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對(duì)話三體宇宙:故事沉浸、技術(shù)突破和線下布局,科幻IP的VR自制之路

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10月1日,基于著名科幻IP三體改編的沉浸式VR探索體驗(yàn)《三體游戲:文明碎片》正式登陸深圳新一代文化綜合體“灣區(qū)之眼”。該VR大空間由三體全球獨(dú)家版權(quán)方和運(yùn)營方三體宇宙全流程開發(fā)、制作和運(yùn)營,結(jié)合了鏡內(nèi)+鏡外的跨維體驗(yàn),包含宏大的科幻敘事、電影級(jí)的視覺體驗(yàn)、身臨其境的體感互動(dòng)、實(shí)時(shí)渲染的動(dòng)態(tài)光影,以及摘下眼鏡后持續(xù)沉浸的實(shí)景延伸。


《三體游戲:文明碎片》海報(bào)

這是該VR大空間繼北京朝陽公園微博IN店開業(yè)后,再次落地全國一線城市。自今年6月首次開業(yè),《三體游戲:文明碎片》迅速成為北京科幻文化打卡新地標(biāo),截至目前已成功累計(jì)接待游客約2.5萬人次,在美團(tuán)北京 VR 好評(píng)榜持續(xù)蟬聯(lián)榜首,并獲得貓眼 9.9 分、美團(tuán) 4.9 分的高分用戶好評(píng)。此前《三體游戲:文明碎片》還曾受邀亮相2025年北影節(jié)“無界∞沉浸單元”展區(qū),之后獲得由中國動(dòng)漫和人民VR聯(lián)合頒發(fā)的LBE China Awards 2025年度 VR大空間“最佳美術(shù)作品獎(jiǎng)”。

這樣一部叫好又叫座的VR大空間作品,其開發(fā)和制作方并非我們熟知的VR老兵,而是國內(nèi)知名的IP開發(fā)和運(yùn)營企業(yè)三體宇宙。在擁有如《三體》電視劇等成功IP衍生影視作品之后,三體宇宙為何選擇在VR領(lǐng)域發(fā)力,VR在科幻IP的全球跨代際傳播鏈路中會(huì)起到怎樣的關(guān)鍵作用?近日,VR陀螺與三體宇宙副總裁宋舒萌、三體宇宙影視中心制片人蔡頔展開對(duì)話,深入了解三體宇宙在IP結(jié)合VR領(lǐng)域的深入思考和探索。

《三體》天然應(yīng)該做VR

實(shí)現(xiàn)故事內(nèi)容和形式的高度統(tǒng)一

VR陀螺:三體宇宙選擇制作《三體游戲:文明碎片》的契機(jī)是什么?

宋舒萌:還原出《三體》原著中描寫的“三體游戲”,無論對(duì)粉絲,還是對(duì)三體宇宙的團(tuán)隊(duì)成員來說,都是一次“圓夢(mèng)”。在《三體》的故事中,三體文明通過一款在當(dāng)時(shí)看來非常超前的、需要穿戴全視角顯示頭盔“V裝具”進(jìn)入的“三體游戲”,模擬三體星表面超越人類想象的氣候和災(zāi)變,傳遞文明生死存亡的訊息。這其中描述的“V裝具”,和現(xiàn)在的VR設(shè)備非常類似。




《三體游戲:文明碎片》

同時(shí)我們還觀察到一個(gè)很重要的結(jié)合點(diǎn),以《三體》為代表的科幻IP,擁有宏大的世界觀建構(gòu)和驚艷的概念視覺設(shè)定,這些內(nèi)容能夠?yàn)樽非蟆俺两w驗(yàn)”的VR技術(shù)提供堅(jiān)實(shí)的故事和設(shè)定基礎(chǔ),讓技術(shù)載體擁有“靈魂”。

VR陀螺:目前VR市場(chǎng),不論是線上體驗(yàn)還是線下大空間,普遍面臨的問題都是可供消費(fèi)者選擇的內(nèi)容太少,研發(fā)難度大,其中一個(gè)角度就是您剛才提到的,缺少和技術(shù)適配的故事?!度w》在VR大空間開發(fā)方面,有什么樣的故事優(yōu)勢(shì)?

蔡頔:我們可以從宏觀和微觀的角度來看這個(gè)問題。從宏觀角度,《三體》的故事體量有80萬字,橫跨1890萬年的時(shí)間線,從人類的歷史文化到未來的宇宙文明有無數(shù)的故事片段可以摘取,還有大量基于科學(xué)技術(shù)發(fā)展延伸的科幻設(shè)定,如“太空電梯”、“恒星級(jí)戰(zhàn)艦”、人類未來建立的太空都市“星環(huán)城”等等,都可以獨(dú)立開發(fā)成一部VR大空間作品,這就為我們系列化開發(fā)三體主題VR內(nèi)容打下了敘事和設(shè)定的基礎(chǔ)。

回到《三體游戲:文明碎片》這個(gè)單部作品,《三體》原著在每一個(gè)概念設(shè)定下的豐富度,也足夠支撐一部VR大空間作品具有體驗(yàn)和敘事的雙重完整度。在“三體游戲”中,進(jìn)入的玩家會(huì)在三顆太陽遠(yuǎn)離導(dǎo)致的“嚴(yán)寒”下渾身結(jié)冰,在三顆太陽同時(shí)靠近形成的酷熱之下全身干癟脫水,又或者因?yàn)槿w太陽連成一線產(chǎn)生巨大的引力被吸上天空、腳下大地開裂,這些詳細(xì)且震撼的細(xì)節(jié)設(shè)定,非常有利于我們?cè)O(shè)計(jì)出一款豐滿好玩的VR體驗(yàn),但同時(shí)也對(duì)我們提出了非常高的技術(shù)要求。

突破行業(yè)常規(guī)

在創(chuàng)作理念上追求極致沉浸

VR陀螺:基于這些豐富的內(nèi)容基礎(chǔ),三體的系列化沉浸式VR探索體驗(yàn)在創(chuàng)作理念上和傳統(tǒng)的VR大空間有什么不同?

蔡頔:我們首先會(huì)以 "統(tǒng)一體感共鳴"作為創(chuàng)作理念,摒棄單純依賴臺(tái)詞傳遞信息的方式, 通過場(chǎng)景設(shè)計(jì)與交互邏輯,使玩家在視覺、空間移動(dòng)等多維度產(chǎn)生整體沉浸感。

比如我們通過場(chǎng)景尺度對(duì)比,讓巨型戰(zhàn)艦低空掠過玩家頭頂,和玩家在體積上形成壓倒性的鮮明對(duì)比,玩家因此能夠直觀感受宇宙災(zāi)難的壓迫感與文明續(xù)存的脆弱性。

我們還加強(qiáng)了動(dòng)態(tài)交互設(shè)計(jì)并引入觸感,比如在“脫水”場(chǎng)景里,我們?cè)阽R外同步設(shè)置了可觸摸的“脫水柱”裝置。當(dāng)玩家收到鏡內(nèi)提示伸手觸摸時(shí),可以在鏡外真的摸到實(shí)體的脫水柱,并在鏡內(nèi)看到自己雙手逐漸干癟脫水的樣子,獲得極強(qiáng)的反饋感和逼真的體驗(yàn)。


《三體游戲:文明碎片》玩家觸摸脫水柱

關(guān)于鏡外的延伸設(shè)計(jì),我們還在體驗(yàn)的最終章設(shè)置了延續(xù)性的思考和抉擇。在VR體驗(yàn)結(jié)束前,玩家會(huì)面對(duì)“是否歡迎三體人”的選擇,并在摘下頭顯設(shè)備后,根據(jù)不同的選擇,進(jìn)入特殊設(shè)計(jì)的線下空間獲得自己的身份認(rèn)證。這也是三體IP的其中一個(gè)獨(dú)特性,其故事承載的思想深度,可以讓玩家的體驗(yàn)和思考從虛擬延伸至現(xiàn)實(shí),引發(fā)玩家對(duì)宇宙文明的深層探討。


《三體游戲:文明碎片》鏡外的ETO空間

VR陀螺:三體IP已經(jīng)進(jìn)行過影視、動(dòng)畫、廣播劇等等不同載體的成功開發(fā),在設(shè)計(jì)VR大空間時(shí),有什么顯著不一樣的地方嗎?

蔡頔:我們的基本原則是尊重原著,在這個(gè)大原則下,VR大空間的設(shè)計(jì)需要圍繞大空間的移動(dòng)邏輯,全新定制劇本和美術(shù)資產(chǎn)。

《三體游戲:文明碎片》的劇本我們進(jìn)行了200多次修改,核心邏輯是減少對(duì)旁白的依賴,讓故事融入空間移動(dòng)和環(huán)境細(xì)節(jié),讓玩家可以通過探索行為自然推進(jìn)劇情,增加主動(dòng)感和沉浸感。在行進(jìn)的過程中,玩家會(huì)需要拾取道具、幫助關(guān)鍵人物完成關(guān)鍵動(dòng)作推動(dòng)劇情發(fā)展,實(shí)現(xiàn)敘事和交互的融合。

基于頂配科幻內(nèi)容設(shè)計(jì)產(chǎn)品

“死磕”技術(shù)極限

VR陀螺:剛才您提到了“圍繞大空間的移動(dòng)邏輯”進(jìn)行設(shè)計(jì),那么在玩家動(dòng)線上,《三體游戲:文明碎片》有什么獨(dú)特設(shè)計(jì)嗎?

蔡頔:為了保障玩家自由探索的體驗(yàn),我們堅(jiān)持讓玩家能在這個(gè)VR大空間內(nèi)自由行走,自由探索,這也是我們?cè)陂_發(fā)中遇到的最大挑戰(zhàn),因?yàn)檫@是突破行業(yè)常規(guī)的做法。這一決定,需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)更合理地規(guī)劃地圖和移動(dòng)路線,讓玩家在空間移動(dòng)時(shí)感覺更流暢;而運(yùn)營團(tuán)隊(duì)則需要避免玩家在自由行走過程中出現(xiàn)碰撞。

最終,開發(fā)團(tuán)隊(duì)舍棄了傳統(tǒng)的“黑場(chǎng)瞬移”轉(zhuǎn)場(chǎng),采用難度更高的連續(xù)地圖設(shè)計(jì),讓場(chǎng)景自然過渡;運(yùn)營團(tuán)隊(duì)則通過擴(kuò)大可活動(dòng)區(qū)域、強(qiáng)化空間引導(dǎo)設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)了更沉浸的體驗(yàn)效果。



玩家在《三體游戲:文明碎片》內(nèi)自由探索

VR陀螺:我們看到很多用戶反饋,《三體游戲:文明碎片》在視覺的真實(shí)感打造上非常成功,有用戶盛贊是“電影級(jí)”視效。而我們都知道,VR大空間一個(gè)難點(diǎn)就是渲染技術(shù)和帶寬限制帶來的畫質(zhì)壓縮和卡頓,關(guān)于這一點(diǎn),我們非常好奇三體宇宙是如何攻克的?

蔡頔:關(guān)于視覺,我們團(tuán)隊(duì)在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)了多項(xiàng)創(chuàng)新和突破?;凇度w》IP的宏大宇宙觀,我們希望打造一個(gè)動(dòng)態(tài)、真實(shí)且充滿沉浸感的“正在崩潰邊緣”的三體世界。因此我們?cè)谝韵露鄠€(gè)技術(shù)方向進(jìn)行了深入的探索。

首先是動(dòng)態(tài)光影效果和實(shí)時(shí)渲染技術(shù)。我們摒棄了傳統(tǒng)VR項(xiàng)目中使用靜態(tài)高分辨率全景球單幀渲染的方式,采用動(dòng)態(tài)全景視頻和實(shí)時(shí)實(shí)景結(jié)合的邊緣融合視覺技術(shù)。通過優(yōu)化算法和硬件適配,成功在滿足硬件設(shè)備幀率效果需求的情況下,實(shí)現(xiàn)了8K視覺效果的雙目360度視頻播放,讓玩家感受到一個(gè)真實(shí)且充滿張力的三體世界。

VR陀螺:還有一個(gè)技術(shù)難點(diǎn)我們也非常好奇,就是你們對(duì)于“光”的研究。在體驗(yàn)的過程中有一個(gè)細(xì)節(jié)給了我們很大的驚艷,就是拾起火把照亮“人皮倉”的一幕,當(dāng)時(shí)環(huán)境里出現(xiàn)的實(shí)時(shí)變化的光源表現(xiàn)非常真實(shí),這一點(diǎn)你們是如何做到的?

蔡頔:這里我們經(jīng)過了反復(fù)的打磨,如果這個(gè)部分光源照亮的感受不真實(shí),那么玩家的體驗(yàn)將會(huì)大打折扣。因此我們死磕多數(shù)量動(dòng)態(tài)點(diǎn)光源技術(shù),目前已經(jīng)能夠支持多達(dá)20個(gè)像玩家手中的火把這樣的動(dòng)態(tài)光源的實(shí)時(shí)渲染。


《三體游戲:文明碎片》鏡內(nèi)

在完成《三體游戲:文明碎片》的開發(fā)后,我們持續(xù)深入突破這項(xiàng)技術(shù),通過將光源數(shù)據(jù)傳輸至Niagara,并結(jié)合合理的剔除算法,在保證幀數(shù)的同時(shí),我們實(shí)現(xiàn)了同屏30個(gè)左右動(dòng)態(tài)光源的高效渲染,在未來三體IP的系列VR大空間里,玩家將能體驗(yàn)到更加細(xì)膩沉浸的光線。


《三體游戲:文明碎片》鏡內(nèi)

同時(shí),有光就會(huì)有陰影,我們同樣關(guān)注動(dòng)態(tài)陰影的打造。在一體機(jī)上實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的動(dòng)態(tài)陰影一直是行業(yè)難題,我們通過重建觀察矩陣和正交/透視矩陣,并結(jié)合PCSS(Percentage Closer Soft Shadow)采樣方法,成功實(shí)現(xiàn)了順滑自然的動(dòng)態(tài)陰影效果。不僅如此,我們還實(shí)現(xiàn)了陰影分辨率和顏色的自主可控,顯著提升了畫面的真實(shí)感與沉浸感。


《三體游戲:文明碎片》鏡內(nèi)

最后關(guān)于光的處理,我們還關(guān)注了一體機(jī)平臺(tái)對(duì)體積光的處理優(yōu)化,在光線穿透云層、火把在室內(nèi)的散射光等大面積體積光的視覺表現(xiàn)上追求極致的視覺體驗(yàn)。我們創(chuàng)新性地在 shader 中使用數(shù)值方法模擬了視線與光源 mesh 相交的過程,快速估算出體積光濃度。這種技術(shù)不僅避免了傳統(tǒng)體積霧帶來的性能消耗問題,還讓玩家在自由穿梭體積光的過程中保持流暢的畫面幀率。


《三體游戲:文明碎片》鏡內(nèi)

《三體游戲:文明碎片》只是開始

三體宇宙將持續(xù)深耕VR內(nèi)容產(chǎn)品賽道

VR陀螺:在聽完這么多技術(shù)突破后,很難想象三體宇宙是一家專注IP開發(fā)的公司,而不是一家專注VR內(nèi)容產(chǎn)品的公司。未來你們?cè)赩R賽道上還有什么規(guī)劃嗎?

宋舒萌:基于《三體游戲:文明碎片》的成功經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)積累,我們已經(jīng)制定了明確的未來發(fā)展規(guī)劃:基于三體IP,每年至少推出兩部線下的VR大空間作品,以及多部線上VR交互敘事作品。去年我們也推出了全流程自制的《三體:遠(yuǎn)征》VR互動(dòng)敘事作品,在平臺(tái)上線后獲得了超過4萬用戶92%的好評(píng),對(duì)線上產(chǎn)品的部分我們同樣充滿信心。

這些作品將涵蓋《三體》中的不同故事情節(jié)和主題,例如“紅岸基地”“末日戰(zhàn)役”等經(jīng)典場(chǎng)景,逐步構(gòu)建一個(gè)完整的《三體》沉浸式體驗(yàn)生態(tài)。

不僅如此,我們已有計(jì)劃承接其他優(yōu)質(zhì)IP的VR大空間制作。在目前的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)條件和成功產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)下,我們有信心成為一家在技術(shù)、創(chuàng)意和商業(yè)化能力上都處于行業(yè)領(lǐng)先地位的VR內(nèi)容制作科技公司,為市場(chǎng)提供高質(zhì)量的沉浸式體驗(yàn)產(chǎn)品。因此我們也與中國頂尖的VR技術(shù)團(tuán)隊(duì)——杭州英兔軟件科技有限公司達(dá)成了戰(zhàn)略合作并成立合資公司,希望在未來為市場(chǎng)帶來具備更先進(jìn)技術(shù)、更豐富IP、更多元形態(tài)的VR產(chǎn)品。

VR陀螺:除了成功產(chǎn)品和技術(shù)打底,三體宇宙是出于什么樣的原因,要在VR賽道上持續(xù)發(fā)力?

宋舒萌:作為一家多年來專注IP開發(fā)和運(yùn)營的企業(yè),我們深知一個(gè)好的IP,需要具備跨地域、跨代際的文化符號(hào)屬性。而科幻IP天然和新技術(shù)相親近。我們希望能夠通過結(jié)合三體IP和前沿技術(shù),催生和推動(dòng)更多更新、更有趣,能代表未來的文化產(chǎn)品,讓更廣泛地區(qū)和更廣泛年齡的大眾能夠通過這些新穎的體驗(yàn),接觸和愛上三體IP,讓三體IP所代表的中國科幻的浪漫和深刻的中國哲學(xué)底色,傳遞到更廣闊的空間和更久遠(yuǎn)的時(shí)間。VR正是這樣一種代表了未來娛樂和沉浸式體驗(yàn)的文化載體。

結(jié)語

和三體宇宙的對(duì)話,讓陀螺君深刻感受到了一群對(duì)IP和內(nèi)容有熱情,對(duì)技術(shù)有認(rèn)知,對(duì)為更廣大用戶提供未來產(chǎn)品充滿信心和憧憬的團(tuán)隊(duì),在持續(xù)不斷為VR市場(chǎng)帶來更多活力。VR行業(yè)的發(fā)展還處在一個(gè)起步的狀態(tài),一方面市場(chǎng)迫切渴求優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,另一方面也急需有熱情的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行持之以恒的技術(shù)創(chuàng)新。相信在廣闊的市場(chǎng)前景下,有更多像三體宇宙這樣的企業(yè)進(jìn)入VR領(lǐng)域,將會(huì)為全國乃至全球的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,帶來嶄新的氣象。

來源 VR陀螺

轉(zhuǎn)載 高校科幻

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