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《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》評(píng)測(cè):究極進(jìn)化"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營 登錄 注冊(cè) 《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》評(píng)測(cè):究極進(jìn)化 伊東 2025-10-3...

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《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》評(píng)測(cè):究極進(jìn)化


伊東

2025-10-30

返回專欄首頁

作者:伊東

評(píng)論:

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萬代南夢(mèng)宮的全力應(yīng)當(dāng)如此

20XX年,以日本新宿區(qū)東京都廳大廈為中心,爆發(fā)了一場(chǎng)謎團(tuán)重重的勢(shì)力沖突。

這場(chǎng)沖突最終升級(jí)為了規(guī)格外力量間的碰撞,并引起了能量的畸變,在一陣耀眼的光芒中,人類世界開始逐漸坍塌毀滅……至此之后,這場(chǎng)災(zāi)變被稱為“新宿煉獄”。而如何阻止毀滅的擴(kuò)張,也成了人類能否幸存的關(guān)鍵。

《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》有一個(gè)老套卻合理的倒置式結(jié)構(gòu)——一切開始于看似不可挽回的世界末日,但冥冥之中,總有某股神秘力量在試圖推進(jìn)著故事。作為一名專門調(diào)查與解決異常事件的秘密組織特工,玩家所扮演的主角剛好被卷入了這場(chǎng)畸變,而等回過神來時(shí),你卻發(fā)現(xiàn)自己剛好被傳送回了災(zāi)難發(fā)生的八年前——為此,你必須利用這余下的時(shí)間,穿越人類與數(shù)碼寶貝的世界,查清災(zāi)難的真相。


有趣的是,在我們所生活的現(xiàn)實(shí)世界中,距離“數(shù)碼寶貝物語”這個(gè)系列上一部新作《數(shù)碼寶貝物語 網(wǎng)絡(luò)偵探》的推出,剛好也過去了八年時(shí)間。在這八年的時(shí)間中,太多現(xiàn)實(shí)要素的存在潛移默化地影響了本作的開發(fā)。而其中最直觀的,就是硬件環(huán)境迭代與工業(yè)化技術(shù)的無節(jié)制膨脹,所帶來的畫面和游戲體量升級(jí)。

在割愛了“跨世代”的商業(yè)模式后,《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》將陣地完全轉(zhuǎn)移至了現(xiàn)行機(jī)平臺(tái)。事實(shí)也證明了這種做法是明智的——無論是在場(chǎng)景的細(xì)節(jié)表現(xiàn)、故事演出,還是數(shù)碼寶貝的刻畫上,本作水準(zhǔn)都遠(yuǎn)超前作,堪稱名副其實(shí)的“系列之最”。


《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》故事展開橫跨了“人類世界”與“數(shù)碼世界”兩個(gè)截然不同,卻又相互關(guān)聯(lián)的世界。在“人類世界”這邊,游戲?qū)⑿滤夼c秋葉原作為了主要舞臺(tái),并以現(xiàn)實(shí)中的城市結(jié)構(gòu)為原型,賦予了這張新宿地圖更加立體的空間結(jié)構(gòu)和城市生態(tài)。

橫向?qū)Ρ认?,本作中出現(xiàn)的新宿地圖可能是本世代游戲中最還原和復(fù)雜的——它的存在,也在某種程度上點(diǎn)明了游戲“人類與數(shù)碼寶貝關(guān)系”的主題,成了敘事必需的舞臺(tái)裝置。


除了本就作為地標(biāo)被人們所熟知的“新宿東口立體電視墻”“歌舞伎町”“都廳大廈”等地標(biāo)外,游戲還極其難得地將新宿的地下商業(yè)街、電車站臺(tái)等充滿生活化元素的場(chǎng)景,加入了敘事中——而與新宿,這個(gè)帶有高度文明標(biāo)簽的人類城市形成正比的,是有著另一套文明面貌的“數(shù)碼世界”。

和主要以“網(wǎng)絡(luò)空間”為舞臺(tái)的《數(shù)碼寶貝物語 網(wǎng)絡(luò)偵探》不同,拜技術(shù)升級(jí)所賜,《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》對(duì)“數(shù)碼世界”有了更加豐富與生動(dòng)的描寫:在名為“中央鎮(zhèn)”的巨大城市中,你就能看到帶有輕度“賽博朋克”風(fēng)格,被雜亂拼接在一起的街道,這里的數(shù)碼寶貝們和人類一樣,擁有屬于自己的日常生活。


在這里,稍微插一句不那么跑題的題外話。

如果光從故事與世界觀設(shè)定出發(fā),《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》對(duì)非世代的新玩家可謂友好至極——完全獨(dú)立的故事與全新的世界觀,不需要任何前期功課,即使這是你第一次聽說“數(shù)碼寶貝”,那也只是和故事中的人物們獲得了同樣的視角。


初見“數(shù)碼寶貝”

但反過來說,如果你在此前便已經(jīng)對(duì)“數(shù)碼寶貝”系列有了一定了解,那本作中某些關(guān)鍵人物的出場(chǎng),則會(huì)讓你隱約察覺到它背后所承載的“承上啟下”意義——本作的出現(xiàn),可能是對(duì)系列某些既定世界觀的重新改寫和鞏固。

和此前玩家們?cè)缫咽煜さ摹皵?shù)碼寶貝物語”或“數(shù)碼寶貝世界”兩大主流游戲系列不同,《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》中數(shù)碼世界的全稱是“數(shù)碼世界·伊利亞斯”,這個(gè)概念最早出自手游《數(shù)碼寶貝十字軍》,它也是近年來“數(shù)碼暴龍機(jī)(Digivice)”系列在重新梳理設(shè)定后,整合出的“三大世界”之一——作為這樣推測(cè)的根據(jù),在游戲開始不久后,你便會(huì)看到某些系列“老熟人”以全新的面孔登場(chǎng)。


你也可以將《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》看作是對(duì)原有“數(shù)碼世界·伊利亞斯”基礎(chǔ)設(shè)定的一次擴(kuò)充和補(bǔ)完。

包括游戲的另一位主角埃癸奧獸的故事在內(nèi),都是將此前只存在于手游中,關(guān)于“奧林匹斯十二神族”的設(shè)定與起源,用更加符合今天價(jià)值觀的方式進(jìn)行了重新編排。只是,這些設(shè)定并不會(huì)在實(shí)際游戲中顯得累贅,因?yàn)闅w根結(jié)底,它依舊是一個(gè)以“數(shù)碼寶貝”為敘事媒介,講述關(guān)于種族、思想與情感沖突的王道冒險(xiǎn)故事。

值得一提的是,盡管本作的故事涉及了“時(shí)間旅行”的復(fù)雜概念,卻勝在劇本架構(gòu)簡單直接,沒有太多復(fù)雜的概念或?qū)S忻~。比起八年前,同樣面向成年人玩家推出的《數(shù)碼寶貝物語 網(wǎng)絡(luò)偵探》,其在劇本層面上的理解成本更低,伏筆回收也更加干凈利落。與好與壞,它都更符合JRPG的一貫調(diào)性——聊劇情必然涉及劇透,這里點(diǎn)到為止就好。


再說回最關(guān)鍵的“數(shù)碼寶貝”上,包括前面提到對(duì)數(shù)碼世界生態(tài)的描繪在內(nèi),說《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》是當(dāng)下最充滿熱情的養(yǎng)成類RPG,或許一點(diǎn)都不算夸張。

從最簡單的數(shù)字角度來看這個(gè)問題:同樣于今年十月發(fā)售的《寶可夢(mèng)傳說 Z-A》中,登場(chǎng)寶可夢(mèng)的總數(shù)是230只。而即使是六年前,整合了原版與全部追加內(nèi)容的《數(shù)碼寶貝物語 網(wǎng)絡(luò)偵探 駭客追憶》中,出場(chǎng)數(shù)碼寶貝的總數(shù)也只有330余只。

而作為對(duì)比,在《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》的首發(fā)版本中,登場(chǎng)數(shù)碼寶貝的總數(shù)卻達(dá)到了475只——在保證人氣數(shù)碼寶貝們的全數(shù)登場(chǎng)同時(shí),還為每只數(shù)碼寶貝設(shè)計(jì)了獨(dú)立的招式與勝利演出,就連前作開始導(dǎo)入的“液晶化”形象都依然健在。


更重要的是,這個(gè)壓倒性的數(shù)量還并非簡單的“數(shù)據(jù)挪用”。即使是前作中已經(jīng)擁有立體建模的數(shù)碼寶貝,在本作中也擁有了更加高清化的3D模型,其建模的精致程度完全稱得上業(yè)界一流水準(zhǔn),甚至達(dá)到了“戀物癖”級(jí)別——這或許也是整個(gè)“數(shù)碼寶貝”系列,首次如此清晰地賦予肌肉與金屬等不同材質(zhì)以有趣的物理質(zhì)感。

通常來說,我并不喜歡在評(píng)測(cè)游戲時(shí)放大所謂的“畫面表現(xiàn)”,主要是沒水平,也聊不太來。但對(duì)一個(gè)從不以畫面取勝的游戲系列來說,它過度的精細(xì),正是開發(fā)者熱情的最好體現(xiàn)——如果沒有熱情,誰又愿意專門為戰(zhàn)斗暴龍獸的盔甲刻上戰(zhàn)損,給猿猴獸全身做滿沒人在意的褶皺狀布紋呢。


動(dòng)畫渲染的弊端,如果不仔細(xì)看你都不會(huì)發(fā)現(xiàn)角色模型如此精細(xì)

而在“數(shù)碼寶貝物語”中,475這個(gè)數(shù)字還代表了另一含義,就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)與戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的進(jìn)一步復(fù)雜化。

在游戲類型上,“數(shù)碼寶貝物語”系列同樣自稱“養(yǎng)成RPG”,這讓許多玩家容易將它和同屬系列“拳頭產(chǎn)品”的“數(shù)碼寶貝世界”系列弄混。但兩者無論是在玩法,還是基礎(chǔ)框架上都大相徑庭。前兩年,就有朋友看了我評(píng)測(cè)的《數(shù)碼寶貝世界 -next Order-》后大呼上當(dāng),說你騙我玩了個(gè)什么玩意兒。

對(duì)此,我只能說游戲是無辜的。“數(shù)碼寶貝世界”本就是個(gè)更挑人的系列——畢竟,它的底層玩法始終取自于作為“電子寵物”的“數(shù)碼暴龍機(jī)”(Digivice),說得難聽些,如果你平常就不玩暴龍機(jī),那今后大概也不會(huì)覺得它好玩,因?yàn)椤皵?shù)碼寶貝世界”中的“養(yǎng)成”,那是真的在“養(yǎng)寵物”。


相比之下,“數(shù)碼寶貝物語”則更像是在傳統(tǒng)角色扮演游戲的基礎(chǔ)上,深化“養(yǎng)成”玩法的結(jié)果。它依舊將數(shù)碼寶貝們的成長、進(jìn)化作為游戲的主題,卻撇除了電子寵物們“吃喝拉撒”的生理需求,進(jìn)而用最傳統(tǒng)的數(shù)值計(jì)算與“屬性”補(bǔ)正,包裝了傳統(tǒng)的指令制戰(zhàn)斗,讓這個(gè)衍生系列迅速成長為了一個(gè)誰都能玩的主流角色扮演系列。

而作為系列正統(tǒng)續(xù)作的《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》,自然在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上與前作一脈相承——依舊是建立在“種族相克”邏輯上的技能與數(shù)值博弈,依然是可控的進(jìn)化與退化,當(dāng)數(shù)碼寶貝滿足了特定的數(shù)值或階段性條件后,便能進(jìn)化到下一個(gè)階段或狀態(tài)。


但基礎(chǔ)系統(tǒng)一脈相承,并不代表本作的游戲體驗(yàn)就和前作完全相同。論大框架,它與前作無二,但當(dāng)你試圖按照老一套的方式來玩它時(shí),又會(huì)發(fā)現(xiàn)零零碎碎,影響體驗(yàn)的小東西,它真改了不少。

最肉眼可見的,要數(shù)它在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上表現(xiàn)出的“ATLUS風(fēng)味”。

至于什么是“ATLUS風(fēng)味”,看看去年發(fā)售的《女神異聞錄3 Reload》便好——這是指令制戰(zhàn)斗在當(dāng)前游戲生態(tài)中摸索出的最成功答案。而其最大的特點(diǎn),是渲染情緒的背景音樂、具有高速化特征的戰(zhàn)斗演出、智能的弱點(diǎn)標(biāo)記與自動(dòng)戰(zhàn)斗,以及簡單到點(diǎn)哪兒打哪兒的交互邏輯——這些具有“動(dòng)態(tài)感”的設(shè)計(jì),在一定程度上掩蓋掉了指令制系統(tǒng)自帶的冗長和遲緩感。


《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》便是如此。比起前作,它的用戶交互界面變得現(xiàn)代和時(shí)髦了不少,且嚴(yán)格遵循了菜單交互邏輯不超過兩層的設(shè)計(jì)定律,加上豐富且多樣化的戰(zhàn)斗演出,使得敵我回合間的銜接更加流暢。

可話又說回來,我只是說它具有“風(fēng)味”,畢竟到頭來,就連ATLUS自己也難以徹底復(fù)現(xiàn)《女神異聞錄5》中的高速戰(zhàn)斗體驗(yàn),而拜本作的過于復(fù)雜的屬性與數(shù)值計(jì)算公式所賜,導(dǎo)致它在實(shí)際的爽快感和UI可視性上,依舊存在著不小的提升空間。不過,關(guān)于“數(shù)值”的部分我們下面再聊,至少對(duì)一款JRPG來說,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)和交互體驗(yàn)還是完全夠看,甚至超出預(yù)期的。故事中大量在此基準(zhǔn)上設(shè)計(jì)出的專用BOSS戰(zhàn),更是張力和壓迫感十足——試想一樣,在新宿歌舞伎町對(duì)戰(zhàn)從天而降的巨型暴龍獸,對(duì)“數(shù)碼寶貝”粉絲來說,究竟多么令人興奮。


“專門設(shè)計(jì)的BOSS戰(zhàn)”于“數(shù)碼寶貝物語”而言,是個(gè)新東西——它算是《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》在平整游戲結(jié)構(gòu)中,人為設(shè)計(jì)出的為數(shù)不多的難關(guān)和檢驗(yàn)裝置,負(fù)責(zé)測(cè)試玩家的游戲進(jìn)度是否與故事的行進(jìn)匹配。

真說起來,這種在RPG的BOSS戰(zhàn)塞獨(dú)立規(guī)則或機(jī)制的戰(zhàn)斗架構(gòu),其實(shí)也沒什么大不了的——《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》也只是為那些壓軸的BOSS戰(zhàn)增加了簡單的階段性分割,但這的確讓原本就流程偏長,講究“對(duì)策”的大型BOSS戰(zhàn)獲得了更多變數(shù),也不至于陷入漫長無腦的數(shù)值互毆。

隨著戰(zhàn)斗的推進(jìn),敵人的強(qiáng)度會(huì)逐漸上升,而當(dāng)上升到一定階段后,敵人進(jìn)入蓄力狀態(tài),玩家必須在兩回合內(nèi)打斷其與HP并行的蓄力條,才能避開一次可能引起團(tuán)滅危機(jī)的強(qiáng)力攻擊,同時(shí)創(chuàng)造更多的攻擊優(yōu)勢(shì)。


本作中的“蓄力條”被設(shè)定在了一個(gè)極度“微妙”的狀態(tài)下,面對(duì)不同屬性、不同種族的敵人,玩家常常需要考慮周全所有的要素,保證將輸出最大化,才能剛好完整抵消掉這次危機(jī)。在尚且不得要領(lǐng)的情況下,玩家很容易因?yàn)榇虿怀鲎銐虻膫?,被敵人一波帶走?/p>

而面對(duì)這種情況,“更改隊(duì)伍”往往比傳統(tǒng)JRPG中的“更改戰(zhàn)術(shù)”,來得更加行之有效——如果哪場(chǎng)BOSS戰(zhàn)讓你感到棘手,那就說明是時(shí)候重新審視一下隊(duì)伍了——這原本便是“數(shù)碼寶貝物語”作為“養(yǎng)成RPG”與傳統(tǒng)角色扮演游戲最大的不同所在。而這種“特征”,現(xiàn)在則被《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》進(jìn)一步放大。


老玩家自然知道,“數(shù)碼寶貝物語”是一個(gè)極端依賴“屬性”克制與數(shù)值的游戲。而比起玩法已經(jīng)定型的前作,《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》則進(jìn)一步擴(kuò)充了相關(guān)設(shè)定,使得“數(shù)碼寶貝”體系下的克制關(guān)系變得更加突出——舉例來說,游戲拆分了前作“魔法”體系下的攻擊與防御計(jì)算方式,增加了三種處于相克關(guān)系外的新種族,然后又添加了三種新的屬性,又新增了名為“因子”的新克制關(guān)系……這就不少了,放在“寶可夢(mèng)”里,這些改動(dòng)加起來,足以讓對(duì)戰(zhàn)環(huán)境變天好幾輪,端掉你半個(gè)銀行。

好在,“數(shù)碼寶貝物語”倒是沒有世代傳承的說法,但這些“小改動(dòng)”依舊足以顛覆前作玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。


在游戲之初,我便一直被某種先入為主的“別扭”體驗(yàn)所纏繞:《數(shù)碼寶貝物語 網(wǎng)絡(luò)偵探》中,你只要記得“病毒種>數(shù)據(jù)種>疫苗種”的相克關(guān)系,就能把游戲流程摸個(gè)大概。可如今,過多復(fù)雜屬性關(guān)系的加入,讓人工計(jì)算補(bǔ)正成為一件過于耗時(shí)耗力的工作。

以此為例,如果你以其他同類游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看《數(shù)碼寶貝物語 網(wǎng)絡(luò)偵探》,便會(huì)發(fā)現(xiàn)它的系統(tǒng)構(gòu)造實(shí)在“混沌”——“混沌”到了回合制戰(zhàn)斗下大家避之不及的“缺陷設(shè)計(jì)”,愣是能全踩一遍:超過六項(xiàng)的補(bǔ)正計(jì)算要素、BUFF/DEBUFF類技能統(tǒng)一模板化、完全免疫異常狀態(tài)的泛用道具、不消耗回合數(shù)的道具使用指令等。

這種“混沌火鍋”式的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),讓它的局內(nèi)策略深度顯得詭異至極:說它深吧,玩家在戰(zhàn)斗中可以施行的戰(zhàn)術(shù)布局實(shí)在太過有限,技能與技能之間很難形成有效的關(guān)聯(lián);可說它淺吧,許多敵人還真就不是一根筋的無腦互毆就能打過的,不小心開著自動(dòng)進(jìn)了BOSS戰(zhàn),分分鐘就會(huì)被團(tuán)滅。


歸根結(jié)底,《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是“混沌”的,但卻不至于“混亂”。事實(shí)證明,它并不需要你擁有任何“前作經(jīng)驗(yàn)”?;蛘哒f,就連這種“混沌”都是有意為之——游戲通過將同類產(chǎn)品中的“局內(nèi)”戰(zhàn)術(shù)布局,全數(shù)移交給“局外”玩法負(fù)責(zé)的方式,強(qiáng)化了“養(yǎng)成”在游戲底層架構(gòu)中的占比。

如果說人話,就是在繞了一圈后,讓你明白“培養(yǎng)數(shù)碼寶貝”比什么都強(qiáng)。

前面提到,本作的初期版本包含了475只的數(shù)碼寶貝。在這里,這個(gè)數(shù)字可以用于證明本作開發(fā)者們的熱情,更反映了游戲在攻關(guān)策略,留給玩家了多少自由和余?!?75只數(shù)碼寶貝,你總能在顧及綜合打擊面的同時(shí),找到自己心儀的那只數(shù)碼寶貝。而這個(gè)培養(yǎng)的過程,其實(shí)才是“數(shù)碼寶貝”系列最有趣的地方。


和隔壁依舊如日中天的“寶可夢(mèng)”系列不同,數(shù)碼寶貝雖然同樣在培養(yǎng)中主打“進(jìn)化”概念,但它的進(jìn)化路線卻并非“線性”,而是“樹狀”與“交叉”構(gòu)局的——隨著條件的分叉,進(jìn)化分支也會(huì)變得更多,只要你愿意,亞古獸同樣可以進(jìn)化成鋼鐵加魯魯獸。

“數(shù)碼寶貝物語”通過“手動(dòng)控制”的形式,讓玩家擁有了“培養(yǎng)”中全部的主導(dǎo)權(quán)。而它與“寶可夢(mèng)”更大的不同,在于前者將“退化”塞進(jìn)了培養(yǎng)的一環(huán)中,即使不小心選錯(cuò)了進(jìn)化分支,也能通過“重新壓縮數(shù)據(jù)”,退回前一狀態(tài),還能將一部分進(jìn)化后的數(shù)值成長帶回前一個(gè)狀態(tài),從而消除“試錯(cuò)感”,讓“培養(yǎng)”過程成了戰(zhàn)前布局里,最重要的那步。


所以,“數(shù)碼寶貝物語”從來不會(huì)避諱,甚至是鼓勵(lì)“堆砌數(shù)值”的。只要你愿意,大可以將數(shù)碼寶貝的全能力值刷成“9999”——這也是我在一周目通關(guān)后,挑戰(zhàn)“超究極體”難度時(shí)做的第一件事。

好吧,如果不是為了全成就,那倒也沒有必要做到這個(gè)地步——我只是想說,“數(shù)碼寶貝物語”系列的養(yǎng)成難度向來不高,而《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》又是這個(gè)系列中,養(yǎng)成步驟最“現(xiàn)代”,成本也最低的那個(gè)。


舉例來說,為了間接降低培養(yǎng)難度與成本,本作就新增了十二種“性格”?!靶愿瘛睍?huì)影響到進(jìn)化與戰(zhàn)斗,更會(huì)影響到各項(xiàng)數(shù)值的成長傾向(有點(diǎn)兒“寶可夢(mèng)”了),玩家可以通過對(duì)話或鍛煉簡單修改性格,讓數(shù)碼寶貝的數(shù)值成長能更好地服務(wù)于所需。

出于類似的理由,本作還取消了前作中,絕大部分麻煩的“進(jìn)化路線鎖”的設(shè)定,使得數(shù)碼寶貝的培養(yǎng)過程變得更加自然和流暢。雖然為了控制劇情中強(qiáng)度的過分膨脹,你依舊會(huì)在進(jìn)化階段上撞到“劇情進(jìn)度”的邊界,但類似前作中皇家騎士的進(jìn)化鎖問題,還是被基本避免了——你看,這正好證明了《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》是如何強(qiáng)調(diào)“養(yǎng)成自由”的。


說了那么多,其實(shí)結(jié)論非常簡單:

《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》是一款優(yōu)秀的“養(yǎng)成RPG”,如果作為“粉絲游戲”,我覺得它完全配得上“滿分游戲”的評(píng)價(jià)。可能產(chǎn)生爭議的,頂多也就是一些個(gè)人喜好的差異問題——畢竟,今天的主流輿論傾向于討厭“王道故事”,反感強(qiáng)烈的價(jià)值觀對(duì)撞與情感沖突,加上故事尾聲的發(fā)展突然提速,的確讓它的敘事染上了“趕工”和“推著玩家往前走”的嫌疑。

但瑕不掩瑜,故事節(jié)奏的失衡這也算是工業(yè)化管線里JRPG的通病。相比之下,在完成了世代升級(jí)的同時(shí),還能做到敘事閉環(huán)、情感渲染疏密有致,并在玩法上發(fā)揮IP優(yōu)勢(shì)的《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》,完全可以算是行業(yè)中的佼佼者,更是萬代南夢(mèng)宮的全力——老實(shí)說,我真的很難想象該怎么給這樣一款充滿熱情的游戲,找出明顯的缺陷。


當(dāng)然,如果你非要從“角色扮演游戲”的角度出發(fā),這個(gè)問題可能就有些復(fù)雜了——畢竟,在拿掉最有特色的“養(yǎng)成”內(nèi)容后,它的內(nèi)核的確沒能完全拋去上個(gè)世代的日式古董味兒。用今天的標(biāo)準(zhǔn)來看,一款完全采用線性設(shè)計(jì)、推進(jìn)主線前還讓玩家反復(fù)跑腿,缺乏局內(nèi)戰(zhàn)術(shù)深度的指令制角色扮演游戲,本身就是個(gè)不受歡迎的東西。更不用說,“數(shù)碼寶貝”這東西本就是屬于上個(gè)世代的半老徐娘——不瞞你說,我就是編輯部唯一的“數(shù)碼寶貝”遺老。

但那又如何?歷史總要做出選擇,在時(shí)隔八年后,《數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客》選擇了向前進(jìn)化,做到了對(duì)得起“數(shù)碼寶貝”,對(duì)得起粉絲,更對(duì)得起自己,便已經(jīng)夠了不起了。

剩下如何評(píng)判它,相信公道自在人心。

本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:


顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

尺寸

31.5英寸

面板

平面QD-OLED

分辨率

3840x2160(UHD)

刷新率

240Hz

響應(yīng)時(shí)間

0.03ms GtG

對(duì)比度

1500000:1

可視角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

Adobe RGB 98%

DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

產(chǎn)品詳情

3DM評(píng)分:9

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