些的灌木叢中則可能有見人就跑的含羞苞藏身,就連暗巷轉(zhuǎn)角的垃圾桶旁都可能有幾只野生的破破袋在偷吃垃圾。


同樣的公園,晴天時(shí)偶爾會(huì)有伊布從草里鉆出;陰雨連綿時(shí),同樣的位置出現(xiàn)的就會(huì)是喜陰喜濕的蛞蝓寶可夢(mèng)黏黏寶;而到了晚上,白天的寶可夢(mèng)們銷聲匿跡,取而代之的是鬼斯、詛咒娃娃等夜行性幽靈系寶可夢(mèng),路過(guò)時(shí)稍有不慎就會(huì)被舌舔掛個(gè)麻痹……

正應(yīng)了無(wú)印動(dòng)畫主題曲的那句詞,火里水里草里樹林里那女孩的裙里,到處都有寶可夢(mèng)的身影。


它們的分布,延續(xù)并強(qiáng)化了《寶可夢(mèng)傳說(shuō) 阿爾宙斯》和《寶可夢(mèng) 朱/紫》的“生態(tài)感”,如城市一景般自然地出現(xiàn)在它們“應(yīng)在”的地方,成了所謂“場(chǎng)景敘事”的一部分,讓人輕易腦補(bǔ)出寶可夢(mèng)們平時(shí)在密阿雷的生存狀態(tài)。

配合“傳說(shuō)”系列的即時(shí)丟球捕捉與《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》新增的即時(shí)制戰(zhàn)斗,玩家的City Walk體驗(yàn)變得格外流暢——你在前面走,你心愛的寶可夢(mèng)在后面跟,路上遇到喜歡的精靈就蹲下丟個(gè)球,捉不到就派身后的寶可夢(mèng)上前揍扁……


值得一提的是,自第七世代以來(lái)便被優(yōu)化的“秘傳技能”,也換了個(gè)形式回歸本作。阿柏怪棲息的小巷路口被它們分泌的毒液堵塞,你可以叫出水箭龜用水泡將毒液沖開;有倒霉蛋被蟲系寶可夢(mèng)的絲線捆住,你也能讓噴火龍吐出大字爆炎將蟲絲燒毀——也就是說(shuō),寶可夢(mèng)的“交通工具”屬性又一次復(fù)活了,它們不再只是單純的打手,與世界的交互方式重新充實(shí)了起來(lái)。


此外,本作中還包含了一批令人印象深刻的支線單元?jiǎng)∪蝿?wù),與此前《寶可夢(mèng)傳說(shuō) 阿爾宙斯》中以村民需求為中心,較為刻板重復(fù)的“居民提出要求→收服/調(diào)查寶可夢(mèng)→交任務(wù)”模式不同,《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》中的不少任務(wù)都將描寫重心放到了“寶可夢(mèng)與人類世界的互動(dòng)”上,其表現(xiàn)形式也更為豐富多樣。

注意,以下含有部分《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》和《寶可夢(mèng)傳說(shuō) 阿爾宙斯》的支線劇透——比對(duì)需要,敬請(qǐng)見諒。

打個(gè)比方,假設(shè)同樣要以幽靈系寶可夢(mèng)燭光靈為核心設(shè)計(jì)一個(gè)任務(wù),它在《寶可夢(mèng)傳說(shuō) 阿爾宙斯》中的形態(tài)大概是“居民最近經(jīng)常在噩夢(mèng)中夢(mèng)到燭光靈而不安→委托主角調(diào)查燭光靈→主角去野外捉它三五只燭光靈湊圖鑒→回來(lái)交任務(wù)居民安心”。你不能說(shuō)它完全差勁,但它確實(shí)相當(dāng)寡淡,難以體現(xiàn)出燭光靈這一寶可夢(mèng)的特色。

事實(shí)上,《寶可夢(mèng)傳說(shuō) 阿爾宙斯》的支線44“晚上照片中的寶可夢(mèng)是?”幾乎就與上面的套路完全相似,只不過(guò)任務(wù)的起因變成了“在照片中拍到幽靈寶可夢(mèng)”,任務(wù)的核心寶可夢(mèng)換成夜巡靈罷了。


但在《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》里,你先是會(huì)在街邊看到一個(gè)焦急的男孩在尋找他的妹妹,你和他搭話后他會(huì)告訴你,自己的妹妹跟著燭光靈跑丟了——他得知,燭光靈是一種會(huì)吸食人類生命力的寶可夢(mèng),因而他非常急于讓你幫忙一同尋找被燭光靈拐跑的妹妹。

恰好就在此時(shí),你視線的不遠(yuǎn)處剛好出現(xiàn)了燭光靈若隱若現(xiàn)的閃爍影跡,像是在為你引路一般緩緩消失在道路盡頭——那還有啥好說(shuō)的,當(dāng)然是直接追上去。


于是,你們循著燭光靈的蹤跡,一路追到下水道中,卻發(fā)現(xiàn)男孩的妹妹像是中了邪一樣,站在下水道中央念念有詞,說(shuō)著“再一會(huì)兒就好了”——而就在這個(gè)瞬間,那只一路引導(dǎo)著你的燭光靈忽然閃現(xiàn)跳臉,你當(dāng)場(chǎng)眼前一黑昏死過(guò)去。


再醒來(lái)時(shí),你只發(fā)現(xiàn)身邊已然圍滿了野生的燭光靈。很顯然,這對(duì)兄妹和你的生命力已經(jīng)成為這群幽靈系寶可夢(mèng)的美餐了,萬(wàn)幸的是你們都沒有大礙,你還從委托人那里獲得了一顆生命寶珠作為獎(jiǎng)勵(lì)……

等等,你的意思是,出招后會(huì)消耗寶可夢(mèng)生命力的那個(gè)生命寶珠,是用誰(shuí)的生命力做的?小男孩手里又為啥會(huì)有這個(gè)?


隨著屏幕再次一黑,畫面又一次給到了那只野生燭光靈的背影,它轉(zhuǎn)頭看向你,逐漸向你走來(lái),逐漸消失不見……然后閃現(xiàn)跳到了你的屏幕跟前。

你就是下一個(gè)。


像這樣的高質(zhì)量且富含設(shè)計(jì)感的支線任務(wù),在《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》中不算少見——你能在馬路邊??康某鲎廛嚽埃吹胶枚返墓鯇?duì)著人類制造的鐵疙瘩哈氣,也能在街頭巷尾的跑酷攀爬架上,找到居高臨下俯瞰愚蠢人類的泡泡呱蛙,甜品店的老板正為店門口垃圾桶處聚集的破破袋而煩惱,不時(shí)停電的“鬧鬼”舊屋頂上有咚咚鼠在偷吃電力。

這些任務(wù)或許全程不會(huì)有一場(chǎng)戰(zhàn)斗,或許只是讓你帶著寶可夢(mèng)從A點(diǎn)走到B點(diǎn),但通過(guò)將寶可夢(mèng)的習(xí)性特征有技巧地穿插到流程中,即便是簡(jiǎn)單的流程也能傳達(dá)出濃厚的沉浸感,增加這座“人與寶可夢(mèng)共存”城市的可置信度。


很多人會(huì)認(rèn)為,這不過(guò)是其他品類游戲早已達(dá)到,甚至有些玩剩下的基本設(shè)計(jì)技巧……而它確實(shí)也是。但在過(guò)去的數(shù)十年中,卻幾乎沒有任何一款“寶可夢(mèng)”游戲,能做到這“基本”的一點(diǎn)。

當(dāng)它們終于出現(xiàn)在“寶可夢(mèng)”游戲中,讓你切身沉浸于自身與寶可夢(mèng)的邂逅、相處、交互時(shí),其效果簡(jiǎn)直好得出奇——仿佛你真的變成了動(dòng)畫中的主角一般,與素不謀面的寶可夢(mèng)意外相遇相識(shí),在短暫的相伴中培養(yǎng)羈絆,最終在單元回結(jié)束時(shí),你獲得了那只寶可夢(mèng)的認(rèn)可,而對(duì)方也主動(dòng)鉆入你的精靈球中……

講真,這就是每一位“寶批”的夢(mèng)想成真時(shí)刻。


同樣令人感到夢(mèng)想成真的,還有本作的寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)。

作為主打創(chuàng)新的“傳說(shuō)”系列,本作得以大膽砍掉原有的純回合制戰(zhàn)斗,轉(zhuǎn)而打造了一套能令寶可夢(mèng)根據(jù)訓(xùn)練家指令實(shí)時(shí)出招的即時(shí)指令制戰(zhàn)斗,不管是看上去還是玩起來(lái),都和“寶可夢(mèng)”動(dòng)畫或“特別篇”中的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,極為相似。

在這套戰(zhàn)斗中,玩家的寶可夢(mèng)會(huì)跟隨訓(xùn)練家行動(dòng),寶可夢(mèng)的招式也不像以往那樣“指哪打哪”,而是有了各自專有的攻擊距離與招式范圍。


在發(fā)動(dòng)“火焰牙”“吸取之吻”等接觸類近戰(zhàn)招式時(shí),寶可夢(mèng)會(huì)徑直跑向敵方寶可夢(mèng)出招,而使出“影子球”這類遠(yuǎn)程攻擊時(shí),則會(huì)拉開距離后進(jìn)行短暫讀條,“地震”“魔法閃耀”等招式會(huì)以自身為圓心攻擊四周全部敵人,而“電光一閃”等突進(jìn)類招式則會(huì)讓寶可夢(mèng)瞬間突到對(duì)方臉上——也就是說(shuō),招式與招式之間的區(qū)分度被進(jìn)一步拔高了,訓(xùn)練家在配招時(shí)不僅需要考慮招式的威力和特殊效果,還需要考慮其動(dòng)作模組是否適配該寶可夢(mèng)的作戰(zhàn)方式。


同時(shí),由于寶可夢(mèng)會(huì)在戰(zhàn)斗中緊跟訓(xùn)練家,因而訓(xùn)練家也需要根據(jù)情況調(diào)整自身走位,近戰(zhàn)型寶可夢(mèng)需要訓(xùn)練家盡可能與對(duì)方貼臉,特攻炮臺(tái)則需要專門拉開距離。如果能夠在對(duì)手出招時(shí)精準(zhǔn)拉開與敵方的距離,己方寶可夢(mèng)完全有機(jī)會(huì)躲開對(duì)方的招式——寶可夢(mèng)玩家盼了快三十年的“快避開”,總算是在游戲里實(shí)裝了。

不少以往非常好用的招式,在本作中風(fēng)光不再——沙奈朵招牌的“魔法閃耀”,會(huì)因其需要貼臉的屬性,而難以適配其物防脆皮的身板;忍蛙的“水之手里劍”等連續(xù)類招式類,也會(huì)因?qū)毧蓧?mèng)的頻繁移動(dòng),而丟失命中率。


同時(shí),無(wú)人問(wèn)津的“飛空”“挖洞”類招式,卻因其攻防一體難以反制的屬性而地位驟升,“龍之俯沖”“大字爆炎”等正作中因低命中而遇冷的終極招式也搖身一變,真正成了集高傷、大范圍、易命中于一體的王牌招式。

客觀地說(shuō),這套即時(shí)制戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度,遠(yuǎn)不能與正作沉淀三十年的回合制戰(zhàn)斗相提并論——其招式平衡存在問(wèn)題,強(qiáng)化系技能因無(wú)法堆疊而被一刀砍廢,劇毒跑路之類的邪道玩法收益過(guò)大,缺席的寶可夢(mèng)特性更是令本作回歸的MEGA進(jìn)化系統(tǒng)失色不少。

然而,這套系統(tǒng)提供的新鮮感,卻是“寶可夢(mèng)”玩家們闊別已久的——還記得上一次因?qū)毧蓧?mèng)終于學(xué)會(huì)了某個(gè)技能而興奮不已,迫切地想要換上試試效果是什么時(shí)候嗎?在《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》中,我終于找回了這種久違的沖動(dòng)。


除此之外,你還能在本作中看到不少其他的積極信號(hào),例如終于擺脫了便宜、PPT、原地平移轉(zhuǎn)身標(biāo)簽的精美過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,終于填上《寶可夢(mèng) X/Y》大坑的,前期平淡卻后勁十足的主線劇情,甚至連第七世代以來(lái)便徹底“失傳”的經(jīng)典迷宮地圖也在本作中回歸,越是經(jīng)歷過(guò)第七世代晚期的停滯、第八世代最大低谷的老玩家,就越是會(huì)對(duì)這些看似理所當(dāng)然的事物感到欣喜。

GameFreak似乎終于開了竅,他們?cè)凇秾毧蓧?mèng)傳說(shuō) Z-A》中充分吸收了3D化后每一作的經(jīng)驗(yàn),并在“沉浸感”的方面下了猛料,生態(tài)、任務(wù)、直觀而富有新鮮感的戰(zhàn)斗……外加上本次意外正常的性能表現(xiàn),讓我終于能夠確信“寶可夢(mèng)”系列總算找到了方向,并初步走上了正軌。


是的,只是走上了正軌,還是初步——盡管我前面都在對(duì)著《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》大談“寶批圓夢(mèng)”,但說(shuō)句實(shí)話,距離我們心目中那個(gè)“完美寶可夢(mèng)”,《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》腳下的路還長(zhǎng)得很?!秾毧蓧?mèng)傳說(shuō) Z-A》確實(shí)展現(xiàn)出了不少正確的方向,但GameFreak在這些方向上走出的距離卻往往有些淺嘗輒止,部分設(shè)計(jì)看上去甚至?xí)@得有些左右腦互搏。

在前面,我們聊過(guò)《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》中城市寶可夢(mèng)生態(tài)的搭建,在玩家漫步于街頭巷尾時(shí),確實(shí)能體會(huì)到與以往截然不同的沉浸感??蓡?wèn)題在于,寶可夢(mèng)的分布范圍可遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止城市——你能自然地在城市里找到斑鳩、夜鷺、貓貓狗狗,甚至是野豬,但你能想象猛犸象和劍齒虎該如何自然地融入城市中嗎?


反正我想象不到,而應(yīng)該去想的GameFreak應(yīng)該也沒有想象到,所以他們做了個(gè)相當(dāng)偷懶的決定——他們?cè)诔擎?zhèn)中劃出了大量專門的美其名曰“野生特區(qū)”,并塞進(jìn)了絕大部分不知道該往哪放的野生寶可夢(mèng)。


有些特區(qū)姑且還經(jīng)過(guò)了設(shè)計(jì),例如主打寒冷主題的12號(hào)特區(qū)中就是冰天雪地,有冰寶、雪童子、雪笠怪和信使鳥扎堆分布。但也有不少特區(qū)的設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直毫無(wú)章法,在7號(hào)特區(qū),你能看到冰激凌寶可夢(mèng)迷你冰、護(hù)士寶可夢(mèng)差不多娃娃與畫風(fēng)迥異的沙河馬,在同一片毫無(wú)起伏的圓形大平地里閑逛;17號(hào)特區(qū)莫名其妙的集中棲息著巨量的火炎獅,可明明是火系寶可夢(mèng),它們所使用的“大地之力”卻能無(wú)視障礙,從建筑物的屋頂上鉆出來(lái)揍你……

GameFreak,我探索街區(qū)時(shí)感受到的生態(tài)氛圍呢?這怎么又倒退回《寶可夢(mèng) 劍/盾》的曠野地帶了?


不僅如此,或許是為了凸顯本作新增的立體探索要素,《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》還一股腦地將大量稀有度較高的寶可夢(mèng),丟到了需要通過(guò)解謎、跑酷或任務(wù)抵達(dá)的屋頂區(qū)域。于是,你可以同時(shí)在房頂上找到幼基拉斯、哈克龍、伊布……從游戲設(shè)計(jì)的角度,在難以抵達(dá)的區(qū)域放置獎(jiǎng)勵(lì)是合理的設(shè)計(jì),但作為寶可夢(mèng),其生態(tài)合理性顯然也是設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)考慮的范疇。


這種令人難以忽視的“廚子偷手”感在整個(gè)《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》中揮之不去——比如說(shuō),密阿雷的五個(gè)區(qū)域除了名字不同,街景幾乎毫無(wú)區(qū)別;又比如,游戲的主線劇情質(zhì)量雖然不俗,但流程推進(jìn)的方式卻高度公式化。

本作主線流程的結(jié)構(gòu)高度趨同,無(wú)非是白天主角團(tuán)開會(huì),說(shuō)某某地區(qū)又出現(xiàn)了新的失控寶可夢(mèng),主角過(guò)去打一場(chǎng)體驗(yàn)與“鈦晶團(tuán)體戰(zhàn)”高度類似的Boss戰(zhàn),獲取對(duì)應(yīng)寶可夢(mèng)的MEGA進(jìn)化石。

而到了晚上,玩家就需要來(lái)到“對(duì)戰(zhàn)特區(qū)”對(duì)戰(zhàn)攢分拿升級(jí)票,在升級(jí)戰(zhàn)上擊敗對(duì)手一路升級(jí),如此循環(huán)往復(fù),直到你從Z級(jí)打到A級(jí),劇情也隨之迎來(lái)尾聲……盡管每次失控的寶可夢(mèng)都有所不同,升級(jí)戰(zhàn)的對(duì)手也或多或少有著各自的劇情,但相似的展開方式還是不免令人感到倦怠。


或許,部分寶可夢(mèng)高度獵奇的設(shè)計(jì)就是為了沖淡這種倦怠吧

而這種偷懶的最重災(zāi)區(qū),則是此前我曾花大篇幅稱贊的支線任務(wù)。

GameFreak明明有能力設(shè)計(jì)有頭有尾、劇情完整有趣、能充分展現(xiàn)寶可夢(mèng)魅力的支線單元?jiǎng)?,但他們卻選擇了同時(shí)往地圖里填充了堪稱海量的湊數(shù)馬桶支線——大部分支線只是讓你和某個(gè)使用特定戰(zhàn)術(shù)的NPC打一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn),有些只是讓你收服某只寶可夢(mèng)給他看看,更有甚者只是讓你給他帶瓶水,換他給你修個(gè)電梯。


這位對(duì)手是專門使用自爆招式的神人

可以說(shuō),當(dāng)你在那些優(yōu)質(zhì)支線中享受了與寶可夢(mèng)相遇相知,產(chǎn)生羈絆的美妙體驗(yàn),并決定盡可能體驗(yàn)本作支線故事的那一刻,你便掉入了陷阱——盡管這些優(yōu)質(zhì)支線確實(shí)構(gòu)成了本作魅力的一大部分,但它們?cè)谥Ь€總數(shù)中的占比可能只有20%不到,而在你切實(shí)接到這些任務(wù),清掉地圖上的感嘆號(hào)前,永遠(yuǎn)不會(huì)知道這薛定諤的支線,究竟是不是十松莊的馬桶……

好不容易塑造的沉浸感,就這樣在一個(gè)又一個(gè)的“偷手”中折損了不少。


不過(guò),《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》終究是“寶可夢(mèng)”,而“寶可夢(mèng)”玩家是包容的,只要能讓玩家們做一場(chǎng)好夢(mèng),他們便不會(huì)過(guò)度拘泥于種種小節(jié)。

更何況,近期逐漸“開竅”的GameFreak,似乎已經(jīng)意識(shí)到了“寶可夢(mèng)”玩家們的訴求,從《寶可夢(mèng)傳說(shuō) 阿爾宙斯》強(qiáng)化生態(tài)的嘗試,到《寶可夢(mèng) 朱/紫》中全面回歸的跟隨系統(tǒng)與系列首次的開放地圖,再到如今已有幾分“動(dòng)畫模樣”的《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》,每一步都讓寶可夢(mèng)玩家們距離心中的寶可夢(mèng)世界近了幾分。

《寶可夢(mèng)傳說(shuō) Z-A》是一場(chǎng)有瑕疵的美夢(mèng),但它終究也還是美夢(mèng)。


本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:


顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

尺寸

31.5英寸

面板

平面QD-OLED

分辨率

3840x2160(UHD)

刷新率

240Hz

響應(yīng)時(shí)間

0.03ms GtG

對(duì)比度

1500000:1

可視角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

Adobe RGB 98%

DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

產(chǎn)品詳情

3DM評(píng)分:8.5

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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