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如何量化好玩?一種體驗濃度的視角

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作者:Paranoia

在移動互聯網、短視頻時代中,快和濃縮成為了一個趨勢,互聯網熱潮倒逼短視頻的高內容密度,而游戲也需要思考自身之于視頻的優(yōu)勢——那就是交互。

交互過程是對真實的模擬,是欺騙大腦的手段,怎么樣讓玩家產生更真實的幻覺與不斷調動玩家的注意力而持續(xù)體驗下去。

反饋是基于意識的【預測處理】系統(tǒng),我們的自我感也是個受控的幻覺,是由大腦對身體信號的連續(xù)預測和反饋造成的。而怎么調動這個系統(tǒng),則關乎交互反饋的設計。

這里引入體驗濃度的概念:

在游戲進行過程中,每單位時間內玩家所經歷的有意義互動和反饋的密集程度。

它反映了游戲體驗的濃縮水平——簡單來說就是每分鐘有多少事情在發(fā)生、有多少新的體驗供給玩家。這一概念類似于游戲設計中提到的體驗密度或事件密度,關注的是節(jié)奏和內容如何匹配玩家的心理節(jié)奏。

高體驗濃度意味著游戲中幾乎每時每刻都有新的刺激(新的事件、挑戰(zhàn)或信息)呈現給玩家,玩家始終處于高度參與狀態(tài);低體驗濃度則表示游戲節(jié)奏相對舒緩,事件出現得稀疏,玩家有較多閑暇觀察或行動空間。

但需要強調濃度高低并無絕對優(yōu)劣,關鍵在于設計意圖和玩家偏好。一款游戲可以整體濃度較高,但在流程中穿插張弛有致的變化;也有游戲選擇始終維持某種穩(wěn)定濃度來營造特定氛圍。

體驗濃度是我關注了數年的一個設計概念,但長久以來存在一些問題:體驗濃度無法量化、無法很好的落地。

但經過長期的思考,我認為我找到了一些能讓體驗濃度指導設計的思路。

(但沒有任何科學驗證、屬于游戲民科的內容,會拓展這個概念可能是因為覺得還挺有趣)

一、體驗濃度的兩個維度

先進行更加可量化的定義:

體驗濃度(ED, Experience Density): 單位時間內,玩家所經歷的有意義的選擇與可感知的反饋共同構成的游戲體驗密度。

為了更好的理解體驗濃度,我需要引入一個二維坐標系來解釋,橫軸是時間、縱軸是瞬時體驗的豐富度。

這個橫縱軸的例子之前和朋友聊過,可以用于理解視頻創(chuàng)作的二維密度。



體驗濃度二維示意

橫軸(時間軸)- 水平密度

橫軸代表的就是游戲體驗的事件密度,每個事件/體驗的節(jié)奏和頻度。更進一步的話,可以量化為有意義的選擇的發(fā)生頻率。最易于理解的例子就是自動戰(zhàn)斗的割草游戲,出現三選一事件的時間間隔。

用一個公式來總結:

參數釋義:

  • 有意義的選擇(Meaningful Decision):能夠對游戲產生影響,改變局勢/收益的選擇(如三選一構筑、閃避、對話選項)

縱軸(事件軸)- 垂直密度



縱軸稍微有點理解難度,需要借助蛋糕和上面圖片結合理解。

垂直密度指的是:游戲體驗在任何一個瞬間,所能帶來的反饋的豐富程度,包括感官體驗、情緒沖擊、意義感等。

以蛋糕為例,就是垂直切片下的蛋糕的縱向組合,不同的食材、口感帶來的豐富味覺體驗。對應到游戲里,就是同一時間游戲內呈現給玩家的可感知內容,比如畫面、音效、對話、特效等。

垂直密度的公式就比較復雜了:

參數釋義:

  • 可感知反饋(Salient Feedback):可被感知的反饋,比如畫面演出、暴擊特效、劇情反轉
  • 具身感加成(游戲感,Embodiment Bonus):操控與角色一體化的沉浸加分(觸覺、物理一致性、鏡頭/動畫、對手感友好),和代入感比較接近,但重點是人機一體的感受
  • 氛圍感加成(Atmospheric Richness):一致性、有品質感的環(huán)境與美學體驗。
  • 認知負荷(Cognitive Load):由學習負荷、信息噪音、混亂UI等因素帶來的糟糕體驗。

二、體驗濃度的統(tǒng)一公式

體驗濃度的最終計算模型可以被表達為:

參數釋義:

游戲的整體體驗濃度,是其有意義選擇的頻度(水平密度)與瞬時體驗的質量(垂直密度)的乘積。

ED(Experience Density): 體驗濃度。

MD/min(Meaningful Decisions per minute):每分鐘有意義的選擇次數。

意義感、比如改變局勢或收益路徑的選擇(如三選一構筑、關鍵閃避、姿態(tài)切換)的發(fā)生頻率。

這個維度可以衡量玩家的主動參與度,是公式的發(fā)動機和節(jié)拍器。實際設計時需要關注選擇的節(jié)奏——確保在常規(guī)流程中,有高頻的微觀決策(如閃避);在關鍵節(jié)點,有低頻的宏觀決策(如祝福選擇),形成張弛有度的體驗旋律。

SF(Salient Feedback): 可被感知的反饋。

比如畫面演出、暴擊特效、劇情反轉,也是玩家的爽點所在。良好的反饋,和玩家的操作/選擇投入需要成正相關。

具體例子:暴擊時的特效與音效、清屏大招的視覺奇觀、升級時的金光一閃、任務完成時的叮聲、擊殺boss掉落的滿屏金光,一段出人意料的劇情反轉。

注意要點:同頻共振原則,在設計任何一個反饋時,都要確保視覺、聽覺、觸覺等所有感官通道,都在傳遞同一個核心信息(如打擊感)。

EB(Embodiment Bonus): 具身感加成。

指來自于操控與角色一體化的、額外的沉浸感加分。優(yōu)秀的3C(Camera, Control, Character)、精準的物理一致性、以及恰到好處的觸覺/震動反饋,都能極大地提升體驗的質感和濃度。

玩家體驗中的實際描述就是流暢感、沉浸感,比如響應靈敏的操控、符合物理直覺的擊中停頓、流暢且富有表現力的角色動畫、智能且不暈的鏡頭調度。目標是讓玩家感覺人機合一:在數秒內忘記自己是在按按鈕搓玻璃,感覺自己就是那個角色。

AR(Atmospheric Richness): 氛圍感加成。一致性、有品質感的環(huán)境與美學體驗。

比如動人心弦的背景音樂、與場景匹配的環(huán)境音效、富有風格的美術、細膩的光影、空氣中的粒子特效,讓玩家能感受到游戲世界是高度自洽的、即使在無所事事的時刻,也能感受到游戲的獨特氛圍。具體的例子《女神異聞錄5》,從畫面、UI到音效都非常潮酷且有一致性。

CLP(Cognitive Load Penalty): 認知負荷懲罰。

指游戲規(guī)則復雜、UI混亂等所帶來的學習成本和認知噪音,這會大量消耗玩家的心智資源。一個UI混亂、新手引導冗長、規(guī)則描述模糊不清的游戲,即使其決策和反饋再多,其體驗濃度也會因為巨大的認知負荷,而被嚴重稀釋。

這個公式比“在游戲進行過程中,每單位時間內玩家所經歷的有意義互動和反饋的密集程度”這句話更有啟發(fā)性和可落地性,有趣、但可能也沒什么用。

三、體驗濃度的落地

嘗試寫一下體驗濃度怎么用來給落地上幫幫忙,但下面的內容本質上似乎還是對已有方法/策略的再描述。

如何用體驗濃度來診斷問題。

核心流程

當體驗濃度偏低、玩家體驗不好時,可以按照以下順序去檢查:

1.先看噪音:降低認知負荷

玩家若看不懂,就沒辦法行動;如果經常出現困惑,再高的體驗濃度也會變成煩躁感。

所以要先看是什么地方造成了認知負荷:是否因為UI混亂、規(guī)則不清、特效過于光污染,而根本看不見或看不懂發(fā)生了什么?玩家是否因為頻繁的打斷(如不合時宜的彈窗、冗長的加載),而無法代入?

低認知負荷是體驗的地基(分母)。如果玩家連清晰地接收信息都做不到,那么后續(xù)的所有決策和反饋都將失去意義。任何一次體驗低谷,都得優(yōu)先檢查認知負荷。

2.提高質量:可感知反饋、具身感、氛圍感

玩家的操作,是否感覺軟綿綿?反饋是否不痛不癢?畫面和音效,是否平淡如水?操控是否笨拙遲鈍?

具體問題分析:

  • 反饋不顯著:視覺、聽覺、觸覺等反饋路徑,是否同步觸發(fā)?它們所傳遞的信息或反饋(如強大迅捷的技能效果)是否一致?
  • 具身感斷裂:操控的響應是否對齊?動作的起手-命中-收招節(jié)拍是否清晰?命中停頓等細節(jié)是否到位?
  • 氛圍感缺失:美術風格、音樂音效、光影氛圍,是否能有效地將玩家拉入那個世界?

這是體驗的質感所在(分子)。只有在看得見、做得穩(wěn)的前提下,玩家才會有意愿,去進行更深度的互動。

3.節(jié)奏改善:有意義的選擇

玩家是否感覺沒事可做?或者,一直在進行重復、無意義的操作?

具體問題:

  • 決策頻度不足:游戲是否在足夠短的時間內,給玩家提供了下一個有意義的選擇?
  • 決策質量不高:玩家的選擇,是否真的能改變局勢或收益路徑?還是說,只是假選擇?

只有在一個清晰、流暢、反饋良好的基礎上,去討論增加決策頻率,才有意義。過度追求更快更多的頻率,常常只是用噪音來遮蔽體驗本身的貧乏。

體驗調優(yōu)小結:先降噪,再提質,后調頻



總結一下正確的調優(yōu)順序:

第一步:降噪(CLP優(yōu)化)

降低認知負荷(CLP)。簡化UI,優(yōu)化新手引導,統(tǒng)一視覺語言,減少不必要的打斷。

第二步:提質(SF/EB/AR優(yōu)化)

提升垂直密度的分子(可感知反饋+具身感+ 氛圍感)。打磨反饋細節(jié),優(yōu)化操控手感,提升美術和音效的氛圍感。

第三步:調頻(MD/min優(yōu)化)

聚焦于調整水平密度(有意義的選擇/min)。在關鍵節(jié)點,增加更有意義的決策點;在平緩期,適當留白。

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