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如何傳承與延續(xù) 《光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》核心問題詳解

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官方已確認(rèn):《光環(huán)》系列將以《光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》開啟新篇章。這款作品采用虛幻引擎5完全重制《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的原版戰(zhàn)役,還包含諸多全新驚喜。

原版《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》是游戲史上的經(jīng)典之作,更是助力定義第一人稱射擊體驗(yàn)的文化符號(hào)。對(duì)光環(huán)工作室(Halo Studios)而言,無論是面向新玩家還是老粉絲,重現(xiàn)原版戰(zhàn)役的影響力與所有經(jīng)典瞬間,都是此次重制的終極目標(biāo)。

《光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》是這部經(jīng)典故事的現(xiàn)代化演進(jìn)。工作室以虛幻引擎5為基礎(chǔ),通過驚艷的全新4K畫面、更新的動(dòng)畫效果、重制的音樂以及重新錄制的配音,精心還原故事魅力。此外,光環(huán)工作室還加入了后續(xù)《光環(huán)》作品中的經(jīng)典武器與載具,并新增三個(gè)額外戰(zhàn)役任務(wù)——所有內(nèi)容均為拓展這段“系列起點(diǎn)之旅”而設(shè)計(jì),致敬初代的開創(chuàng)意義。

《光環(huán)》系列標(biāo)志性的合作玩法也將延續(xù):主機(jī)端保留原版雙人本地分屏體驗(yàn),且首次支持Xbox、PC與PlayStation 5跨平臺(tái)四人在線合作。

在官方公布前,Xbox Wire記者Danielle Partis曾與光環(huán)工作室的多位核心負(fù)責(zé)人交流,收集到諸多獨(dú)家信息:團(tuán)隊(duì)如何為新一代玩家捕捉原版游戲的基調(diào)與質(zhì)感,新增了哪些劇情與玩法內(nèi)容,以及最終如何堅(jiān)守《光環(huán)》核心的獨(dú)特魅力。


回歸一切的起點(diǎn)

《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》是整個(gè)系列的起點(diǎn),而對(duì)自身也經(jīng)歷過發(fā)展變革的光環(huán)工作室來說,要打造新一代《光環(huán)》作品,沒有比這里更合適的開端。正如執(zhí)行制作人達(dá)蒙·康恩(Damon Conn)所言,從零開始重制初代戰(zhàn)役,不僅能為新玩家打造理想的入坑點(diǎn),還能對(duì)部分內(nèi)容進(jìn)行現(xiàn)代化調(diào)整,使其節(jié)奏與清晰度更符合當(dāng)下玩家的期待(沒錯(cuò),我們說的就是“圖書館”關(guān)卡,稍后會(huì)詳細(xì)說明)。

“我們希望從一切的起點(diǎn)出發(fā),也就是那款定義了《光環(huán)》的原版戰(zhàn)役,”康恩解釋道,“從這里開始,從未玩過該游戲的人能從故事源頭理解劇情,這也能幫助我們規(guī)劃未來新《光環(huán)》故事的發(fā)展方向?!?/p>

“專注于戰(zhàn)役體驗(yàn),意味著我們能全身心投入,真正捕捉到初代戰(zhàn)役的氛圍、基調(diào)——以及那種讓它成為經(jīng)典的情感沖擊力?!?/p>

《戰(zhàn)役進(jìn)化》如何保留“光環(huán)精神”?

保留經(jīng)典的“光環(huán)質(zhì)感”無疑是重中之重。為實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),團(tuán)隊(duì)回溯到最原始的素材——2001年初代《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》戰(zhàn)役的最初版本。他們的目標(biāo)是明確:對(duì)系統(tǒng)與場(chǎng)景的現(xiàn)代化更新,應(yīng)是補(bǔ)充而非取代原版體驗(yàn)的核心,讓玩家感覺既熟悉又全新,體驗(yàn)比以往更流暢、更連貫。

“我們重制戰(zhàn)役時(shí),注重手工打磨與沉浸感,不僅在視覺上,更在情感上還原玩家記憶中的樣子,”康恩補(bǔ)充道。

《戰(zhàn)役進(jìn)化》將如何更新現(xiàn)有任務(wù)?

保留“光環(huán)精神”意味著團(tuán)隊(duì)不會(huì)“為了現(xiàn)代化而現(xiàn)代化”。重制并非要讓《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的故事與場(chǎng)景“貼合當(dāng)下游戲的風(fēng)格”,而是讓其原版質(zhì)感進(jìn)化,以適配現(xiàn)代玩家。每一項(xiàng)改動(dòng)都圍繞同一個(gè)問題展開:這還像《光環(huán)》嗎?

“由于是完全重制,我們得以用更高精度精心重制了幾乎所有關(guān)卡與戰(zhàn)斗場(chǎng)景,”創(chuàng)意總監(jiān)馬克斯·斯扎戈?duì)柋硎荆霸跒檫@款游戲開發(fā)技術(shù)時(shí),我們必須逐步推進(jìn),這包括重新審視原版游戲中的每一個(gè)獨(dú)立元素。”

“而且現(xiàn)在戰(zhàn)役支持四人合作,我們必須思考如何調(diào)整原版的戰(zhàn)斗場(chǎng)景與空間,以適配這么多玩家?!?/p>

“圖書館”關(guān)卡就是團(tuán)隊(duì)以真實(shí)方式精心優(yōu)化現(xiàn)有場(chǎng)景的絕佳例子。作為《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的第七個(gè)戰(zhàn)役任務(wù),團(tuán)隊(duì)認(rèn)為有必要對(duì)其中多個(gè)區(qū)域進(jìn)行微調(diào),在懷舊感與現(xiàn)代玩家的期待之間找到平衡,打造全新體驗(yàn)。

“從《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化周年紀(jì)念版》中我們了解到,玩家仍期待更清晰的導(dǎo)航指引、更豐富的敵人遭遇戰(zhàn),”斯扎戈?duì)栒f,“尤其是‘圖書館’關(guān)卡,其中包含多個(gè)與洪魔的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,我們希望重新調(diào)整節(jié)奏,并強(qiáng)化場(chǎng)景敘事。我們?yōu)椤飷夯鸹ā略隽伺_(tái)詞,引導(dǎo)玩家推進(jìn)關(guān)卡,還加入了新對(duì)話,讓玩家更深入理解劇情發(fā)展。”

“我們沒有改變故事本身,而是為這個(gè)場(chǎng)景以及類似關(guān)卡優(yōu)化細(xì)節(jié)、補(bǔ)充背景信息,幫助玩家保持推進(jìn)節(jié)奏?!?/p>

光環(huán)工作室為原版新增了哪些內(nèi)容?

在《光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》中,玩家將能在《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的戰(zhàn)役里使用九款來自《光環(huán)》系列其他作品的經(jīng)典武器,包括能量劍、戰(zhàn)斗步槍與針刺步槍——這為應(yīng)對(duì)每一場(chǎng)戰(zhàn)斗提供了更多策略選擇。

“我們加入的部分武器,在原版《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》中曾是敵人使用的武器,但玩家無法拾取,”斯扎戈?duì)柋硎?,“現(xiàn)在玩家可以拾取這些武器了,而且體驗(yàn)很自然——因?yàn)樵谄渌豆猸h(huán)》作品中玩家早已習(xí)慣這種操作,這也體現(xiàn)了系列的進(jìn)化。”

玩家還將迎來兩項(xiàng)戰(zhàn)役“首次體驗(yàn)”:首次能在《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》中劫持載具,甚至首次能駕駛星盟“幽靈”坦克。

對(duì)于追求挑戰(zhàn)的玩家,光環(huán)工作室還加入了《光環(huán)》戰(zhàn)役中數(shù)量最多的“骷髏頭”(特殊挑戰(zhàn)道具),為調(diào)整戰(zhàn)役體驗(yàn)提供更多方式。

而最令人興奮的或許是,團(tuán)隊(duì)新增了三個(gè)全新的前傳任務(wù),故事背景設(shè)定在《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》戰(zhàn)役之前,將引入全新場(chǎng)景、角色與敵人——更多細(xì)節(jié)即將公布。

哦對(duì)了,現(xiàn)在玩家可以選擇沖刺奔跑,不想用的話也能關(guān)閉該功能。

光環(huán)工作室如何運(yùn)用虛幻引擎5?

“光環(huán)精神”不僅在于初代的影響力,工作室還將25年來的玩家反饋與技術(shù)進(jìn)步融入《光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》。實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的關(guān)鍵在于團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)向虛幻引擎5,結(jié)合《光環(huán)》的原版游戲代碼,為游戲開發(fā)提供支持。對(duì)光環(huán)工作室而言,這并非完全陌生的生態(tài)——他們過去曾低調(diào)嘗試過虛幻引擎項(xiàng)目,而這一經(jīng)歷更讓他們確信:虛幻引擎提供的工具與原版資源相結(jié)合,正是《光環(huán)》為未來世代做好準(zhǔn)備所需要的。

“由于《光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》是重制版,核心在于確保游戲玩法完全保留《光環(huán)》的本質(zhì),”《光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》游戲總監(jiān)格雷格·赫爾曼表示。

所有在虛幻引擎5中創(chuàng)建的新內(nèi)容,都建立在直接沿用自原版游戲的代碼與系統(tǒng)之上。赫爾曼補(bǔ)充道,這些legacy代碼對(duì)在玩法中保留真實(shí)的“光環(huán)質(zhì)感”至關(guān)重要,這意味著光環(huán)工作室既能借助虛幻引擎的照片級(jí)渲染能力實(shí)現(xiàn)理想的視覺效果,同時(shí)讓《光環(huán)》的模擬系統(tǒng)在其之下正常運(yùn)行。

“對(duì)于未來的作品,我們將繼續(xù)突破技術(shù)邊界,同時(shí)確保每款《光環(huán)》游戲的核心玩法在視覺、手感、音效上都能滿足需求,并在必要時(shí)進(jìn)行進(jìn)化?!?/p>

光環(huán)工作室如何平衡新老玩家需求?

盡管團(tuán)隊(duì)最熟悉開發(fā)工具,但《光環(huán)》社區(qū)對(duì)光環(huán)工作室的發(fā)展方向起著關(guān)鍵作用。

“我們以玩家為中心的理念,讓許多決策都得到了優(yōu)化,”斯扎戈?duì)栄a(bǔ)充道,“每當(dāng)我們引入新功能或做出創(chuàng)意選擇時(shí),都會(huì)通過用戶調(diào)研與‘光環(huán)內(nèi)測(cè)計(jì)劃’持續(xù)收集玩家反饋。這些反饋幫助我們確保內(nèi)容符合《光環(huán)》的真實(shí)質(zhì)感?!?/p>

對(duì)玩家反饋的重視還延伸到工作室之外:《光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》的首次可玩演示將在“光環(huán)世界錦標(biāo)賽”上推出,讓玩家提前體驗(yàn)游戲的開發(fā)進(jìn)展。《光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》并非要取代原版游戲,而是提供一款能與原版并肩的現(xiàn)代化體驗(yàn)。當(dāng)新玩家首次啟動(dòng)游戲時(shí),它必須重現(xiàn)25年前玩家首次在初代Xbox上體驗(yàn)《光環(huán)》時(shí)那種難以言喻的感受——那是我們所有人都珍藏的記憶,光環(huán)團(tuán)隊(duì)稱之為“變革性的瞬間”,他們希望能與更多玩家分享。

“能把《光環(huán)》帶給那些過去沒機(jī)會(huì)體驗(yàn)的玩家,我們非常興奮,”康恩補(bǔ)充道,“《光環(huán)》的核心是‘連接’,我們很高興能在玩家選擇的平臺(tái)上與新一代玩家見面,讓他們像我們一樣愛上《光環(huán)》。我們并非要改寫《光環(huán)》的傳承,而是要以前所未有的方式讓玩家沉浸其中?!?/p>

“這是一款屬于所有人的《光環(huán)》?!?/p>

《光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》將于2026年登陸Xbox Series X|S、Xbox PC版、Steam與PlayStation 5,支持Xbox云游戲與Xbox Play Anywhere(跨平臺(tái)購買互通)服務(wù),并將首日加入Xbox Game Pass Ultimate(終極版)與PC Game Pass(PC版)。

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