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提前玩了終末地,我感覺鷹角是真的“頭鐵”

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一次全面的迭代升級

《明日方舟:終末地》毫無疑問是未來一年內(nèi)市場上最受矚目的二次元游戲之一。從IP到美術(shù)再到玩法,都讓這款產(chǎn)品呈現(xiàn)出與眾不同的調(diào)性。

11月10日,鷹角網(wǎng)絡(luò)在上海舉辦了《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)「全面測試」的媒體發(fā)布會。鷹角網(wǎng)絡(luò)的兩位主創(chuàng),海貓和RUA,在現(xiàn)場為來自全球各地的媒體介紹了三測的產(chǎn)品迭代與亮點(diǎn),也就媒體和玩家們關(guān)心的重點(diǎn)問題做出了解答。


發(fā)布會上,筆者也提前體驗(yàn)到了終末地三測的部分內(nèi)容。如果說上一次測試是為終末地定下整個產(chǎn)品的框架,那么三測就是在這個地基上不斷添磚加瓦、雕龍琢鳳。場景、角色、戰(zhàn)斗、探索、集成工業(yè)等一系列內(nèi)容都進(jìn)行了全方位升級,還一口氣加入了9名新角色。


通過現(xiàn)場的分享和試玩體驗(yàn),我們能感受到終末地在產(chǎn)能方面下了狠功夫,海貓透露終末地三測的內(nèi)容粗略估算下來,大約可供玩家游玩50-60小時,如果想把里面所有的細(xì)節(jié)都玩完,時間還可能會更長。

把終末地這樣一款大體量3D游戲最終落地,并“頭鐵”地堅(jiān)持自己的設(shè)計調(diào)性,對鷹角來說確實(shí)是個不小的挑戰(zhàn),而在外界看來,這也是一次很大膽、很具有突破性的嘗試。借著這次線下體驗(yàn),我們也能多少一窺這款產(chǎn)品的未來潛力,以及鷹角蘊(yùn)藏于其中的新觀察、新思考。


詮釋不一樣的中國風(fēng)

要說終末地三測最吸引人的部分,還當(dāng)屬新開放的全新國風(fēng)地圖「武陵」了。


文化創(chuàng)作領(lǐng)域中,大多數(shù)文化作品更傾向于選擇古代中國的部分文化符號,來彰顯某個地域的國風(fēng)特色,因?yàn)檫@些文化符號具有廣泛認(rèn)知但又顯著區(qū)別于日常生活,能比較便捷地傳遞出其背后的文化來源與意象。

而如何呈現(xiàn)當(dāng)代中國的風(fēng)貌一直是個具有挑戰(zhàn)性的工作,因?yàn)樗袑?shí)與我們的現(xiàn)實(shí)生活相連,但又必須具備一定的幻想感,要做到“意于其中”而非真的“身在其中”。

早在二測階段時,終末地的當(dāng)代中國風(fēng)場景錦隴就為玩家們所津津樂道。得到玩家們的普遍認(rèn)可后,終末地又在三測趁熱打鐵,呈現(xiàn)了武陵城這座具有強(qiáng)烈當(dāng)代中國建筑風(fēng)格和生活氣息的城市。


武陵城的設(shè)計既帶有古代中國的韻味,也包含著當(dāng)代中國都市的城市規(guī)劃風(fēng)格,街道寬敞、規(guī)整,城市綠化錯落有致,多樣的水體串聯(lián)起武陵城的人造和自然景觀,很符合園林城市設(shè)計的理念。


走在武陵城的街道上,城市內(nèi)的人文環(huán)境也頗有種似曾相識之感?;疱伒?、奶茶店乃至?xí)r下流行的谷子店應(yīng)有盡有,城市中的不少宣傳海報也都很講究留白,一看就是中國城市的特色。《明日方舟》的知名周邊龍泡泡也以超大氣球的形象出現(xiàn)在城市低空,很難不讓玩家們會心一笑。


城市內(nèi)外的景色呈現(xiàn)出鮮明的對比但又相得益彰,城市內(nèi)以人文都市、科學(xué)工業(yè)風(fēng)格為主,城市外圍則主打帶有夢幻感的自然風(fēng)光。除了竹林這類具有代表性的中國風(fēng)景觀,油菜花田、稻田等這些常見于中國鄉(xiāng)村的景象也被終末地很好地復(fù)刻了出來。讓人切實(shí)感受到這就是踏上了一個國風(fēng)背景的地域中。


終末地花如此大的力氣來做一張現(xiàn)代國風(fēng)地圖,不僅僅是為了產(chǎn)品的差異性和風(fēng)格化,更多也是為角色、劇情、玩法服務(wù)。

《明日方舟》的世界觀中存在一個以中式文化為背景創(chuàng)作的虛構(gòu)東方國家炎,值得一提的是,《明日方舟》在每年春節(jié)時都會推出炎國背景的歲獸代理人干員,比如年、夕、令、黍等,這些干員往往在玩家中擁有很高的人氣。



《明日方舟》干員「黍」

而在終末地的武陵故事線中,玩家們會結(jié)識武陵城的領(lǐng)袖,這位天師從設(shè)計上看,她也會是將來武陵區(qū)域版本開放時的重點(diǎn)角色(個人感覺也是有些故人之姿的)。


同樣與這張國風(fēng)地圖設(shè)計元素緊密結(jié)合的還有終末地的特色玩法——集成工業(yè)系統(tǒng)。因?yàn)橹袊鹪从谵r(nóng)業(yè)文明,所以格外重視對水資源的管理和運(yùn)用。

結(jié)合現(xiàn)實(shí)背景,終末地將武陵地區(qū)的集成工業(yè)系統(tǒng)與水緊密關(guān)聯(lián),水既成為了重要資源“息壤”的生產(chǎn)原料,很多時候承擔(dān)著驅(qū)動機(jī)關(guān)、機(jī)械生產(chǎn)等方面的作用。怎么結(jié)合水源合理規(guī)劃生產(chǎn)線,也會成為武陵地區(qū)集成工業(yè)玩法的一個新決策點(diǎn)。


總體上看,終末地對武陵地區(qū)的各方面設(shè)計都是高度一體化的,我想來到這一區(qū)域時,很多中國玩家會被它強(qiáng)烈的熟悉感和風(fēng)格設(shè)計所吸引,也能讓全球各地的玩家從中感受不一樣的中國特色都市風(fēng)貌,我覺得這可能會是終末地“殺手锏”之一。


劇情、演出、戰(zhàn)斗迎來重構(gòu)

觀看了前瞻直播的玩家們應(yīng)該清楚,終末地三測的變化不止于新地圖,新劇情。更是對游戲的敘事流程、戰(zhàn)斗體驗(yàn)、集成工業(yè)系統(tǒng)都進(jìn)行了迭代升級。

最直觀的當(dāng)屬游戲劇情流程編排發(fā)生了變化。三測中終末地將戰(zhàn)斗流程加入了新序章,并直接安排了一場BOSS戰(zhàn)讓玩家們快速了解游戲的戰(zhàn)斗玩法、以及小隊(duì)同屏戰(zhàn)斗的模式。相比此前一步步引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗機(jī)制的設(shè)計,新流程更簡潔也更流暢,還不會破壞劇情演出的沉浸感和完整性。


后續(xù)四號谷地的劇情流程相較二測也發(fā)生了很大的變化,節(jié)奏更加緊湊,人物的表情動作豐富生動了許多,更具有代入感。據(jù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)介紹,本次三測中終末地幾乎重制了所有的劇情、增加了大量演出和對白動畫,也為其他大量劇情補(bǔ)充了非常多的表演內(nèi)容。


可能我個人覺得唯一美中不足的是,缺少一個常駐“吐槽役”活躍氣氛(雖然小陳也是活潑性格,但總覺得還差點(diǎn)意思)。

劇情流程的變化大,戰(zhàn)斗玩法的改動同樣也不小。一方面,終末地結(jié)合二測的玩家反饋重新規(guī)劃了干員的職業(yè)定位和傷害類型,讓每名角色的戰(zhàn)斗策略定位都更加鮮明。


比如我們的“老朋友”萊萬汀就從術(shù)士改為了突擊,技能模組同步進(jìn)行了大幅重做,進(jìn)一步強(qiáng)化她近戰(zhàn)群攻的戰(zhàn)斗特色。


另一方面,研發(fā)團(tuán)隊(duì)還重構(gòu)了物理和法術(shù)兩種異常的底層系統(tǒng),物理異常有擊飛、倒地、猛擊和碎甲四種,可以對敵人造成一定的控制和破防效果;


法術(shù)異常也同樣分為灼熱、電磁、寒冷、自然四種,同類型的法術(shù)會觸發(fā)法術(shù)爆發(fā),不同類型的則是法術(shù)異常。結(jié)合不同干員的職業(yè)和傷害類型,整體的配隊(duì)策略也會更加豐富與多元。


此外,終末地還著重提升了戰(zhàn)斗的流暢度,整體減少了技能CD并加快了技力回復(fù)速度,允許玩家連續(xù)閃避,普攻和技能的打擊感(主要是在物理效果和抽幀)上做得更加出色了,部分角色的戰(zhàn)斗技能和動作也進(jìn)行了調(diào)整,動作開合度更大,更具力量感。


不過游戲中法師、輔助類遠(yuǎn)程角色的戰(zhàn)斗手感相對要偏弱一些??紤]到終末地的戰(zhàn)斗更加強(qiáng)調(diào)策略性,這種設(shè)計上的差異或許也是在有意突出隊(duì)伍中角色的職能劃分,隱性引導(dǎo)玩家根據(jù)自身偏好思考玩得更趁手的配隊(duì)。

至于游戲核心特色玩法的集成工業(yè)系統(tǒng),三測不出所料地加入了藍(lán)圖系統(tǒng)來降低玩家的上手門檻。不僅如此,藍(lán)圖系統(tǒng)還承擔(dān)了引導(dǎo)玩家了解、學(xué)習(xí)集成工業(yè)玩法的作用。


測試版本中,玩家可在完成模塊教學(xué)后獲取對應(yīng)的藍(lán)圖,這一過程中玩家既能對特定生產(chǎn)結(jié)構(gòu)形成基礎(chǔ)認(rèn)知,提供參考,也因?yàn)槟芴嵘罄m(xù)實(shí)際生產(chǎn)的效率而提高玩家嘗試的積極性,拓寬這一玩法的覆蓋面。玩家們也可以將自己搭建的產(chǎn)線保存為藍(lán)圖自己使用或分享給其他玩家,相應(yīng)的也能夠解放雙手開始抄大佬的“作業(yè)”(終末地也能抄作業(yè)哦)。



超大規(guī)模藍(lán)圖,一次性解決產(chǎn)線搭建

集成工業(yè)系統(tǒng)作為終末地“終局玩法”的一部分,它的未來走向很大程度上會影響游戲的“上限”。二測時這一設(shè)計其實(shí)也引發(fā)過一些擔(dān)憂,即如何保證后續(xù)推出新區(qū)域時,除了數(shù)值膨脹手段外玩家能有持續(xù)動力游玩集成工業(yè)玩法。

鷹角這次給出的答案是在游戲中設(shè)計“地區(qū)貨幣”來豐富玩家的游玩目標(biāo)。簡單點(diǎn)說,玩家在建造各個地區(qū)的集成工業(yè)系統(tǒng)時,不僅能獲取高等級裝備,還可以通過資源生產(chǎn)獲取相應(yīng)地區(qū)的貨幣,而貨幣又能與地區(qū)內(nèi)的不同NPC進(jìn)行交易以兌換多樣化的物資,給整個集成工業(yè)玩法添加了一層模擬經(jīng)營的大框架。

如此一來,集成工業(yè)玩法的最終產(chǎn)出目標(biāo)不再單一與角色養(yǎng)成綁定,也能夠與游戲長線運(yùn)營的地區(qū)化敘事節(jié)奏有效結(jié)合,整體玩法的拓展性變得更強(qiáng)了。至于這一設(shè)計在長線上究竟能起到多少分的效果,我想大概要到公測階段才能有一個比較明確的答案。


從零到一的挑戰(zhàn)尚未結(jié)束

經(jīng)過此次媒體發(fā)布會,我覺得鷹角對終末地的產(chǎn)品重心以及各項(xiàng)設(shè)計把握得確實(shí)挺精準(zhǔn)。


比如終末地為什么選擇了小隊(duì)同屏戰(zhàn)斗而不是市面上流行的單角色站場輪切,團(tuán)隊(duì)就從獨(dú)特性、沉浸感以及策略性這三個方面做了深度考慮,特別是策略性,一直都是《明日方舟》IP核心競爭力;

以及大型箱庭地圖如何讓這次整個游玩路線變得更清晰,體驗(yàn)密度更高,RUA也做出了解答:配合主線進(jìn)程,潛在的對動線進(jìn)行引導(dǎo),是他們做關(guān)卡設(shè)計的非常重要的設(shè)計思路。

誠然,這些選擇也給終末地的開發(fā)帶來了不少困難。四人同屏、高度寫實(shí)化場景、角色服飾紋理、大型流水線生產(chǎn)……這些豐富的要素疊加在一起,讓終末地的渲染需求比同類產(chǎn)品要高出50%乃至100%。


好在從近兩次的測試表現(xiàn)來看,終末地已經(jīng)有效地解決了這些技術(shù)難題,也為游戲后續(xù)的長線運(yùn)營打好了基礎(chǔ)。

拋開這些研發(fā)設(shè)計中的緊密邏輯,海貓和RUA的講述和回答中,最令我感到觸動的還是鷹角在系列產(chǎn)品創(chuàng)作中的連續(xù)和傳承性。作為明日方舟IP的第二款作品,但玩家們能從各處設(shè)計中分明地感知到“舟味”。


海貓也在現(xiàn)場罕見地分享了終末地的創(chuàng)作歷程,雖然終末地關(guān)于題材和游戲類型的構(gòu)架是在2021年底到2022年初才“想明白”,其實(shí)終末地的整體創(chuàng)意來源于2017年海貓構(gòu)思明日方舟時的一個提案,所以在自然概念上會有些聯(lián)系。

創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)為終末地設(shè)計的第一個角色則是陳千語。海貓說,因?yàn)殛愒凇睹魅辗街邸分械男蜗蟊容^嚴(yán)肅,于是就設(shè)想了一個完全不一樣、活潑開朗的陳,以此為原點(diǎn),誕生了《明日方舟:終末地》里面陳家族的后人陳千語,不過也因?yàn)樵O(shè)計得太早了,“小陳”在PV里的形象和現(xiàn)在已經(jīng)有很大的差別。


從零到一,從一個點(diǎn)子,到今天終末地龐大的游戲世界,鷹角從2017年成立到現(xiàn)在,真的是走過了一條別樣又冒險的路。

這條從零到一的路還沒有走完,接下來的幾個月時間里,鷹角還要面對多端全球發(fā)行、3D游戲的長線規(guī)劃和版本運(yùn)營等多個從零到一的挑戰(zhàn)。


困難不少,但我覺得鷹角這次應(yīng)該還是有著足夠的底氣和信心,畢竟劍總要出鞘,更何況這把劍如今已經(jīng)磨得足夠鋒利了。


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