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25歲時曾被追殺,后締造700億流水神話:創(chuàng)始人首次深度訪談

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“游戲還有很長的路要走。”

文/修理&梁樂天

Rockstar Games的傳奇故事,大家可能都聽過好幾次了。

兩個英國年輕人,花了21年,在美國紐約做出了《GTA》和《荒野大鏢客》這兩大游戲IP,累計收入早早突破了百億美元(約713億人民幣)大關(guān)。其中《GTA5》上市僅三天,收入就達(dá)到10億美元(約71.3億人民幣)。

在不少游戲制作人眼里,這就是游戲工業(yè)化所能達(dá)到的極限,也是所謂3A游戲最強(qiáng)的代言人。他們所在的位置永遠(yuǎn)代表著行業(yè)的金字塔尖——“最長的河,最高的山,就在這里了?!?/p>


但在最近,Rockstar Games創(chuàng)始人之一,《GTA》和《荒野大鏢客》系列制作人Dan Houser,在離開R星,創(chuàng)辦新公司Absurd Ventures后,首次參加了海外Lex Fridman頻道的一期播客節(jié)目,分享了關(guān)于這個傳奇故事的更多細(xì)節(jié),內(nèi)容很干,值得一看。

在節(jié)目中,他談到了自己離奇的創(chuàng)業(yè)契機(jī):25歲的他在南美哥倫比亞的沙灘散步,結(jié)果遇上劫匪,被拿著刀追殺,最后跳進(jìn)一輛出租車跑路。在一家能上網(wǎng)的咖啡館休息時,他收到了兄弟的郵件,讓他去紐約剛剛成立的R星工作。當(dāng)時他心想:“如果我繼續(xù)在南美待下去,可能會害死自己。”于是,他就在1998年底應(yīng)哥哥之邀,去了紐約。

他也很坦誠地分享了自己創(chuàng)造那些偉大角色的具體過程:花一整年時間去思考角色塑造,從一句話的人物背景開始——他是一個塞爾維亞移民或者一個有妻小的退休槍手,去想象角色去往一個新環(huán)境后的可能性,利用世界的個性乘以或除以主角的個性,以此產(chǎn)生有趣的摩擦。這是他的“角色360度創(chuàng)作論”。


Dan Houser

這期播客內(nèi)容很多,聊得也散,涉及電影、圖書、漫畫、游戲、創(chuàng)作、AI等多個領(lǐng)域。為了方便大家閱讀,葡萄君摘錄了其中與游戲最為有關(guān)的對談內(nèi)容,重新做了排列和歸納。

希望這些內(nèi)容能夠?qū)φ谧鲇螒颍谧鲆恍﹦?chuàng)造性工作的朋友們,提供一些啟發(fā)和幫助。

01

一切的開始:

南美、沙灘、劫匪

Lex:2020年,你離開了R星,創(chuàng)辦了Absurd Ventures。你懷念在R星的時光嗎?有沒有什么特定的時刻,現(xiàn)在回想起來會帶給你快樂?

Dan:當(dāng)然,那大概包含了我21年的生活經(jīng)歷。我為了R星搬到了美國,逐漸成長起來,后來一直住在紐約。那是一段有時非常緊張,有時又很神奇的經(jīng)歷。它是我人生當(dāng)中非常重要的部分。

Lex:有高潮,也有低谷。

Dan:以及中間所有平淡的部分。我的生活圍繞著那份工作、在紐約認(rèn)識的人、以及我的家人展開。我們當(dāng)時在做一些緊張、創(chuàng)新、同時又在不同時期,以不同方式,被主流社會喜愛和憎恨的事。在一個麻煩不斷的奇怪公司里工作,那真的很有意思。


R星早期辦公室

Lex:你的人生很不尋常。

Dan:我的人生很幸運(yùn)。雖然我總把事情搞砸,但命運(yùn)總是眷顧我。

Lex:比如你在南美旅行時,曾被流浪漢拿著砍刀追殺。

Dan:是的,當(dāng)時我做了一系列糟糕的人生選擇,跑到南美就是個糟糕的決定。

從拿刀的家伙面前跑開,是個好決定;我來到美國,是個好決定;現(xiàn)在,我來到洛杉磯,也是個好決定。能看到美國不同的一面,體驗不同的生活,真是太有趣了。洛杉磯是娛樂產(chǎn)業(yè)重鎮(zhèn),也依然是個充滿創(chuàng)意的環(huán)境。

Lex:我看到報道說,Sam(Dan的兄弟)在你身處南美時,發(fā)了封郵件給你。時機(jī)太巧了。

Dan:當(dāng)時,我25歲,在南美戰(zhàn)火紛飛的哥倫比亞,做著一系列非常糟糕的人生決定,并且缺乏生活技能。

那天,我第一個糟糕的決定是起得太早,因為警察九點(diǎn)才上班,但搶劫犯八點(diǎn)就開始活動了。八點(diǎn)左右,我在海灘上走路,遇到了個伙計。他是個拉斯特法里教徒,我前一天還跟他聊過天。

然后,兩個人走了過來跟他說話。我不知道他們是因為他欠了錢,想搶劫他,還是想讓他把我?guī)У剿麄兠媲?。我注意到,其中一人拿著一把砍刀,另一人拿著一把破損的槍。

我覺得情況不妙,拔腿就跑,穿著滑稽的鞋子沿著沙灘飛奔。我跳上一輛出租車,尖叫著:“帶我去任何地方!”那個拿砍刀的家伙就在后面追,我感覺自己像在一部動作電影里。

出租車司機(jī)回頭看了眼,用西班牙語說:“你朋友?”我說:“不不不,他們不是,快帶我離開這!”他沿著街道,開車載我到小鎮(zhèn)的商場,它位于卡塔赫納老城區(qū)和新城區(qū)之間。我下了車,發(fā)現(xiàn)腳被石頭劃傷了。

然后,我找到了一家能上網(wǎng)的咖啡店休息,在那里收到了Sam的郵件,讓我去紐約剛剛起步的R星工作6周。那大概是1998年底。我當(dāng)時想:“如果我在南美繼續(xù)待下去,我可能會害死我自己?!庇谑俏胰チ思~約,幫他們撰寫使命宣言之類的文件。

后來,簽證辦好了,我想:“紐約很有趣,我會在這里待一年?!笔聦?shí)并非如此。當(dāng)年你去酒吧時,會被告知不能跳舞。當(dāng)然,雖然不如倫敦,但紐約依然充滿活力。


根據(jù)1926年紐約頒布的歌舞法,酒吧、餐廳等公共場所必須獲得當(dāng)局頒發(fā)的歌舞廳許可證,顧客才能在場所內(nèi)合法地跳舞。該法已于2017年廢除

我還見識到了紐約資本主義的瘋狂之處。地板冒出蒸氣,人們沖你大喊大叫。我喜歡這種活力,以及努力工作,很晚才出去吃晚飯的感覺。這是一段非常非常愉快的經(jīng)歷。

Lex:Lazlow(曾負(fù)責(zé)R星項目的視頻和音頻部分,也是《GTA》系列電臺的配音)曾提到,你過去會把自己鎖在房間里,為電臺寫對話,點(diǎn)鳳尾魚和洋蔥披薩,猛灌健怡可樂。這信息準(zhǔn)確嗎?這是你在哪個時期的創(chuàng)意燃料?


在Absurd Ventures,

Lazlow現(xiàn)在還和Dan一起工作

Dan:準(zhǔn)確地說,我還會在披薩另外半邊加上意大利辣香腸。Lazlow不會吃,因為他那會兒聲稱自己是素食主義者。后來,他向我承認(rèn)自己在冰箱里藏了雞翅。作為紀(jì)念,我們現(xiàn)在偶爾也會那么做。

(這個習(xí)慣)大概始于2001年。R星的辦公室太小了,我們太窮了。雖然我有個人辦公室,但它就是個櫥柜,連窗戶都沒有。

因為我住的地方離辦公室很近,所以有段時間,我們每周會有一兩個下午來寫作。Lazlow當(dāng)時還是個自由職業(yè)者,他會從長島過來。然后我倆坐地鐵去我位于切爾西的公寓,在臟兮兮的房間里,點(diǎn)街道拐角的披薩。我們都喜歡健怡可樂和披薩——這非常像游戲開發(fā)者的風(fēng)格。

在那里,我們會進(jìn)行一些很棒的寫作討論,并在過程中發(fā)現(xiàn)彼此很合得來。我們有相似的幽默感,我們會把東西寫出來,然后他會去做后續(xù)所有的開發(fā)工作。這對我來說太完美了,相當(dāng)于我把大部分真正的工作都外包出去了。他是一個出色的電臺制作人,一名很棒的合作伙伴。

這段關(guān)系是這樣開始的。我對他說:“我們得錄80個NPC的聲音,快來幫我,我沒法同時指導(dǎo)80個人。”于是他就幫忙完成了這項工作。我的工作是確保內(nèi)容能反映世界的基調(diào)。我們會共同寫作。他會用非常滑稽的方式呈現(xiàn)出來。

Lex:回顧這二十年,作為一顆創(chuàng)意大腦,你是如何進(jìn)化的?

Dan:剛開始我只是個25歲的孩子,什么都不懂,卻想成為一名作家。當(dāng)時我買了一個本子,在上面涂涂畫畫。那個本子我現(xiàn)在還留著的。

我那時在游戲行業(yè)工作。游戲是當(dāng)時你能想象到的最沒有文學(xué)性的媒介。PS1的游戲沒有空間容納這些東西。我覺得自己需要停下來,去做點(diǎn)別的事,但又缺乏相應(yīng)的技能和信心。我在倫敦做的就是這些事。

后來,我來到了紐約。紐約很有意思,很好玩;在紐約的新公司工作,也是一次奇妙的冒險。但27歲時,我仍然很迷茫。再后來,我停止了一些壞習(xí)慣,開始有機(jī)會為游戲?qū)懜鄸|西。

所有過去學(xué)來的半吊子技能,在那一刻顯現(xiàn)出了作用,讓我有機(jī)會參與開發(fā)一款開放世界游戲。一切都感覺是命中注定。跟Alex、Navid、Leslie等人,以及愛丁堡和紐約的團(tuán)隊成員一起探索這一切很有意思,


Alex曾任R星的美術(shù)總監(jiān),Navid曾任《GTA》系列的動捕導(dǎo)演和過場動畫音頻總監(jiān),Leslie曾任R星愛丁堡分部總裁

2001到2005年,我們以全新的方式制作全新的游戲,這讓人興奮。他們說:“我們需要錄100個NPC的聲音,但我們沒錢。怎么辦?”我們會把所有人的朋友叫來,把每個人的臺詞都錄下來。就這樣,我們發(fā)明了游戲中NPC說話的方式。我們學(xué)習(xí)各種東西,了解把它們組裝起來需要哪些步驟。那段時期我們做的事情很有創(chuàng)意,但還不像“寫作”。

制作《GTA4》的過程,則更像一次真正的寫作體驗。我當(dāng)時摩拳擦掌,認(rèn)為“游戲比電影還棒,能做到電影做不到的東西?!彪m然到目前為止也只觸及了皮毛,但作為移民,我對美國社會也有了360度全方位的體驗。

在制作《GTA4》《GTA5》《荒野大鏢客:救贖1》《荒野大鏢客:救贖2》《馬克思·佩恩3》這五款游戲的時期,創(chuàng)作的主題逐漸拓展到新領(lǐng)域。無論是從寫作角度看,還是從商業(yè)角度看,這都是最激動人心的時期,團(tuán)隊穩(wěn)定,游戲做得也很棒。


2007年-2008年后,我過得很開心,有了孩子,婚姻美滿。但與此同時,項目的預(yù)算變得非常大,公司業(yè)務(wù)也面臨很多壓力。事情總是有好的一面,但也總是有壓力,我只有盡力做好,思考“我們能用這種新媒介,做出什么新東西?”

Lex:你是如何讓自己變得越來越擅長寫作的?

Dan:因為團(tuán)隊變得越來越好,我們可以用更有野心的方式創(chuàng)作。比如更好的動畫效果,可以更好地支持?jǐn)⑹?。你不可能在PS2游戲上做得那么深入。這也是技術(shù)發(fā)展的結(jié)果。

我覺得自己擅長做這件事,并為此接受了良好的訓(xùn)練。我在正確的時間,出現(xiàn)在了正確的地點(diǎn)。我看待世界和社會的方式,又恰好適合被分解、融入到一個開放世界電子游戲中。

02

角色的360度創(chuàng)作法

Lex:你第一次愛上游戲是什么時候?

Dan我記得有一段時間,我本該好好學(xué)習(xí),卻完全沉迷于Game Boy上的《俄羅斯方塊》,這種狀態(tài)持續(xù)了幾個月。但我真正愛上游戲不是那段時間,而是2001年左右,我開始認(rèn)真制作游戲的時候。

我突然意識到游戲能做什么,可以成為什么,以及我有機(jī)會躋身其中,創(chuàng)造這一切——這是一件多么難得的事。在這時,我才真正愛上了游戲,覺得它實(shí)在太棒了。

Lex:作為故事驅(qū)動開放世界游戲的先驅(qū),你當(dāng)時沒有太多先例可循。

Dan:在PS1的時代,游戲畫面很糟糕。那看起來是像素,但那其實(shí)是一輛車——你總是需要瞇著眼,或者閉上一只眼,試圖想象它是別人告訴你的那個東西。游戲的主題大多非常超現(xiàn)實(shí),因為你根本無法讓它們顯得真實(shí)。

后來我們開始能構(gòu)建真實(shí)體驗,可以模擬一個城市。它是三維的,感覺是活的。我們還試圖給它更多,或者說,至少是更多生活更加美好的幻覺。

Lex:在我看來,《GTA3》可能是有史以來最具影響力的游戲之一。它創(chuàng)造了一種開放世界的感覺:高聳的摩天大樓,變化的交通燈。你會覺得自己可以做任何事,世界還會對此做出反應(yīng)。你認(rèn)為創(chuàng)造這一切需要什么?

Dan:這種感覺不是預(yù)設(shè)的,它就像是非常廉價的AI,一個你可以戳弄、推動并觀察會發(fā)生什么的模擬系統(tǒng)。但這個模擬系統(tǒng)擁有某種個性,你可以推它,然后看世界會以什么種方式推回來。

此外,它們能如此吸引人的原因之一是:即使我什么都不做,世界依然存在。

我能以一種相當(dāng)被動的方式行動。我可以只聽收音機(jī),可以看廣告牌,可以和行人交談——在《GTA3》里還不能,但到了《GTA罪惡都市》,你可以開始簡單的交談。世界就在那里,它存在。

我們在很多游戲中都在嘗試探索一種想法:做一個數(shù)字游客。你是這個世界的訪客,你到達(dá)時世界正在運(yùn)行,不是你啟動了它,而是你進(jìn)入了它。這是游戲吸引人們的幻覺之一:身處在一個既不存在又存在的世界里。


《GTA3》

Lex:這涉及兩個概念,一個是系統(tǒng)性游戲設(shè)計,另一個是沙盒游戲。系統(tǒng)性是從環(huán)境角度出發(fā),打造相互關(guān)聯(lián)的游戲規(guī)則和系統(tǒng),讓它們相互作用并產(chǎn)生涌現(xiàn)行為。這種涌現(xiàn)行為會創(chuàng)造出一種世界是活的感覺。然后是沙盒,它與系統(tǒng)性有重疊但又不同。它會從玩家角度出發(fā),讓你感覺可以做任何事。

Dan:這兩者的結(jié)合非常強(qiáng)大?!禛TA3》出現(xiàn)在我生命中的一個有趣時期,我當(dāng)時對工作的投入度非常高。因為這是我第一次能在專業(yè)上真正做點(diǎn)什么。

我們開始摸索如何用內(nèi)容填充這些世界,如何讓這些內(nèi)容變得有趣,并讓所有內(nèi)容相互交織。當(dāng)你開始擺弄這些系統(tǒng)時,就會感覺生動有趣。

Lex:在你的作品中,經(jīng)常存在開放世界的自由與敘事驅(qū)動型故事講述之間的張力。這兩者各自的價值是什么?你會如何平衡它們?

Dan:開放世界本身很有趣。我自己在腦子里思考,或與團(tuán)隊其他人進(jìn)行探討時,會考慮如何減少故事性,讓一切有機(jī)地演變,全部變成程序生成。但我總是會回歸到故事這個原點(diǎn)。

從游戲設(shè)計的角度來看,敘事意味著我們知道要開發(fā)哪些功能,因為把某人放入一個世界,并通過控制面板告訴他們與游戲世界互動的新方式,可能會讓人有點(diǎn)不知所措。

玩游戲是一種比讀書或看電影更需要投入和參與的體驗,你必須恰當(dāng)?shù)赝度脒M(jìn)去。如何解鎖功能,如何解鎖世界,這是一門藝術(shù)和技能。而一個結(jié)構(gòu)化的故事是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的最佳方式,它也能控制這個過程。

所以故事非常重要,非常強(qiáng)大。當(dāng)你成功將兩者結(jié)合起來時,你就能兼得兩者之利。

《GTA4》的故事很棒,但我們受到了批評,因為人們覺得故事太多了。這意味著我們過于關(guān)注尼克(游戲主角),這讓他在開放世界中作為一個化身的效果就不那么好了。


《荒野大鏢客:救贖2》很接近平衡;而《GTA5》的崔佛則最接近于兩者的完美融合。你給予了角色絕對的自由,但同時你又不強(qiáng)迫玩家。你不能說:“我給你自由,但我又收回了,你必須成為這種人?!?/p>


崔佛

當(dāng)角色可以是好人也可以是壞人時,我最喜歡。這是最有力的狀態(tài),是最豐滿的狀態(tài)。

Lex:你曾談到過一個非常強(qiáng)大的概念:創(chuàng)造一個360度的角色。要做到這一點(diǎn),你要想象角色在任何可能的情況下會做什么。你必須在多大程度上思考浪漫、輕松、自戀等元素,才能創(chuàng)造一個完整的角色?這事有多難?

Dan:需要大量的思考。有時從一個項目開始討論到最終確定,需要一年時間。我會先給出一些最初的想法,非常簡短,就一句話:“他是一個塞爾維亞移民?!被蛘?,“他是一個有妻有子的退休槍手?!?/p>

然后我會從各個角度思考,他們這樣行動,會行得通嗎?角色如何與世界形成對比?這有點(diǎn)像數(shù)學(xué)方程式,用世界的個性乘以或除以主角的個性,以此產(chǎn)生有趣的摩擦。

我們總會讓至少一個或多個主角搬到某個新地方,因為當(dāng)你控制的角色和你一樣,處在一個完全陌生的環(huán)境中時,你更容易認(rèn)同它。

這個過程就是與角色生活在一起,然后思考:他們的優(yōu)點(diǎn)是什么?缺點(diǎn)是什么?他們哪里像我?哪里不像我?他們有多少精神病態(tài)?有多少反社會人格?他們有哪些優(yōu)良品質(zhì)?除了金錢,還有什么值得他們?yōu)橹八溃?/p>

從這些基本的方面構(gòu)建角色后,你就會覺得:“好了,我開始有感覺了。”接著,你可以做進(jìn)一步的感受:他們?nèi)绾握f話?因為他們腦子里想什么并不重要,說的話才會讓你意識到他們是誰。

Lex:你為《GTA》系列的寫作投入了多少精力?具體來說,你一共寫了多少字?

Dan:打印出來的《GTA4》劇本,大概有這么高(用手勢比劃);《GTA5》的則大概有那么高。這些劇本包括了所有NPC的對話,因為你和每個人都能互動,即使只是主要任務(wù)的主劇本也有幾千頁。這都是為了創(chuàng)造出一個活生生世界的幻覺。


《GTA4》劇本累積起來的高度

Lex:這個寫作過程具體是怎樣的?

Dan:一點(diǎn)一點(diǎn)地寫,持續(xù)好幾年。

我最近又看了一些關(guān)于《GTA4》的內(nèi)容,它真的很黑暗??赡苁且驗槲耶?dāng)時單身、痛苦,想理解美國;我的生活、公司也經(jīng)歷了很多變動,甚至一度覺得項目會在制作過程中被關(guān)閉……這些情緒都會滲入到游戲當(dāng)中。

就寫作過程而言,我先是花了大概一年時間,斷斷續(xù)續(xù)地和警察一起四處跑,或者在紐約閑逛,開車到處轉(zhuǎn),不斷地見人。我試圖找到紐約的底層社會,收集移民的經(jīng)歷。

整個2005年,我都在收集一些零散的筆記,比如“這個有個適合的有趣角色?!边€要搞清楚,我們希望玩家按什么順序在地圖上移動,又會按照什么順序遇到角色。此外,在那個時期。對黑手黨,有什么有趣的切入點(diǎn)?對牙買加幫,又有什么有趣的切入點(diǎn)。

筆記越來越多。我開始逃避工作。這成了我工作流程的一部分——如果這也能算一種流程的話——我花很多時間思考,但就不動手工作。這樣持續(xù)數(shù)月后,我最后給自己定了一個截止日期,告訴團(tuán)隊里所有的資深人員:“下周一的早上,會有一個故事草稿。”然后花了一個周末,在我們北部的小木屋里熬夜把筆記整理成型,匯編成一個大約30頁的文件,包含故事和主角的概要。

交出了這個草稿后,我和設(shè)計師們開始把它分解成任務(wù),讓團(tuán)隊用一年左右的時間來慢慢組裝。在這段時間里,我的大部分工作就暫時完成了,我可以放松放松,銳評一下其他人的工作,或者偷偷懶。但很快,我又得開始寫對話了。

從《GTA4》開始,我們的角色模型更精細(xì)了,世界看起來也更棒了。技術(shù)和美術(shù)支持更好、更長的過場動畫,也能更深入地塑造角色,但我們必須找到一種與游戲相匹配的基調(diào)。

所以在某個時間點(diǎn),我又開始擔(dān)心,想盡量逃避工作,最后終于在某個深夜坐下來,敲打鍵盤?!斑@樣對嗎?是那樣嗎?”直到為某個角色找到一個我喜歡的線索,讓他們突然在我腦海里活起來。

就像在寫尼克時,他是個移民,性格很尷尬,但在某些方面有更多的自信,不像是那些美國化的角色。我會把他和他那更美國化的堂哥并置,相互對照。從這時起,這個角色就活了起來。

為了動作捕捉,我們的劇情會分成小塊,讓不同的編劇為每個小塊寫任務(wù)對話,每次寫10-15個任務(wù),然后在接下來的一年半里慢慢組裝起來。

Lex:你還記得幾句讓尼克鮮活起來的臺詞嗎?

Dan:有幾個時刻。當(dāng)堂兄開著一輛破車來接自己時,尼克發(fā)現(xiàn)他過得并不是花哨的美國生活,可即便算是個失敗者,他卻依然很樂觀。這是個有點(diǎn)滑稽的時刻。

然后,在堂兄的公寓,兩人談到尼克的戰(zhàn)時經(jīng)歷,以及那些經(jīng)歷是多么痛苦時,我當(dāng)時就想,這能在游戲里行得通嗎?它和你通常在游戲里看到的東西非常不同,會不會讓人覺得太夸張了?

但我又想,游戲畫面是如此漂亮,美術(shù)團(tuán)隊的工作太漂亮了。我們也許能駕馭這個,讓我們試試看。他們做了這部分的動捕,我們看了之后覺得:“嗯,這好像行得通?!?/p>

一旦有了這些場景,我們便知道,這個角色喜劇和悲劇的基調(diào)確立了。


Lex:尼克是不是你在《GTA》系列里寫過的最好的角色?

Dan:我認(rèn)為他是最具創(chuàng)新性的,在某些方面,他在道德上也是最站得住腳的。他很強(qiáng)硬,但他做很多事都是為了正義,而且在某些方面他也最友善。

我還愛《圣安地列斯》里的CJ(卡爾·約翰遜),我覺得Young Maylay(配音演員)配音的方式,給了他非常多的人味兒。這個角色不全是我寫出來的,配音演員的發(fā)揮也讓他得以如此存在。


CJ

我覺得麥克(GTA5角色)非常含蓄,但毫無原則,他出賣了所有人,這帶來了更復(fù)雜的人性。Ned Luke(配音演員)做得太棒了,但沒有像為崔佛配音的Steven Ogg那樣獲得那么多贊譽(yù)。


麥克

Steven當(dāng)然也很棒,但我覺得Ned Luke配出來的角色是那款游戲重要的錨,我在不同方面都喜歡他們所有人,但我可能最喜歡尼克。

Lex:那你在《荒野大鏢客》中創(chuàng)造過最好的角色是誰?對我來說,是亞瑟,他絕對是電子游戲史上最好的角色。

你說過,很多游戲角色都會從一個弱者開始,最終成為一個強(qiáng)大的超級英雄。但如果亞瑟一開始就是個硬漢,一個內(nèi)心非常強(qiáng)大的人,一個對自己在世界上所處的位置非常自信的人呢?亞瑟的故事不是關(guān)于如何成為超級英雄,而是他的世界觀被一點(diǎn)點(diǎn)瓦解了。這與角色通常的成長經(jīng)歷非常不同。

Dan:是的,游戲角色經(jīng)常這樣,所以我想反轉(zhuǎn)設(shè)定。當(dāng)時還有幾個主題與之匹配。比如,這些來自狂野西部的角色,被故事不斷推向東部,進(jìn)入更文明的世界。這就像是一部反西部片的“東部片”。

而在職業(yè)生涯早期,我創(chuàng)作的核心是設(shè)計不同類型的力量和弱點(diǎn),并不會深入探討這些理念。

Lex:那你如何看待角色直面自身死亡,以及意識到自己對于死亡的恐懼這件事?

Dan:約翰在《荒野大鏢客:救贖》中死了,我想在《荒野大鏢客:救贖2》中超越它,用一種不同的方式來處理。


約翰

約翰的死是相當(dāng)突然的,亞瑟的死卻是漫長且拖沓的。肺結(jié)核是一個很棒的文學(xué)手法,因為它代表了緩慢的死亡,你會變得越來越虛弱。亞瑟正在變得虛弱,而他曾以為自己是不朽的——在游戲中,他作為主角,本質(zhì)上確實(shí)是不朽的??赏蝗婚g,他變成了凡人,變得終有一死。這幫助他看清了一些事情。

其實(shí)在發(fā)現(xiàn)抗生素之前,我祖父就得過肺結(jié)核,他那時剛有了我的父親。當(dāng)時在療養(yǎng)院里,得了病的35個人里只有3個人活了下來,而他是其中之一。

Lex:你會覺得亞瑟是你創(chuàng)造過最棒的角色嗎?

Dan:他是最好、最豐滿的主角。我最喜歡他和尼克,他們都很有野心。但誰才是最棒的角色?我總是在他倆之間猶豫。

我也喜歡《荒野大鏢客:救贖2》藝術(shù)團(tuán)隊的工作,比如亞瑟的日記,以及游戲機(jī)制融入亞瑟這個角色的方式。我喜歡他和舊情人之間那種有缺陷的關(guān)系。細(xì)節(jié)讓他變得豐滿。


亞瑟的日記

03

創(chuàng)造世界

Lex:你說過,你最引以為傲的作品,是《荒野大鏢客:救贖2》《荒野大鏢客:救贖1》的結(jié)局,整個《GTA4》,以及《GTA5》中間部分,當(dāng)三個角色聚在一起的時候。

Dan:在我看來,《GTA》系列至今仍然如此受歡迎的原因之一,是我們團(tuán)隊總嘗試在敘事上做創(chuàng)新,在藝術(shù)方向上做創(chuàng)新,在游戲的每個部分做創(chuàng)新。

在完成《GTA4》后,我們的新挑戰(zhàn)在于能否制作一款專注于角色,但同時擁有多個主角,并能在角色之間做切換的游戲??赡艽蠹覜]意識到這有多難,但當(dāng)時我們恨不得坐在那里抱著頭,因為太頭疼了。

最后通過塑造這三個主角,我們探討了自我意識的驅(qū)動,也讓他們在某種程度上代表了超我、自我和本我。所以在他們相互碰撞的時候,會產(chǎn)生不一樣的效果。


《GTA5》的三名主角

Lex:關(guān)于《GTA5》,一個點(diǎn)贊最多的問題來自粉絲:當(dāng)你帶領(lǐng)一個超過1000人的團(tuán)隊,制作像《GTA5》或《荒野大鏢客:救贖2》這樣的杰作時,如何保證作品足夠完美?我們知道答案不是錢,因為其他工作室也很有錢。

Dan:我認(rèn)為是文化。R星的文化是追求卓越,并試圖提供清晰的創(chuàng)意方向,讓大家有完成它的雄心。我們在做相當(dāng)創(chuàng)新的東西——雖然我們知道《GTA3》賣了兩三百萬份,但我們不知道人們是否會理解它有多創(chuàng)新。

為了每次都能做到這一點(diǎn),我們非常有進(jìn)取心。早在我們擁有大量資源之前,我們就會用大量的時間去思考,要做些什么事情,才能推動電子游戲,以及構(gòu)建虛擬世界的媒介的發(fā)展。

我們也擁有非常強(qiáng)大的團(tuán)隊,大家經(jīng)驗豐富,從2001年到2006年開始時就一起協(xié)作。另外我們最初會有一個小團(tuán)隊,從第一天起便投入其中,想出一些古怪、瘋狂的點(diǎn)子。在大團(tuán)隊投入進(jìn)來之前,能有這樣一個極富創(chuàng)造力的階段是很有幫助的。

Lex:我認(rèn)為邁阿密是世界上最獨(dú)特的城市之一,特別是諷刺美國文化表面光鮮與背地黑暗的二元性。游艇、比基尼、整形手術(shù)、跑車、現(xiàn)金、奢侈的超級富豪,以及極度貧困的人……它會不會是探索人性可能的完美城市?

Dan:我認(rèn)為它是其中之一。這就是為什么《GTA》系列不斷回到邁阿密、紐約和洛杉磯。比如說洛杉磯也有浮華、魅力、底層社會、移民、巨大的財富,這幾座城市都有這些特質(zhì)。

國際大都市非常適合作為故事發(fā)生的背景。我認(rèn)為這些大熔爐里,有著任何一種你想要的生活切片,各種角色的精神病版本……形形色色的人物匯聚一堂,就像查爾斯·狄更斯筆下的倫敦。


Lex:那你們怎么創(chuàng)造出《荒野大鏢客》的世界?它雖然基于《荒野大鏢客:左輪》,但又有根本性的不同。

Dan:《荒野大鏢客:救贖》是由大團(tuán)隊制作的,所以我只能給你講一個從個人角度出發(fā),帶點(diǎn)人情味的故事。《荒野大鏢客:左輪》本來是卡普空的游戲,他們不想做了,后來我們接手完成了它。


大概在2004年,我們決定為PS3制作一款牛仔題材的開放世界游戲。當(dāng)時我們還有一大堆其他工作,并沒想太多。2005年、2006年,游戲逐漸成形。我開始和首席設(shè)計師Christian會面,討論一些故事創(chuàng)意。


我們開始充實(shí)游戲開頭。我們最初的想法是,故事從塵土飛揚(yáng)的美國西部開始——這么選的好處是,我們不必做太多樹木——然后去墨西哥,最后再回來。于是,我們有了一個松散的大概流程。

我很怕動筆寫臺詞,因為不知道該怎么著手。我在《GTA 4》的工作告一段落后,有一小段空窗期。我和當(dāng)時的女朋友、現(xiàn)在的妻子——她當(dāng)時正懷著我們的第一個孩子——花了一周,搬進(jìn)了紐約上州的房子里。

她做飯給我吃,有時看電視、看書。而我則汗流浹背,整天坐在房間里,盯著電腦,努力思考我該怎么寫才能讓對話聽起來不那么荒謬,怎么用一種牛仔的語調(diào),既讓人感覺有點(diǎn)現(xiàn)代,又能賦予游戲我想要的那種生命力。

大概過了3天,靈感開始涌現(xiàn)。接下來的幾天里,我一口氣寫了大概9-10個場景。其中有些場景和家庭有關(guān),因為我自己正要開始組建一個家庭,正努力接受“我即將成為一個父親”的想法。

在游戲里,男主角很有力量,也被卷入了很多暴力。但他長大了,正試圖遠(yuǎn)離暴力,成為一個男人,一個成年人。他能擺脫嗎?當(dāng)他無法擺脫時,他又愿意為了拯救家人做什么?

另外與《GTA》不同的是,在這款游戲里,我們拿走了機(jī)關(guān)槍,拿走了汽車,拿走了城市和大量的NPC。本質(zhì)上,我們做了款關(guān)于一個家伙在沙漠里騎馬的游戲。它相當(dāng)無聊。

所以,我們開始用內(nèi)容填充它,加入了我們稱之為“隨機(jī)事件”的東西。但數(shù)量還不夠,我們需要更多故事。于是,在開發(fā)后期,我們加入了一些類似RPG的內(nèi)容。

我們會把這些內(nèi)容想象成短篇小說。比如你去找某個人,他會給你一個慢吞吞的任務(wù):去給我采15束花,可能任務(wù)是“給新娘采花”,但當(dāng)你回來時,會發(fā)現(xiàn)新娘已經(jīng)死了。我們希望寫出帶有“神轉(zhuǎn)折”的短篇故事。

Lex:《荒野大鏢客:救贖》的結(jié)局是什么時候決定的?

Dan:我記得我和Christian開過一次會,大概是2008年底或2009年初。我們當(dāng)時正討論最后的部分,我說:“我覺得他(主角約翰)必須死。”他當(dāng)時覺得這個點(diǎn)子不錯,但很快又說:“不,這行不通。游戲不能那樣運(yùn)作。如果他死了,游戲就沒法玩了?!?/p>

從技術(shù)上講,主角死亡行不通,因為在主線結(jié)束后,玩家還要回去完成其他支線。我當(dāng)時很糾結(jié)。這在敘事上很巧妙,但從游戲設(shè)計的角度來看,我不確定它是否可行。Christian后來真的推動了這個想法,當(dāng)然,它也最終成功了。

Lex:在谷倉里,約翰即將走出去面對必死的結(jié)局時,他和妻子說的那段話。你還記得是怎么寫那段的嗎?

Dan:配音演員(Rob Wiethoff)太出色了。我們當(dāng)時已經(jīng)看過了他為角色所做的大量工作,他非常擅長念那些臺詞。這段臺詞在簡短有力的時候是最好的。而且我知道他能讓它聽起來很棒。


Lex:所以你當(dāng)時是在想象他的聲音?

Dan:是的?!痘囊按箸S客:救贖》所有的配音演員都非常出色,他們真的讓游戲活了過來。如果不是他們和導(dǎo)演(Rod Edge)的出色工作,對話聽起來就會俗不可耐。

我愛達(dá)奇。在《荒野大鏢客:救贖》中,我們?yōu)樗麑懥藥拙渑_詞。演員(Benjamin Byron Davis)的表演太棒了,以至于當(dāng)他開口說話時,其他角色的背景故事立刻涌入我腦中:達(dá)奇是怎樣的人,他手下的黑幫分子又該是什么樣的。他對我來說就像一個活生生的人。


Lex:為什么這個結(jié)局對你來說如此有力?它代表了什么?

Dan:因為要讓故事成立,約翰必須死;但要讓游戲成立,他的死卻成了一個挑戰(zhàn)。

這應(yīng)該是我參與制作的第四、第五還是第六款開放世界游戲。在之前,我已經(jīng)花了這么多年,盡我所能地研究故事如何運(yùn)作,如何讓它們在設(shè)計上可行,如何讓它們與開放世界的游戲玩法互動。但這次,我們要打破一條黃金法則:游戲主線結(jié)束時,你可以自由地操作角色,去完成其他支線故事,永遠(yuǎn)玩下去。我們在這款游戲中不能這么做,因為這家伙要死了,我們必須讓你扮演一個不同的角色。

挑戰(zhàn)的關(guān)鍵在于敘事。如果我們做得足夠好,敘事足夠引人入勝,玩家就不會在乎規(guī)則被打破。即便約翰的死令人難過,這種情感體驗也是很難得的。

雖然冒了很大的風(fēng)險,但我們的結(jié)果是好的。很多人表示沮喪和憤怒,因為他們沒想到會發(fā)生這種事,但他們獲得與虛構(gòu)作品中的角色之間靈魂共通的感覺。這一直是我們希望通過游戲帶給人們的。

Lex:游戲有沒有刪減什么內(nèi)容?決定刪減的流程是怎樣的?

Dan:游戲最終呈現(xiàn)的就是它本該有的樣子?!痘囊按箸S客:救贖2》開頭有一點(diǎn)被剪了。亞瑟曾經(jīng)有個孩子。他在游戲開頭剛剛?cè)ナ?。我們最后剪掉了這部分,因為它太沉重了。

這個被剪掉的情節(jié)賦予了亞瑟真實(shí)感。在那個版本里,面對時斷時續(xù)的女朋友,也就是孩子的母親所經(jīng)歷的喪子之痛,他非但沒法共情,還毫不憐憫。這讓亞瑟在一開始非常令人討厭。

雖然我們最終把他塑造得仍然有些強(qiáng)悍和卑鄙,但他比早期更討人喜歡了一點(diǎn)。從商業(yè)角度看,這是正確的決定。不過,我還挺喜歡那一小部分的。它展現(xiàn)了亞瑟一開始無法理解他人的特質(zhì),和后期他變得越來越情緒化對比,會讓他的救贖之路更加精彩。

總會有一些零碎的細(xì)節(jié)被修剪掉。通常情況是:“這個任務(wù)在設(shè)計上行不通。我們得砍掉它。我們該怎么把缺失的故事部分重新粘合起來?”隨著時間推移,我們越來越擅長跨越大塊缺失的內(nèi)容,把故事粘合起來。

Lex:在R星工作時或離開以后,你有沒有考慮過其他游戲創(chuàng)意?

Dan:在R星時,我們曾開發(fā)過一個開放世界間諜游戲,做了大概五個不同的迭代版本,但它從未成型。


最后得出的結(jié)論是:這種類型行不通。那些讓間諜片成為優(yōu)秀電影故事的元素,恰恰讓它無法成為好的電子游戲?;蛘哒f,我們需要想出一種不同的方式,才能把它做成電子游戲。

因為間諜電影的節(jié)奏非???。主角必須去這里拯救世界,去那里阻止某人被殺。但開放世界游戲是松散的。你只是在閑逛,做你想做的事,想去哪就去哪。

這就是為什么扮演罪犯在開放世界里很有效,因為沒有人會指揮你該做什么。但作為一名間諜,人物的設(shè)定行不通,因為你必須與時間賽跑。所以,我很懷疑能否制作出一款好的開放世界間諜游戲。

我們還玩過一個“騎士”的概念,試圖做一款可能很有意思的神話游戲。但我們只是做了背景故事,想了幾個點(diǎn)子,連寫劇本的程度都沒達(dá)到。這是我以前認(rèn)為永遠(yuǎn)不會去做的題材,但后來我有點(diǎn)愛上它了。

04

如何定義成功

Lex:人們對《GTA6》有著相當(dāng)高的期待,當(dāng)年《GTA5》和《GTA4》也經(jīng)歷過類似的情景。在如此大的壓力下進(jìn)行創(chuàng)造性工作有多困難?

Dan:對于所有創(chuàng)作工作,我會想:“這是一場可怕的騙局。我還沒有被發(fā)現(xiàn),希望這次也不要被發(fā)現(xiàn)?!迸ψ龅秸闭\信,不去抄襲別人,試圖為游戲帶來一些新的東西,然后讓團(tuán)隊為自己的作品驕傲,這就足夠了。如果我不想發(fā)瘋,我就不能坐在那里擔(dān)心財務(wù)結(jié)果。

游戲太貴了,它是一種商業(yè)藝術(shù),你在花別人大量的錢,你必須努力為他們賺回來。但與此同時,我對自己說,賺回錢的方式是嘗試做出偉大的東西——這讓兩種壓力最后指向了同一個方向。

所有游戲都有各自的壓力。做《GTA4》時我們的壓力很大,公司因為“熱咖啡”事件幾次差點(diǎn)崩潰;在做《荒野大鏢客:救贖2》時,我們進(jìn)度嚴(yán)重落后,預(yù)算超支太多,當(dāng)時會有很多人懷疑你,認(rèn)為這樣設(shè)計并不好玩。但創(chuàng)造任何新東西時,總是會有壓力,因為你怕人們不喜歡它。

Lex:《GTA5》是有史以來首發(fā)期銷售額最大的游戲,你認(rèn)為《GTA6》的成績會超越它嗎?你對一款游戲的成功定義是什么?

Dan:我認(rèn)為它會,因為它備受期待,而期待是早期銷售的最佳驅(qū)動力。

雖然賺錢從來不是我對成功的定義,但你在花別人的錢,你擁有龐大的團(tuán)隊,你需要支付租金。你必須讓公司的燈亮著。從某種層面上說,最重要的事就是賺回這些錢外加一美元。只有這樣,你才能再做一次。

而對我來說,成功的標(biāo)準(zhǔn)在于,我們是否嘗試了新事物并實(shí)現(xiàn)了目標(biāo),人們又是否以我希望的方式,回應(yīng)了這些世界和這些角色。


Lex:你認(rèn)為人們?yōu)槭裁磳Α禛TA4》、《GTA5》,以及現(xiàn)在的《GTA6》有如此高的期待?

Dan:因為它們不那么頻繁地發(fā)布,而且每款游戲的感覺都很不同。人們會想:“接下來會發(fā)生什么?這是GTA系列。它將是一款關(guān)于罪犯的游戲,但游戲的方式將會發(fā)生很大變化?!?/p>

而且我們也很擅長營銷它們。我們嘗試用類似經(jīng)典電影的做法來營銷它們,讓你在看到預(yù)告片之類的東西后,感覺已經(jīng)置身于產(chǎn)品之中。

Lex:你創(chuàng)造了這多款GTA游戲,但現(xiàn)在看著《GTA6》發(fā)布,你卻不是團(tuán)隊中的一員,這是不是有點(diǎn)苦樂參半?還是說有點(diǎn)興奮?

Dan:兩者都有。正如你所說,我對我正在做的東西感到超級興奮。但對我工作了20多年的東西放手,也是一個巨大的改變,這會讓我有些難過。

但我畢竟不擁有這些IP。每個游戲都是一個獨(dú)立的故事,有機(jī)會做這些工作是一個特權(quán),但你不一定能夠擁有它們。

05

游戲還有很長的路要走

Lex:游戲行業(yè)正朝著更多的在線游戲、更少的單機(jī)游戲的方向發(fā)展,這是否讓你有點(diǎn)難過?也許觀察是錯誤的,但行業(yè)目前給我的感覺是:在線游戲更容易賺大錢。

Dan:你是正確的。

Lex:這讓我很難過,在巨大的回報激勵下,每個人都在轉(zhuǎn)向在線游戲。

Dan:我們?nèi)匀粺釔蹎螜C(jī)游戲。創(chuàng)辦Absurd Ventures時,我們對自己做了很多靈魂拷問,也做了很多對“行業(yè)中什么能成功”的冷靜審視。

如果你想做新的IP,那就需要單機(jī)游戲;當(dāng)然,你也可以嘗試用新IP發(fā)布多人游戲,但那極其困難。

幸運(yùn)的是,Absurd Ventures正專注于我們擅長的領(lǐng)域:開放世界單機(jī)游戲。這是我們喜歡做的事情,也是很大一部分受眾更喜歡的東西。當(dāng)然,我們可能也會為其中一些游戲添加多人模式。


Absurd Ventures是一家混合媒體工作室,專注于游戲、動畫、書籍、播客等故事。他們推出了由12部分組成的音頻系列《A Better Paradise》,并正在制作一部名為《American Caper》的圖畫小說系列

Lex:在AI高速發(fā)展的時代,作為一位在游戲歷史上創(chuàng)作了傳奇故事的作家,你如何看待LLM(大語言模型)能夠以非常像人類的方式寫作這事?

Dan:我對AI用于大規(guī)模概念創(chuàng)作并不害怕,我也不認(rèn)為它能在這方面做得很好。基于我對LLM工作原理相當(dāng)有限的了解,如果它是這么運(yùn)作的話,那它們壓根想不出好點(diǎn)子,只能做低層次的工作。

它們已經(jīng)完成了人類第一階段90%的工作,在某些領(lǐng)域可能是95%,但要完成最后的5%將需要95%的努力。比如在技術(shù)方面,面部動畫的最后部分,總是比最初部分花費(fèi)的時間長得多。

我可能像是個頑固的盧德主義者(反對新技術(shù)的人),我不像很多人那么害怕。AI在某些方面會幫助人們更有創(chuàng)造力,也會讓一些可能不應(yīng)該進(jìn)入某個領(lǐng)域的人離開。但如果你真的有天賦,你會沒事的。

Lex:你對AI在視頻制作、世界生成方面能提供的幫助,抱有希望嗎?

Dan:有限的希望。如果使用得當(dāng),它會是個很棒的工具;如果使用不當(dāng),那會催生出一大堆同質(zhì)化的內(nèi)容。

我在游戲行業(yè)待了29年了。一直有人說“那個能讓游戲制作變得更容易、更便宜的技術(shù)即將問世。”結(jié)果是什么呢?游戲變得更好了,也貴得多了。

我對“我們終于有了能讓工作變輕松的技術(shù)”這種說法,向來持謹(jǐn)慎態(tài)度。AI看起來或許有這個潛力,但前提是,你必須用正確的方式去使用它。如果你妄圖用它來替代創(chuàng)造力,成品只會變得千篇一律。

Lex:在你參與創(chuàng)作的游戲之外,你認(rèn)為哪些游戲有資格角逐史上最偉大的游戲?

Dan:Game Boy上的《俄羅斯方塊》。毫無疑問。

Game Boy是玩那款游戲的完美設(shè)備,你可以用線把兩個設(shè)備連接起來,最近我老婆還準(zhǔn)備給孩子買個復(fù)古款的Game Boy當(dāng)作圣誕禮物。

玩《俄羅斯方塊》是我一生中最沉迷的一件事,甚至做夢都在玩。完美的游戲設(shè)計。從純粹的解謎角度來看,沒有任何一款游戲的成就能夠接近它。


Lex:極簡,純粹的游戲性。沒有敘事。

Dan:什么個性都沒有,它是一種完全不同類型的游戲。它是完美的,而開放世界游戲不可能完美無缺,雖然你總是夢想著能做出完美的作品。

Lex:電子游戲是否有機(jī)會超越電影,成為消費(fèi)故事的主流方式?

Dan:作為一種商品,我認(rèn)為游戲在某些方面可能已經(jīng)做到了,但它只代表了一種講故事的方式。

游戲更擅長講述某些類型的故事,而電影更擅長其他類型的故事。比如說,你想要一個長篇的、散漫的冒險,電子游戲更好;如果你想要一個簡短、緊湊的體驗,電影更好。

我們一直覺得游戲是未來的媒介。所以花了20年時間說游戲是未來,然后被嘲笑,現(xiàn)在它居然成真了。我認(rèn)為游戲只會變得更好、更有趣、更具創(chuàng)意多樣性。

Lex:你對電子游戲的未來感到興奮嗎?

Dan:雖然你如此盛贊我們的作品,這讓我很高興,但我自己回顧那些游戲時,看到的是問題,看到的是我們可以做得更好的地方。

Absurd Ventures現(xiàn)在正在做的一些東西,是人們以前沒有見過的。我覺得游戲可以變得更好,更有活力。敘事、玩法、系統(tǒng)……我們可以把每一個部分做得更好,也可以把它們更完美地結(jié)合在一起。

電影從19世紀(jì)末誕生以來,發(fā)展到1930年才有了有聲電影。到了1939年,人們開始拍攝彩色電影時,這項技術(shù)才算基本定型。關(guān)于游戲,我們還有很長的路要走。

Lex:對于那些夢想創(chuàng)造偉大游戲的獨(dú)立游戲創(chuàng)作者,你有什么建議?

Dan:有兩種方式。要么試著用很少的錢,和你自己的小團(tuán)隊一起做;要么加入一家你認(rèn)為合適的公司。

如果你想制作電影感十足的游戲,雖然AI會有一些幫助,但你需要資源,包括配音演員、動作捕捉。創(chuàng)造大型游戲體驗會花很多錢。因此,如果你想做那個類型,你就必須想辦法加入那樣的公司。

Lex:那你會給今天的年輕人什么建議?比如,如何擁有一個引以為傲的職業(yè)和人生?

Dan:我會說,有機(jī)會就抓住它,這是我做得比較好的事。

不要過早地為你的職業(yè)生涯擔(dān)憂,你應(yīng)該關(guān)注的是,如何擁有全面且豐富的精神生活,因為你這輩子都要待在自己的腦子里。想法越有趣,你就會發(fā)現(xiàn)世界越有趣,越少讓自己感到惱火。

還有,盡量別讀職業(yè)化的本科學(xué)位。去做點(diǎn)別的,做點(diǎn)隨性的事,然后再集中精力。大概四年前,人們熱衷于STEM學(xué)科(科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué));而現(xiàn)在,AI或許終將讓它們變得無關(guān)緊要。

至于工作,其實(shí)沒那么難。親自到場,保持熱情,幫助別人……做到這些,什么工作你都能做得很好。

Lex:最后感謝你為這個世界創(chuàng)造的一切。

Dan:謝謝。但我想明確一點(diǎn):這是我以及我身邊那些擁有真正才華、做出了不起成就的人們,共同努力的成果。

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懂球帝
2025-12-19 20:25:10
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云霄紀(jì)史觀
2025-12-19 23:22:48
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聞識
2025-12-20 16:05:49
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湘村大余
2025-12-20 17:10:00
2025-12-20 18:36:49
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