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大家為什么不做卡牌了——卡牌手游分類與發(fā)展解析

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作者:阿勃 首發(fā)公眾號“勃勃游話說”

前言:逐漸沒落的卡牌游戲

認(rèn)識的一位制作人這么感嘆:以前閉著眼睛隨便做一款卡牌都是賺錢的,沒想到現(xiàn)在卡牌這么難做。

看到現(xiàn)在暢銷榜新興卡牌游戲不如往常般時不時彈出來一個,又想到某大廠去年把卡牌線砍掉了,想到了從2013年前后以《我叫MT》為代表的卡牌游戲體系問世到現(xiàn)在逐漸衰退。

于是想從發(fā)展跟品類特點解剖一下卡牌游戲的設(shè)計看看卡牌游戲到底怎么了。

此處指的是RPG卡牌游戲,TCG、CCG等不包含在其中。

卡牌游戲的發(fā)展

我們常說卡牌游戲卡牌游戲,到底什么是卡牌游戲,就要說到早期的游戲,早期端游通常采用的是買數(shù)值的方式,如:用戶在商店里購買了一個寶石,鑲嵌在版本裝備里,獲得了巨大提升。

在這里不知道大家有無發(fā)現(xiàn)問題:即用戶需要在游戲中獲得成熟的認(rèn)知,才會進(jìn)行數(shù)值的付費購買,這件事情使得產(chǎn)品回收模型滯后,在追求前期爆發(fā)的產(chǎn)品中游戲廠商面臨著巨大壓力。在如今的沒融入強抽卡的手游體系中,也存在類似的模型情況,玩家需要獲得版本裝備后才會進(jìn)行數(shù)值購買。



DNFM韓服的付費后置

抽卡是如何變得像今天一樣成熟,改善后有何特點的呢?這件事情要從我們的鄰國日本講起,在傳統(tǒng)JRPG中,我將不會是扮演我的概念,而是作戰(zhàn)單位是一群伙伴,而我作為一個戰(zhàn)隊的指揮官/一員進(jìn)行作戰(zhàn),在早期的手機游戲中融入日本的gacha,抽卡獲得小隊成員的概念,故而也叫做gachagame,用現(xiàn)在流行的概念來說就是卡牌游戲,在第三方數(shù)據(jù)平臺的標(biāo)簽,是處于RPG底下的team rpg標(biāo)簽。





日式卡牌發(fā)展

那么這么做相對于傳統(tǒng)MMO賣數(shù)值,有什么好處呢?筆者認(rèn)為相對MMO, 卡牌游戲模型帶來了以下特征:

  1. 商業(yè)化付費前置,降低付費門檻,玩家僅需要認(rèn)知核心戰(zhàn)斗框架:我有幾個伙伴伴隨我戰(zhàn)斗,并且伙伴越厲害我戰(zhàn)斗表現(xiàn)越好,更強的伙伴帶來更高的刺激,故而一般抽卡系統(tǒng)在游戲前30分鐘開啟,玩家會有一定的付費沖動進(jìn)行消費。并且概率性抽取降低了直接獲取的付費門檻,讓玩家更易沖動消費。
  2. 通過卡池進(jìn)行付費拉收,在宏觀的以日為單位的節(jié)點周期層面,廠商可以投放不同類型的卡池進(jìn)行商業(yè)化拉收。
  3. 在卡牌上實現(xiàn)了更多的情感依托,因為“我不再是我”而是我?guī)е粠突锇樵趹?zhàn)斗,其中在日系/二次元游戲中實現(xiàn)我與卡牌的陪伴,故而在情感/外觀/故事上有一定吸引力,即玩家可以為愛付費。



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但這些僅僅是最初卡牌游戲的特征,卡牌游戲也是RPG游戲的一種,將RPG循環(huán)中的感受放大以后,就形成了各種卡牌的基礎(chǔ)分類(以感受為主要區(qū)分),其產(chǎn)品的用戶生態(tài)、付費、留存都有其獨特特色。



數(shù)值卡牌:成長是體驗,也是枷鎖

數(shù)值卡牌是業(yè)內(nèi)的一種稱呼,核心體驗是以強調(diào)養(yǎng)成成長為核心體驗。

這是一種強獎勵驅(qū)動的體驗,人類在期望獲得獎勵時,會分泌出大量的多巴胺,故而此類游戲的特點是:

高頻次的養(yǎng)成與驗證、強成長的游戲體驗,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的操作性反而沒那么重要。

男人是一種會對著數(shù)字發(fā)情的生物,在這類游戲中普遍畫像都是年齡偏長的男性、也偏下沉(付費能力也強),并且會樂此不疲的進(jìn)行充值競爭。



整體的游戲體驗是:我獲得了大量道具,我提升了我自己后打怪進(jìn)行驗證,驗證完畢后進(jìn)行養(yǎng)成,養(yǎng)成后發(fā)現(xiàn)離下一個養(yǎng)成目標(biāo)很接近,這個時候我又樂此不疲的去戰(zhàn)斗/活動/充值進(jìn)行道具的獲取。

人一旦陷入了這種目標(biāo)追求,會陷入一種為達(dá)到目標(biāo)反饋尋求手段的心態(tài),此時更容易充值,就正如讓你跑1KM你會覺得很累,但是如果你今天的目標(biāo)是20KM你已經(jīng)跑了19KM,剩下1KM會更容易努力跑完(小數(shù)效應(yīng)),也正如拼多多差0.1塊錢可以獲得道具進(jìn)行鏈接的分享。

所以這類游戲會有明顯的前期高LTV爆發(fā)的特點,但是往往在爆發(fā)后留存跌的也快。



那這樣的設(shè)計帶來的弊端是什么呢?

邊際效應(yīng)帶來的疲勞感:因為獎勵天生帶有邊際效應(yīng),如果每天在游戲成長1W戰(zhàn)力對于一個已經(jīng)有一億戰(zhàn)力的玩家來說是不夠看的,故而這個成長必須是當(dāng)前相對值,故而成長曲線就會成指數(shù)函數(shù)狀,也就會出現(xiàn)一些游戲有駭人聽聞的數(shù)字。



但當(dāng)每天做的事情一模一樣,大腦無需再思考,只剩下機械重復(fù)。這與人類追求新奇、挑戰(zhàn)和學(xué)習(xí)的本能背道而馳,成長本身失去意義時,玩家會有一種:我花了和以前一樣甚至更多的時間,得到的樂趣和成就感卻少得可憐的感受,數(shù)值的成長也只是數(shù)字罷了。



無止境的比較帶來的絕望,破壞游戲生態(tài):從前期,你的比較對象是昨天的自己,進(jìn)步顯而易見。后期,你的比較對象變成了服務(wù)器里的其他玩家。當(dāng)所有人的戰(zhàn)力都呈指數(shù)級增長時,你每天的線性成長在宏觀比較中幾乎是靜止。如果你一天能成長1.4倍,大R能成長1.5倍,數(shù)以幾日后,你們的差距就形成了一道絕望的鴻溝,永遠(yuǎn)都趕不上大R,在整個游戲生態(tài)中沒有盼頭,陷入絕望,形成了一種較為惡劣的生態(tài)環(huán)境,從而退坑。

數(shù)值快速迭代帶來的不保值感受:

為什么在當(dāng)今數(shù)值卡牌越來越難做了?

我們知道了數(shù)值卡牌普遍特點就是快速拉收快速回本,在當(dāng)今環(huán)境中已經(jīng)進(jìn)入存量市場,帶來怎樣的變化:

  1. 用戶普遍都體驗過市面上的數(shù)值卡牌,而這類游戲的弱玩法沒有新鮮感,比較難吸引用戶進(jìn)來。
  2. 用戶獲客成本變高,但游戲又呈現(xiàn)低留存的特點,不是一種長線維系的運營思路,故而短線roi若不客觀時,難以繼續(xù)獲客。
  3. 用戶時間被其他產(chǎn)品搶奪,以在線時長為核心kpi的年代已經(jīng)過去了,而數(shù)值卡牌由于其需要不斷提供給玩家養(yǎng)成的體驗,故而會變得繁瑣,在其他減負(fù)類型卡牌的夾擊下,玩家容易發(fā)生轉(zhuǎn)移。

以上是數(shù)值卡牌的困境,如三幻2希望通過增加策略性/增加內(nèi)容來獲客/降低流失(兩頭都想要),但結(jié)果也是損害了核心玩家的體驗,甚至不如前一代的成績,現(xiàn)在做數(shù)值卡牌的廠商也越來越少了。

策略卡牌:與人斗其樂無窮的策略體驗

以魔靈like為首的策略卡牌普遍都呈現(xiàn)常青化的姿態(tài),那這類卡牌為什么會如此長線呢?

卡牌游戲的戰(zhàn)斗最后結(jié)果是戰(zhàn)中操作*戰(zhàn)前屬性帶來的結(jié)果,當(dāng)游戲戰(zhàn)前的屬性差距相對不大,戰(zhàn)中可以放大戰(zhàn)斗效果時,就為游戲注入了所謂的策略性。



策略卡牌帶來的核心體驗是什么:純粹對游戲的理解組合,去放大戰(zhàn)中的效果,即使自己的養(yǎng)成不足也有機會做到四兩撥千斤從而獲勝的感覺,是一種發(fā)自內(nèi)心的勝任感,是一種相對更高級的快樂。

就正如公園老頭下棋水平很一般,但是人菜癮大的臭棋簍子一樣,持續(xù)上癮。

所以這類產(chǎn)品普遍的活躍、流水都相對穩(wěn)定,是一種長線的模型框架。



這么賺錢又長線的框架固然使得各個廠商跟進(jìn),但是代價是什么呢?

用戶難上手帶來的短留低,好似學(xué)會下棋能感受到樂趣的前提是要讀懂規(guī)則,在這一層就篩選掉大量的用戶,這類游戲即使做到頭部普遍的次留也在30%+,何況在戰(zhàn)斗中有大量的決策要給到玩家選擇,戰(zhàn)斗外的裝備搭配也難倒大部分人。

克制賣數(shù)值帶來的短期爆發(fā)差,要維持一個偏平衡的環(huán)境,普遍售賣策略不是強數(shù)值的,而是帶有隱晦的技能表達(dá),并且在整個升星體系吃狗糧的體系下,平民也能做到滿星角色。

數(shù)值平衡難,市面上會有專門招做過策略卡牌的數(shù)值策劃,可見這件有很高的設(shè)計門檻的,因為用戶們更注重整個戰(zhàn)斗環(huán)境,并且在戰(zhàn)斗中能放大數(shù)倍養(yǎng)成數(shù)值的結(jié)果中,那一點點的速度值都能成為致勝的關(guān)鍵。

用戶難挖,策略卡牌由于戰(zhàn)中時間長,普遍都是很肝的,用戶粘性大,會容易被頭部產(chǎn)品虹吸,而新品要頂著前期低留存、低回收的數(shù)據(jù)堅持做,要從原來的產(chǎn)品中搶用戶,對于大部分廠商都是一件非常具有挑戰(zhàn)性的事情(十年的魔靈召喚群現(xiàn)在依舊熱鬧)。



現(xiàn)在的市場情況是怎樣的?

市場上依舊會有策略卡牌的變種持續(xù)出現(xiàn)并且擠占市場,總其原因是這類模型較為穩(wěn)定,在中大廠的敘事結(jié)構(gòu)里面相對容易通過立項,并且市面上老一代的產(chǎn)品上手隨著卡牌、系統(tǒng)增加,新手要面臨巨大的認(rèn)知成本(如魔靈巨人塔),故而會有不斷的解法出來對市場進(jìn)行清洗,如:

潮汐守望者:raid模型改版為塔防,吸收塔防的用戶去進(jìn)行清洗。

第七史詩:魔靈召喚模型改版為二次元內(nèi)容玩法,吸收海外二次元用戶。



放置卡牌:極高性價比的正反饋體驗

放置卡牌手游從莉莉絲的小兵兵傳奇發(fā)展到現(xiàn)在的AFK2,并且廣州也衍生出了閃爍之光的分支,放置游戲為什么如此讓人欲罷不能,并且在一段時間急劇增長。



放置提供了怎樣的體驗,答案——伴隨時間有明確的成長收獲的體驗即為放置,具有極高的操作性價比。

相比于傳統(tǒng)的數(shù)值卡牌,放置游戲去除了繁瑣的養(yǎng)成操作,驗證操作,帶來的是間歇性操作與自動化的體驗。

這里提煉出兩個關(guān)鍵詞:時間,成長,明確成長指的是相對成長感受,是一種以某種玩家能接受的相對此前成長的性價比體驗,比如每天增長10%的指數(shù)級別成長呈現(xiàn)帶來了前期爽快高頻次高反饋的多巴胺刺激的優(yōu)勢,優(yōu)秀的放置游戲次留能達(dá)到50-60%+,但帶來的普遍問題是什么?——強者越強弱者越弱,跟卡牌游戲一樣的問題,成長是相對的,故而會導(dǎo)致新玩家追不上老玩家需要用滾服處理。

以因其有短期快速回收的能力(系統(tǒng)量級也少),并且大多數(shù)模型在市面上已經(jīng)泛濫成災(zāi),試錯/研發(fā)成本也相對小,放置類產(chǎn)品被大多數(shù)中小廠的青睞,先吃飽飯再講游戲性、游戲內(nèi)容。

新一代放置游戲的解法:賽季制

如AFK2、仗劍傳說產(chǎn)品,都希望用重置數(shù)值+增加新的階段性挑戰(zhàn)(賽季制)。

部分?jǐn)?shù)值(如等級、裝備)在賽季結(jié)束后會進(jìn)行重置或調(diào)整。這有助于控制數(shù)值膨脹,縮小新老玩家之間的差距,鼓勵玩家在新賽季重新開始并保持參與感。



情況如何?——不如MMO賽季制長久,但也是一種解法,在放置MMO仗劍傳說中跑得效果還不錯,終其原因我認(rèn)為有2:

  1. 強社交是其基石。固定的團隊(公會、固定隊)為了攻克高難度副本需要長期的磨合與配合。這種穩(wěn)定的社交關(guān)系是游戲最強粘合劑,感受從挑戰(zhàn)一個又一個的題目變成了跟朋友們經(jīng)歷一場又一場的冒險。
  2. 玩家投入巨量時間在角色成長、裝備積累、公會社交和世界探索上。這些投入塑造了玩家的數(shù)字身份。一個玩了5年的角色,其價值是無法被重置的。

本質(zhì)上是感情的鏈接程度導(dǎo)致了MMO具有強烈的社會關(guān)系紐帶與世界紐帶,比卡牌單純的成長解題樂趣會有更加牢固。

二次元卡牌:注重情感陪伴,頭部產(chǎn)品卷上天

二次天生跟卡牌具有極強的契合性

正如文章開頭寫的,TEAM RPG是從日本游戲發(fā)展過來的,二次元游戲天生就契合卡牌游戲的框架:因卡牌游戲具有強烈的收集屬性與養(yǎng)成特征,故而對于陪伴有非常強訴求的二次元情感產(chǎn)品能夠很好的契合。

在我看來,玩二次元游戲產(chǎn)生對虛擬人的情感鏈接,會迫使玩家投入時間精力金錢到游戲里面,這種情感鏈接的力量跟追星女生去投幾十幾百萬追哥哥有異曲同工的感受,但產(chǎn)生的羈絆是極度依靠內(nèi)容質(zhì)量的。

這就產(chǎn)生了一個很恐怖的悖論:

項目組需要持續(xù)的做出吸引玩家的內(nèi)容。

這件事就得佩服工業(yè)化強的公司,能夠持續(xù)性的產(chǎn)出高品質(zhì)的內(nèi)容,但歸根到底,內(nèi)容創(chuàng)作存在以下兩個問題:

  • 如何持續(xù)的創(chuàng)作優(yōu)秀的內(nèi)容
  • 如何使用戶不疲勞

舉個例子:網(wǎng)文作者 1 個人,都沒辦法保持持續(xù)更新。一般寫完一本書,休息幾個月。而二游,需要數(shù)年,一直保持質(zhì)量的更新。

比如一個美強慘的角色模板,你可以套一個角色,可以套兩個,不見得可以套所有吧?

而且需要在規(guī)定的版本壓力下做出來,所以有了某個版本原神會被玩家大噴特噴,我自己在體驗鳴潮的時候,也會有一種感覺:分鏡、人物、動作設(shè)計都特別好看,甚至到了電影級的,但是我為什么會知道接下去會發(fā)生什么?并且對接下去的情節(jié)毫無興趣。

因此衍生出的猜想——二次元玩家會對二游產(chǎn)生疲勞,但好處是性是人類生存的核心動力,在我看來,只要能滿足玩家性或愛、或者讓玩家相信以后能滿足玩家性癖的產(chǎn)品,也能做到用戶粘性。

二游用戶正在失去為愛付費的正當(dāng)性

過去一年,微博/B 站/小紅書對二游的“氪金羞辱”愈演愈烈。抽卡曬圖會被罵“龜男”“賽博乞丐”,強度討論被嘲諷“賽博打工”。

付費行為本身被解構(gòu)了。當(dāng)“為愛付費”不再能獲得社群認(rèn)同,反而成為被攻擊的理由時,情感鏈接的貨幣化路徑就斷了,比如 1999 1.4 版本“勿忘我”劇情封神,但流水沒漲——因為玩家集體刷“別氪,等復(fù)刻”。付費已經(jīng)形成了一種羞恥。

如果現(xiàn)在要做二游要怎么做?

順著這個規(guī)律跟趨勢,廠商得怎么做?接下去的話會變得很現(xiàn)實,如果要繼續(xù)做二次元內(nèi)容:

  1. 卷品質(zhì)
  2. 降價格
  3. 差異化

寫到這里我已經(jīng)在喘大氣了,這些其實是得趁市場還沒被頭部產(chǎn)品瓜分完畢后能做的事情,所以米哈游的工業(yè)化壁壘不是吹的,這就是人家的護城河,而且人家就已經(jīng)開始在不斷的降價了(如原神調(diào)高概率)。

前面兩點都容易理解,重點想講講差異化,其實就是玩法差異化&題材差異化。

玩法差異化這點,所有廠商很難突破產(chǎn)品框架,鳴潮在原神之上也做出了革新,異環(huán)更是把系統(tǒng)的包裝、更細(xì)致的玩法都做了調(diào)整,但是唯獨不變的還是框架——本質(zhì)上還是米三套的框架:升星、升級、圣遺物。

為什么說他厲害,是因為他穩(wěn)定,每個養(yǎng)成玩法的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)里整合統(tǒng)一了,實現(xiàn)了一套自洽的變現(xiàn)流程,異環(huán)跟鳴潮在我看來都是在命題作文下要玩出花的產(chǎn)品了。

最后感慨

其實卡牌最后會演變成一種框架,只是在當(dāng)今環(huán)境下出現(xiàn)的問題是,經(jīng)濟下行、傳統(tǒng)卡牌已經(jīng)洗不動用戶了,相對于更長線的框架(SLG、MMO)也失去了優(yōu)勢。

最后往往的解法就是做融合,如讓沒玩過這類產(chǎn)品的用戶騙進(jìn)來玩(用美術(shù)、服玩法),或者像放置卡牌一樣融入MMO、SLG來增強長線粘性,但對于這種不確定性各大廠商也是望而卻步,故而現(xiàn)在聽到的卡牌游戲也越來越少了。

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李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

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