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7年長跑終將發(fā)售,首款鴻蒙全場景獨(dú)家游戲《太吾繪卷》有什么內(nèi)幕?

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文/依光流

在看到華為新品發(fā)布會上,《太吾繪卷》成為重點(diǎn)大作時,我忽然覺得時代變了。

根據(jù)發(fā)布會的消息,《太吾繪卷:天幕心帷》成為首款鴻蒙全場景獨(dú)家游戲,相當(dāng)于在2026年太吾完全版正式發(fā)售之后,玩家可以在鴻蒙全場景設(shè)備中玩到這款游戲。


關(guān)注鴻蒙的朋友能注意到,近幾個月鴻蒙在游戲圈的動作非常頻繁,每隔一兩周,都有大作推出鴻蒙版,包括王者、原神、三角洲這些歷年大作和當(dāng)下熱門頭部游戲。

但我想說,這次鴻蒙和太吾的合作,跟以往完全不同。

還記得《太吾繪卷》在2018年剛問世時,就因新奇的沙盒仙俠玩法走紅,甚至被稱為國產(chǎn)之光,在Steam平臺給后來的國產(chǎn)獨(dú)游撕開一道口子,僅EA測試1年就賣出200萬套。


不同于網(wǎng)絡(luò)化的手游大作,《太吾繪卷》終歸是一款買斷制的單機(jī)獨(dú)游,在純粹的商業(yè)角度,很難給鴻蒙帶來多少收益。

然而鴻蒙給《太吾繪卷》的待遇,是最特殊的「首款鴻蒙全場景獨(dú)家游戲」,這次發(fā)布會與其說太吾給鴻蒙站臺,不如說鴻蒙在為太吾的上線護(hù)航?;蛘哂秒p向奔赴來形容,會更準(zhǔn)確些。

7年長跑即將到達(dá)終點(diǎn),太吾完全版會做成什么樣,為什么最后的沖刺階段,要選擇與鴻蒙站在一起?鴻蒙游戲已經(jīng)有18000多款,更不缺影響力廣泛的大作,為什么要給太吾最特殊的待遇?太吾與鴻蒙合作,會給國產(chǎn)單機(jī)帶來哪些變數(shù)?

帶著這些疑問和好奇,我們與《太吾繪卷》制作人茄子,以及鴻蒙側(cè)負(fù)責(zé)人,一起聊了聊幕后的故事。

01

用7年時間,

做一款理想中的游戲

在國內(nèi)游戲行業(yè)里,太吾的7年長跑像是一場苦行,以前沒人試過,往后估計也不會有人模仿。

制作人茄子屬于半路出道的野路子,不僅跨行做來游戲,要做的還是「沙盒+肉鴿+武俠仙俠」這種看起來就很龐大、很難搞定,更難以用「傳統(tǒng)商業(yè)思路」去量化的游戲。


太吾的設(shè)計思路是反傳統(tǒng)的,它沒有選擇「xx火了→對標(biāo)立項→快速實(shí)現(xiàn)」的行業(yè)一貫做法,而是用「一點(diǎn)點(diǎn)設(shè)計、試錯、跟玩家交流再調(diào)整」的笨辦法來制作。這套笨辦法,再后來也讓茄子和螺舟工作室碰了不少壁。

太吾起起伏伏的經(jīng)歷,也令人感慨。游戲在2018年開啟EA測試,三個月銷量破100萬、一年銷量破200萬,在2018~2019年間堪稱現(xiàn)象級的黑馬。緊接著,制作組決定閉關(guān)重制游戲,主動放棄了熱度,投入了長達(dá)7年的不斷持續(xù)迭代更新中。

茄子告訴我,這個過程中,最核心的難度在于,如何更好地接受和理解玩家的反饋?!敢驗槟軄砺葜圩鎏岬娜?,都是抱著極大熱情來制作游戲的愛好者,所以多少會有自己的喜好、堅持,甚至有時會不管玩家的想法,一定要實(shí)現(xiàn)自己的藝術(shù)追求?!?/p>


當(dāng)然實(shí)際上,太吾收到的幾乎每一條玩家反饋,都會被茄子和螺舟團(tuán)隊逐條拆開來,分析需求底層的問題是什么,再決定如何在游戲?qū)崿F(xiàn)和調(diào)整。這幾乎消耗了茄子所有的碎片時間:「白天管理團(tuán)隊、晚上做自己的設(shè)計,中飯晚飯抽時間和玩家溝通?!?/p>

期間也遇到過比較難處理的需求,比如新手引導(dǎo)。玩家眼里的新手引導(dǎo)是進(jìn)游戲就得有的東西,但在游戲制作流程上,玩法還在不斷修改的過程中,新手引導(dǎo)幾乎無法確定下來,只能后置。這就很難兩全其美。

近三年來,太吾已經(jīng)進(jìn)行了40多次超大型更新,每次更新內(nèi)容平均有接近50條,除此之外的小型更新更是多達(dá)上百次。這些更新,前前后后已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了上千條玩家的需求反饋。


其中比較有代表性的,是百曉冊,有新手引導(dǎo)+百科圖鑒的作用,此外還有各種UI的優(yōu)化、操作的調(diào)整等,都是玩家反饋?zhàn)疃嗟墓δ堋.?dāng)然,玩家需求肯定不止這些,只是對茄子來說,他們算是「做到現(xiàn)有資源的極限了」。

劇情的擴(kuò)展,也是重制過程中的一大挑戰(zhàn)。

由于22年初的波折,螺舟當(dāng)時做主線的時間只有一星期,所以做出來的內(nèi)容非常少,后續(xù)更新也受限于這一點(diǎn),玩家可選路線相對固定,所以體驗并不好。

茄子透露:「完全版會擴(kuò)充三條不同的主線分支,基礎(chǔ)內(nèi)容量就會番上一倍,根據(jù)玩家的選擇,體驗上的變化就更豐富了。相比之下,之前的主線,相當(dāng)于玩家完全不選擇參與三條主線,什么都不做,才會迎來的壞結(jié)局?!?/p>


在茄子的描述中,新的三條主線里,玩家不再被動,可以依靠自己的力量,去挑戰(zhàn)敵人獲得戰(zhàn)利品然后變強(qiáng)最終救世,也可以將力量分享給眾人一起挑戰(zhàn)終局。為了避免劇透,茄子用「力量的獲取方式、力量的使用方式,都會非常自由」來形容玩家的參與度。

為了實(shí)現(xiàn)這些劇情和細(xì)節(jié)玩法,太吾也對美術(shù)、NPC運(yùn)行邏輯、相應(yīng)的玩法,以及支線等內(nèi)容,進(jìn)行了全面的升級。

單拿美術(shù)來說,為了保證原創(chuàng)性,太吾沒有采用外包,而是自主進(jìn)行設(shè)計,這給美術(shù)團(tuán)隊帶來了非常大的壓力。技術(shù)方面,在全面更新了底層代碼后,太吾也在往穩(wěn)定性更強(qiáng)、擴(kuò)展性更好的方向摸索。


可以說游戲的一切變化,都在為如何創(chuàng)造樂趣而服務(wù),如何做出一款玩家喜歡的游戲而服務(wù)。

茄子的言語間,始終在堅持原創(chuàng)、堅持基于樂趣的創(chuàng)作理念?!笇ξ叶缘挠螒?,只要你愿意去探索,那么就能獲得快樂,在這個混亂的時代,這是唯一能夠讓人安心享受快樂的載體?!?/p>

這種理念,對于螺舟團(tuán)隊而言,也是相通的。螺舟工作室不在北上廣深,而是位于昆明,乍看之下,在這里很難招到游戲行業(yè)的人才,更別說符合螺舟需要的人才,像是一座遠(yuǎn)離行業(yè)的孤島。


但茄子覺得這也有好處:「現(xiàn)實(shí)點(diǎn)說,昆明的成本更低。我們也在上海待過,對比下來成本至少是昆明的三倍。在上海你會被迫跟著卷,卷人才、卷薪資,不卷就留不住人,這種環(huán)境下小團(tuán)隊沒法生存。」

「感性的方面,能來昆明跟我們一起做游戲的人,都對太吾有足夠的熱情和情懷,愿意放下大城市的誘惑,來一起實(shí)現(xiàn)心中的想法。當(dāng)然沒有太吾的成功,大家也不會來,所以這是一種雙向選擇?!?/p>

遠(yuǎn)離大城市的快節(jié)奏,靜下心來追逐樂趣的本質(zhì),身處這樣的環(huán)境,或許多多少少也會染上理想主義的味道。

理想主義總是吸引人的,就像哪怕時隔7年,太吾宣布重回江湖的時候,依舊有無數(shù)老玩家被炸出來,在彈幕狂刷「喜不自勝」。


評論區(qū)王老菊甚至用「吾心吾行澄如明鏡,所作所為皆正義」,來形容制作人茄子對游戲純粹樂趣的追求,這條評論點(diǎn)贊量多達(dá)15756次。


有眾人陪伴、有樂趣相隨,那苦行便不會真的苦了。

02

兩個國產(chǎn)品牌,

一次雙向奔赴的合作

說回太吾與鴻蒙合作這件事,似乎在情理之中,又有點(diǎn)意料之外。

畢竟太吾要做成移動版,困難實(shí)在太多了,螺舟工作室還沒搞定本體,移動版就有了著落,這速度確實(shí)太快,免不了讓人覺得意外。

其實(shí)在太吾成名后,茄子很早就考慮過移動版的問題,也有很多玩家建議螺舟開發(fā)NS版、主機(jī)版,甚至有很多家業(yè)內(nèi)公司,以及渠道商,直接來螺舟工作室談過合作移動版,但都沒有推進(jìn)下去。


移動端的需求是明顯存在的,茄子聊起他的觀察:「一是因為操作輕松,點(diǎn)幾點(diǎn)過一個月,移動端很方便操作。二是碎片化時間很合適,坐個車上個廁所,掏出手機(jī)打開太吾過兩個月,很自然。」

「但問題在于:首先,游戲體量太大,單是文本就超過了400萬字,一直沒想好怎么移植。其次,沒找到合適的合作方,大家談著談著很快會聊到商業(yè)模式,做內(nèi)購、做章節(jié)付費(fèi),但這些有違我們的初衷。」

今年下半年,鴻蒙正在加速布局平臺內(nèi)的游戲生態(tài),也在接觸合適的單機(jī)游戲團(tuán)隊。一次線下展會中,機(jī)緣巧合結(jié)識了太吾的成員,于是鴻蒙團(tuán)隊來到螺舟走訪,雙方一拍即合,很快達(dá)成了合作。

原因還是雙方的訴求太契合了。

在茄子看來,鴻蒙目前確實(shí)在經(jīng)營生態(tài),也在思考如何提升玩家的體驗,而不是把游戲當(dāng)做商品拿去賺錢,這樣的平臺正合太吾的需要。

對鴻蒙而言,太吾過去的成績自然是看在眼里的,游戲內(nèi)對中國傳統(tǒng)文化的解析和表達(dá),也跟華為的價值觀非常契合,此外鴻蒙正在嘗試的諸多新功能,與太吾的玩法也有大量結(jié)合的地方。


可以說,太吾不是鴻蒙接觸的第一款國產(chǎn)單機(jī)游戲,但卻是目前最合適的一款。

于是在今年ChinaJoy之后,雙方正式開始了太吾移動版的研發(fā),鴻蒙側(cè)負(fù)責(zé)人透露,由于是第一次嘗試單機(jī)游戲的移植開發(fā),到目前為止的合作,也是既有挑戰(zhàn)也有驚喜。

最大的挑戰(zhàn),是獨(dú)立團(tuán)隊短時間內(nèi)很難適配新的硬件平臺。尤其螺舟正在沖刺制作太吾完全版,再分精力出來兼顧移植并不現(xiàn)實(shí),于是鴻蒙的技術(shù)團(tuán)隊選擇在螺舟駐場、提供手把手的技術(shù)支持。


技術(shù)層面,也有不少深層的挑戰(zhàn):比如在深度優(yōu)化太吾時,鴻蒙團(tuán)隊發(fā)現(xiàn)單機(jī)游戲有很多不同于以前網(wǎng)游的側(cè)重點(diǎn),比如大量的本地AI計算、NPC行為樹演技的數(shù)據(jù)處理等,都需要專門優(yōu)化,有時一個代碼要改,可能就涉及幾千個地方,非常繁瑣。

還有類似UI、控件、交互體驗的適配等問題,由于鴻蒙此前更多是輔助游戲廠商移植,不是專業(yè)游戲研發(fā),因此也是第一次引入了第三方外包,來提供更專業(yè)的解決方案。

而驚喜在于太吾與鴻蒙多端玩法的適配性,比絕大多數(shù)網(wǎng)游的表現(xiàn)更好。

首先是AI助手。太吾很多內(nèi)容藏得非常深,就像玩家說的「玩了近千小時只搞懂了少部分功能」,而AI助手的快速搜索、快速應(yīng)答,能大大簡化太吾玩家找攻略的過程,讓體驗更流暢。


據(jù)鴻蒙側(cè)負(fù)責(zé)人透露,基于AI助手他們還在開發(fā)一個更深度的功能:AI導(dǎo)航、AI自動跳轉(zhuǎn)頁面?!覆还馐欠奖阃婕也樵?,而是直接簡化操作,比如幫玩家規(guī)劃好到目標(biāo)的路線,幫玩家直接打開想用的功能等……我們正在嘗試這種更直觀的響應(yīng)方式?!?/p>

其次是桌面卡片。鴻蒙把太吾的斗蛐蛐玩法提煉出來,結(jié)合桌面卡片玩法,制作成了交互更簡單的桌面斗蛐蛐模式,繞開了打開游戲的繁瑣過程。而且這個玩法還可以讓玩家更直接地展示自己收藏的蛐蛐,引出更多互動場景。

在此前差評游戲部對螺舟工作室的采訪視頻當(dāng)中,玩家投票數(shù)量最高的兩個鴻蒙版新功能,就是前面的AI助手和斗蛐蛐。


最后是流轉(zhuǎn)。這個功能,讓太吾的存檔和游戲進(jìn)度,可以在鴻蒙的全端設(shè)備中無縫流轉(zhuǎn)。在鴻蒙側(cè)負(fù)責(zé)人看來:「不同于網(wǎng)游應(yīng)用,單機(jī)游戲跟流轉(zhuǎn)的相性特別好,在路上用手機(jī)、在車上用后座觸屏、在客廳用電視、在書房用電腦,每個場景都能無縫銜接,不影響玩太吾的操作?!?/p>

當(dāng)然除了這些直觀的功能,還有很多隱性的部分,比如鴻蒙帶來的性能提升,在太吾的啟動、續(xù)航、過月速度這些細(xì)節(jié)上,都能順物細(xì)無聲地提升玩家的體驗,AI調(diào)度也能讓游戲時刻保持最好的觀感和體驗。

視頻來源B站@差評游戲部

能看到,無論是太吾、還是鴻蒙,他們所做的事情,核心都是挖空心思提升玩家的體驗。

前者試圖圍繞原創(chuàng)內(nèi)容,用重制、用完全版、更大量的劇情、更符合玩家要求的細(xì)節(jié),來滿足玩家對太吾的期望。后者則是用硬件、用AI、用便捷的功能、拓展更多的場景,來給玩家提供優(yōu)于其他平臺的游戲體驗。

某種意義上,太吾和鴻蒙達(dá)成合作,更像是兩個氣質(zhì)相近的國產(chǎn)品牌,在雙向奔赴。

03

第一次為獨(dú)游護(hù)航,

意味著什么?

今年下半年,國內(nèi)游戲大廠紛紛上車鴻蒙,鴻蒙游戲數(shù)量從8月到10月翻了一倍多,目前已經(jīng)有18000多款,入局鴻蒙,已經(jīng)是游戲行業(yè)的大勢。


其中《太吾繪卷》這個單機(jī)獨(dú)苗苗,放在騰訊、米哈游、疊紙等廠商給鴻蒙的護(hù)航大作里,就顯得待遇非常超標(biāo)了。

這次采訪里也有很多細(xì)節(jié)值得注意,比如鴻蒙技術(shù)人員駐場、找第三方外包幫太吾做移植。此外鴻蒙側(cè)負(fù)責(zé)人還透露,太吾移動版在發(fā)售后,會得到鴻蒙全渠道的推廣資源,茄子的形容是「只要是有的資源,就一定給用上」。

我覺得很大概率,鴻蒙是在真金白銀的投入反哺游戲產(chǎn)業(yè)。

這個做法的影響,就不能小看了。要知道,鴻蒙目前并非只接觸了螺舟,據(jù)了解太吾之后還有四五款國產(chǎn)單機(jī)游戲,正在推動鴻蒙版的制作。由此看,太吾的案例,必然會成為更多獨(dú)游、國單的標(biāo)桿。

同時,能看到鴻蒙與太吾的合作還處于摸索期,合作經(jīng)驗和方式方法都還在打磨和沉淀中,等合作徹底跑通后,很大概率會形成一套更標(biāo)準(zhǔn)、更高效、更合理的方案。

那么對于國單、獨(dú)游團(tuán)隊而言,現(xiàn)在的鴻蒙,就相當(dāng)于一塊有技術(shù)、有資源、有流量的沃土。等鴻蒙和太吾的樣板打好,并且驗證了成效后,接下來國單或許也會迎來扎堆入駐鴻蒙的階段。參考近兩個月的手游大作,屆時競爭肯定不小。


可能有人會覺得鴻蒙這么做太虧了,不值得。

單論獨(dú)家代理和貼錢移植,或許確實(shí)沒賺頭,畢竟買斷制游戲的上限肉眼可見。但鴻蒙做的不是一錘子買賣,它要的是建設(shè)應(yīng)用生態(tài),這光靠網(wǎng)游和大作刺激玩家氪金是建不起來的。

所以對鴻蒙而言,更重要的是依靠引入的應(yīng)用,來深度開發(fā)它的能力,形成獨(dú)特的競爭力。就比如太吾對桌面卡片、流轉(zhuǎn)的挖掘,要比一般的手游深入得多,玩家就更樂意來玩鴻蒙版。


不僅如此,鴻蒙側(cè)負(fù)責(zé)人還提到更深層次的價值。他們發(fā)現(xiàn)很多中小團(tuán)隊反饋,他們迫切需要一個穩(wěn)定的合作伙伴,來解決版號問題,以及提供類似Steam的可預(yù)期收益模型,這樣他們才能更專注于游戲創(chuàng)作,把心思和精力花在「如何做好游戲」這件事上。

茄子就隱隱說道自己的擔(dān)憂:「現(xiàn)在我們做單機(jī)游戲,從引擎、工具、到主流渠道、發(fā)行平臺,再到主機(jī)和硬件,基本全都是別人家的東西,屬于我們、能永遠(yuǎn)支持我們的,少之又少。太吾當(dāng)年最火時,在國內(nèi)甚至沒有平臺可以上,這讓我們特別遺憾?!?/p>

察覺到了這樣的訴求,加上有足夠的設(shè)備覆蓋面和使用場景,所以鴻蒙干脆一步到位,嘗試去成為這個大后方。

據(jù)了解,目前鴻蒙也在學(xué)習(xí)如何運(yùn)作一個優(yōu)質(zhì)內(nèi)容集合平臺,比如用戶評價體系的搭建、反饋和流量機(jī)制:「最終我們希望構(gòu)建一個,開發(fā)者能快速自主上架,能形成良好內(nèi)循環(huán)的游戲平臺?!?/p>

盡管這個目標(biāo)有點(diǎn)大,但就像華為有耐心去做鴻蒙系統(tǒng)一樣,鴻蒙也有耐心花足夠的時間,去搭建一個生態(tài),構(gòu)建一個平臺。

而且鴻蒙的發(fā)展路線一直都很清晰,從手機(jī)應(yīng)用,到客廳場景打通,再到車載場景的挖掘,鴻蒙今后能帶來的,是傳統(tǒng)游戲行業(yè)急需的增量市場。所以不管是拿下現(xiàn)在的份額,還是備戰(zhàn)未來的增量,都大有可為。

這兩個月,不少業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)都認(rèn)為,入局鴻蒙賭的是它的未來和增速??扇缃?,螺舟在鴻蒙押上籌碼,看中的已經(jīng)是當(dāng)下了。

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