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國產(chǎn)UE5單機(jī)開放世界曝光,制作人:燒光利潤,不想坐小孩那桌

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不能再等了。

文/修理

不得不說,葡萄君已經(jīng)開始有些習(xí)慣被國產(chǎn)單機(jī)新品刷屏了......就在剛剛,又一國產(chǎn)UE5單機(jī)曝光,游戲名為《逆神者》。

官方一口氣放出了2分鐘CG和長達(dá)7分鐘的實機(jī)演示,信息量很大。我們可以看到游戲有著徽派建筑的樓房風(fēng)格、類似重慶山城的立體地貌、帶有川劇臉譜元素的角色,以及遮天蔽日的巨型BOSS;核心玩法強(qiáng)調(diào)場景交互,戰(zhàn)斗主打傳統(tǒng)拳腳武術(shù)和五行連鎖反應(yīng)。

而相比于直觀的質(zhì)量展示,游戲更引人想象的是商店頁面的介紹:這是一款東方蒸汽朋克題材的開放世界RPG,有著長達(dá)數(shù)十小時的主線劇情,玩家可通過多種方式達(dá)成目標(biāo),可以正面強(qiáng)攻、也可以側(cè)面收買人心、利用元素制造混亂,尋找隱藏捷徑。


要知道,盡管如今國產(chǎn)單機(jī)熱潮涌動,但敢于挑戰(zhàn)開放世界+多路線攻關(guān)的團(tuán)隊依然鳳毛麟角。因為這個方向天生有著極高的工業(yè)化門檻和內(nèi)容設(shè)計/填充壓力,要做好絕不容易。

所以當(dāng)我知道《逆神者》背后的開發(fā)商竟然是帕斯亞科技的時候,真是有點吃驚。畢竟這家重慶廠商在行業(yè)里最顯眼的標(biāo)簽,還是畫風(fēng)清新、氛圍輕松、主打模擬經(jīng)營RPG玩法的「時光」系列。


事實上,這種巨大的反差,不僅存在于產(chǎn)品層面,更深深扎根在帕斯亞的團(tuán)隊焦慮中。

前幾天,葡萄君與帕斯亞科技創(chuàng)始人,同時也是《逆神者》制作人的吳自非有過一次對談,他告訴我了一個略顯尷尬的現(xiàn)實:盡管《波西亞時光》和《沙石鎮(zhèn)時光》在商業(yè)上取得了成功,但在行業(yè)里,他們卻面臨著「做小孩游戲」的刻板印象。

他曾想要招募某位資深開發(fā)者,但對方直言:「聽說你們公司還可以,但你們是做小孩游戲的?!?/p>

為了撕掉這個標(biāo)簽,也為了不讓公司永遠(yuǎn)坐在小孩那桌,吳自非做了一個近乎豪賭的決定:投入公司過往積累的所有利潤和資源,去挑戰(zhàn)一款真正意義上的開放世界大作。

對帕斯亞公司而言,《逆神者》不僅是一次轉(zhuǎn)型嘗試,更是一場關(guān)于資格的突圍戰(zhàn)。吳自非說,他們已經(jīng)為此秘密驗證了三年,「如果打飄了(失敗了),往后至少好幾年內(nèi),我們可能都沒法再想碰大項目了。」

01

開放世界游樂場

很多玩家初見《逆神者》的海報與演示,容易將其誤判為一款魂系游戲。但實際上,它的底層框架更接近一個開放世界的游樂場。

游戲的主舞臺在周國首都,是一座融合了徽派建筑風(fēng)格與蒸汽朋克技術(shù)的立體都市,不難看出這高低起伏的地形還參考了團(tuán)隊的所在地重慶。


吳自非告訴我,要構(gòu)建這樣一個世界,首先要解決城市規(guī)劃的合理性。比如主線路徑上突然出現(xiàn)陡坡是否阻斷體驗?學(xué)院門前是臺階還是馬路?城墻拆除后區(qū)域如何擴(kuò)張?蒸汽技術(shù)介入后交通如何變化?

面對這些瑣碎的細(xì)節(jié),絕對不能靠拍腦袋解決。團(tuán)隊最后的做法是從0開始,去推演一個城市百年發(fā)展史。吳自非坦言,做過之后才真正理解了《GTA》或《巫師3》的偉大之處。「我們現(xiàn)在終于摸到邊了,知道他們是怎么想的了。」


游戲里會有不少室內(nèi)場景

《逆神者》整體地圖面積約為5x5公里,城市核心區(qū)3x3公里。雖然面積不算巨大,但勝在密度很高。鑒于角色擁有極高的機(jī)動性,團(tuán)隊摒棄了載具系統(tǒng),避免徒增成本且稀釋玩家體驗。


在關(guān)卡流程上,游戲采用了標(biāo)準(zhǔn)的葫蘆型設(shè)計。吳自非用游樂園與過山車作比:在節(jié)點之間,玩家是自由的;一旦進(jìn)入主線(過山車),則必須遵循敘事邏輯。

這種設(shè)計的難點在于平衡開放性與敘事緊迫感。例如,當(dāng)劇情要求玩家緊急支援某地時,如果允許隨意跳進(jìn)院子觸發(fā)劇情,會顯得很奇怪。因此必須通過一定限制(如任務(wù)指引范圍)將玩家引導(dǎo)至特定入口,以確保故事的演出效果。


比如說這段演出需要引導(dǎo)玩家到木門前

這不是件容易事,尤其是要做到演出動畫和實際操作的無縫銜接。如果團(tuán)隊想省成本,直接黑屏是最方便的,但團(tuán)隊希望玩家的代入感足夠強(qiáng),所以還是打算堅持做無縫。


而在每個節(jié)點之前,玩家可以通過多種手法去完成事件,比如說同樣是一個門,玩家能殺掉守衛(wèi)過去,也可以賄賂守衛(wèi)過去,或者干脆找到了條隱藏路徑繞過去。

根據(jù)手法的不同,最后節(jié)點任務(wù)的難度和資源獎勵都會有所不同。像結(jié)交盟友、利用人情收買官員、暗殺關(guān)鍵NPC等等行為,都有機(jī)會降低后續(xù)戰(zhàn)斗的難度。

吳自非在給我介紹這個玩法時,我第一反應(yīng)就是以《羞辱》《死亡循環(huán)》這類為代表的沉浸式模擬游戲,可后來卻越聽越覺得像沙盒。因為玩家可以選擇什么都不做,就悶頭賺錢或者練武術(shù),自由度給的很高。


不過以上內(nèi)容其實在本次實機(jī)演示中透露得很少,戰(zhàn)斗系統(tǒng)才是真正的重頭戲。吳自非認(rèn)為,如果核心戰(zhàn)斗沒做好,這個游戲就沒意義了。

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要分為兩塊,一是五行元素反應(yīng),二是環(huán)境交互玩法。

《逆神者》的戰(zhàn)斗構(gòu)建在「練氣士」的五行設(shè)定之上。金木水火土不僅是五種基礎(chǔ)傷害來源,也能基于物理邏輯來創(chuàng)造動態(tài)交互。比如火能引燃木制建筑,水能滅火,而水火相遇產(chǎn)生的蒸汽則能成為逃跑的掩護(hù)。


土則可以擋住傷害

同時元素之間的組合玩法也不止局限于兩兩配對。比如說演示中就展示了主角先用水流集中敵人,再用冰將其凍結(jié),最后用巨石撞擊產(chǎn)生破冰效果的絲滑小連招。


不難看出,游戲很強(qiáng)調(diào)模擬物理效果的玩法。吳自非告訴我,演示里那個拉倒水塔沖走敵人的橋段,并非預(yù)制的過場動畫,而是實時的流體物理運算。未來他還希望水流能根據(jù)地形產(chǎn)生真實的反饋,比如說在平地便會攤開,在狹窄的巷道中則會積蓄水位。當(dāng)然,這要實現(xiàn)起來肯定不容易。


事實上,在本次演示中,我們能看到大量基于環(huán)境交互的玩法,其存在感和核心戰(zhàn)斗可以說是不相上下。


用井蓋砸人


用蒸氣遮擋視線


用敵人武器砸人

看到這里,我想有些朋友可能會覺得眼熟了。是的,有《蜘蛛俠》和《蝙蝠俠》的味道。

吳自非坦言,在戰(zhàn)斗節(jié)奏上,團(tuán)隊參考了《蜘蛛俠》《蝙蝠俠》《刺客信條》等產(chǎn)品的設(shè)計思路。不同于魂系游戲,《逆神者》會更強(qiáng)調(diào)鏡頭調(diào)度和遠(yuǎn)近搭配:拉近、拉遠(yuǎn)、全屏AOE,然后又貼身近打。


他認(rèn)為這是一種非常平民的節(jié)奏,既保留了動作游戲的爽快,又降低了上手門檻,讓玩家在利用環(huán)境清場后再切入近戰(zhàn),形成一種張弛有度的戰(zhàn)斗心流?!复蠹叶伎梢酝?,亂按也能打得很爽?!?/p>

而為了保證戰(zhàn)斗場面的張力,以及一招一式的合理性,帕斯亞還專門搭了個動捕棚,招了武術(shù)指導(dǎo)團(tuán)隊進(jìn)來,讓老師傅去演示「1打5」到底要怎么打。

至于BOSS戰(zhàn)要怎么設(shè)計,吳自非認(rèn)為還不到透露的時候。他只告訴我,每一場BOSS戰(zhàn),他都希望做到讓人印象深刻,怎么打、怎么出場、有多大不同、要給玩家留下什么情緒和印象,都是需要考慮的事情。


演示中展示了一些特殊戰(zhàn)斗玩法

而相比于以上種種難題和挑戰(zhàn),團(tuán)隊最不擔(dān)心的其實是故事。在吳自非看來,這是團(tuán)隊的優(yōu)勢區(qū)間。

在《波西亞時光》時期,玩家的成就感更多源于建造本身。但到了《沙石鎮(zhèn)時光》,敘事開始與玩法深度融合,面對一座即將崩潰的城市,玩家通過努力將其復(fù)興,當(dāng)看到荒漠重現(xiàn)綠洲的那一刻,情緒就會與玩法產(chǎn)生共振。

《逆神者》將延續(xù)這一邏輯。團(tuán)隊希望通過玩法驅(qū)動玩家去探索神明與世界的真相,而非單純的看電影。當(dāng)玩家最終通過自己的一套玩法達(dá)成目標(biāo)時,那種情感的爆發(fā)力將更加大。

吳自非還強(qiáng)調(diào)游戲不會采用當(dāng)下流行的碎片化敘事手法,而是去講好一個扎實的故事。因此游戲確立了一條清晰的主線,同時輔以多結(jié)局的支線內(nèi)容。這些支線在資源和情報上會為主線提供支持,但做與不做完全取決于玩家。

而玩家的每一個選擇,都可能像投入水面的石子,激起影響他人命運的波浪,最終決定整個世界的未來。


02

不能再等了

為什么帕斯亞要做這樣一款游戲?以及更重要的,為什么他們能做?

吳自非說,絕大部分加入帕斯亞的成員,內(nèi)心其實都懷揣著同一個終極夢想——做一個規(guī)格足夠高的大項目。但這往往需要公司在資金、技術(shù)、經(jīng)驗上有著深厚的積累。

在做完《波西亞時光》、剛啟動《沙石鎮(zhèn)時光》時,團(tuán)隊曾捫心自問「我們現(xiàn)在的積累夠做大項目了嗎?」當(dāng)時的答案是:沒有。

這一等又是幾年。后來吳自非意識到,不能再等了。因為永遠(yuǎn)沒有準(zhǔn)備萬全的時候,總得先嘗試,才能知道團(tuán)隊行不行。更重要的是,如果不用高規(guī)格的項目去練兵,團(tuán)隊成員就無法獲得實質(zhì)性的成長。

雖然《沙石鎮(zhèn)時光》在制作過程中逐漸演變成了一款成本不菲的中大型游戲,但在吳自非眼中,它顯然不是「那種游戲」——這又關(guān)系到帕斯亞的另一個痛。

吳自非有些無奈地表示,帕斯亞很難從外地招到非常有經(jīng)驗的資深人才。除了重慶的地理位置外,最大的阻礙就是公司給人的刻板形象。「他們會說,我知道你們公司,產(chǎn)品做得還可以,但你們是做小孩游戲的?!?/p>


盡管從系統(tǒng)復(fù)雜度來看

小孩可能玩不太明白《沙石鎮(zhèn)時光》

以上種種,都在促使吳自非下定決心。最終,在開發(fā)《沙石鎮(zhèn)》的間隙——大約是2021年秋天,一個十來人的小分隊開始了長達(dá)三年的前期預(yù)研與Demo驗證。

「大家可能會覺得我們是在跟國產(chǎn)3A大風(fēng),」吳自非說道,「但其實我們的夢想起步很早,只是當(dāng)時沒那個錢。」

大夢想自然伴隨著大風(fēng)險,在這種情況下,帕斯亞團(tuán)隊必須選一個最能拿得出手、最吸引人、且能夠?qū)嶋H執(zhí)行落地的方向。

吳自非認(rèn)為,如果要孤注一擲做一個規(guī)格足夠高的大項目,那必然是做開放世界。因為在他們看來,開放世界代表了游戲開發(fā)的終點,它幾乎能包容所有游戲類型。

而《逆神者》之所以敢挑戰(zhàn)這個方向,很大程度上源于團(tuán)隊過去的種種積累。從技術(shù)到玩法,相比于其他熱門品類,比如魂like,開放世界反而是他們更熟悉的領(lǐng)域。

帕斯亞最初的起點《星球探險家》就是個開放世界沙盒,玩家能在一個40*40km的世界里隨意探索、完成任務(wù)、進(jìn)行城鎮(zhèn)建設(shè)等等;后來的《波西亞時光》把世界規(guī)??s小到一個城市,提高了內(nèi)容的設(shè)計密度;《沙石鎮(zhèn)時光》則在此基礎(chǔ)上,又?jǐn)U充了更多的玩法內(nèi)容。


《星球探險家》

事實上,《逆神者》的許多核心玩法概念在《星球探險家》中已有雛形。比如說當(dāng)時《星球探險家》已實現(xiàn)了體素(體積元素Volume Pixel)與物理水技術(shù),允許玩家通過多種方式來解決問題。

如果想要過河,玩家既可以通過造橋、造船、造飛機(jī)這樣直接的手段,也可以用在河底挖地道,在上游建造堤壩截斷水流等更為夸張的玩法。


《星球探險家》

至于題材選擇,團(tuán)隊希望立足于中國文化,但要避開傳統(tǒng)的武俠或仙俠。最終,他們選擇了一個更有差異化的方向:絲綢朋克(Silkpunk)或東方蒸汽朋克。

選擇這個方向的原因也很簡單,這是一個無人涉足的空白領(lǐng)域。吳自非提到,他們曾嘗試用AI生成“中國式蒸汽朋克”的參考圖,但由于網(wǎng)絡(luò)上缺乏相關(guān)素材,AI都無法給出有效結(jié)果。

這也迫使團(tuán)隊從零開始構(gòu)想,如果中式文明在沒有西方影響的情況下,獨自經(jīng)歷200到300年的工業(yè)進(jìn)化,服飾和建筑會變成什么樣?


包括游戲采用徽派建筑、重慶地貌,也都是類似的理由。團(tuán)隊就想要找一些有著本土特色,但大家又沒有怎么在游戲里見過的東西。


重慶三峽纖夫

至于世界觀中的神與五行,則是出于對全球認(rèn)知與玩法機(jī)制的考量。

吳自非認(rèn)為「神」是一個全球通用的概念。將「弒神」作為游戲目標(biāo),能讓不同文化背景的玩家迅速理解劇情動機(jī)。而“「五行」則為戰(zhàn)斗提供了天然的互動機(jī)制——它既是中國化的元素,又能很好地支撐起開放世界中基于物理和化學(xué)反應(yīng)的玩法體系。


想清楚這些后,《逆神者》開啟了長達(dá)三年的預(yù)研,核心目的就是驗證兩件事:技術(shù)和管線。

團(tuán)隊試圖構(gòu)建一套有著豐富世界交互的玩法,這不能僅靠想象,必須逐一試錯。例如燃燒效果。最初團(tuán)隊設(shè)想能燒毀所有房屋,但受限于性能,最終不得不做出取舍,僅保留特定物體的破壞效果;又如群體AI,需要測試NPC對主角各種行為的不同反應(yīng);再如流體模擬,需要驗證水流進(jìn)入巷道后,水位抬升以及推擠角色的物理表現(xiàn)。

包括管線的搭建也很難,雖然團(tuán)隊之前做過開放世界,但到了《逆神者》這樣一個從題材、美術(shù)風(fēng)格到核心玩法、項目規(guī)格都與以往截然不同的項目里,很多經(jīng)驗都只能從0開始積累,得要交不少學(xué)費。

比如說最開始團(tuán)隊不知道做一個開放世界城市要花多少錢,最后都是靠自己一步一個坑的去掉摸索,才大概推算出「花多少時間、多少錢,能做出多大的城市」。

不過好在帕斯亞路走得很謹(jǐn)慎,三年里,預(yù)研小組一直保持在十幾個人的規(guī)模。雖然受《沙石鎮(zhèn)時光》開發(fā)影響,驗證進(jìn)度略有延期,但最終還是跑通了流程,并拿出了DEMO,證明了方向的可行性。項目也借此拿到了第一筆投資。

吳自非很清楚,團(tuán)隊沒有《刺客信條》或GTA級別的預(yù)算,也無法追求《黑神話》那樣的美術(shù)上限。他們的核心邏輯在于如何在有限預(yù)算下,用最低成本實現(xiàn)最高的玩法樂趣。這需要明確哪些內(nèi)容是必須滿足的,哪些是可以舍棄的。

所以在Demo的驗證過程里,團(tuán)隊最看重的不是技術(shù)實現(xiàn)問題,而是如何確立質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)、資金需求——最終團(tuán)隊估算下來,《逆神者》的預(yù)算至少得在數(shù)億元。


03

成人禮

我問吳自非,《逆神者》的成敗對于帕斯亞會有多大影響?他的回答很坦誠。

我很希望給你說不重要,打飄了(失敗了)也沒關(guān)系。可現(xiàn)實是,如果真打飄了,雖然靠著《時光》系列公司還能存續(xù),但往后至少好幾年內(nèi),我們都不要再想碰大項目了。這對公司未來的發(fā)展方向影響非常大。

帕斯亞為了邁出這一步,考慮了很久,如今為了增加勝算,把以前積累的利潤和資源全投了進(jìn)去——在公司200多人的規(guī)模里,《逆神者》團(tuán)隊占了120人。

吳自非現(xiàn)在90%的時間都撲在這個項目上,所有的方向想法、玩法設(shè)計都要過他的手,但他希望人員能自己做決定,只要達(dá)到自己80%的要求就通過。因為要做好大規(guī)模游戲,他一個人看不過來所有細(xì)節(jié)。

他告訴我,戴著制作人的帽子時,自己最看重?zé)X的速度,錢花出去了必須有達(dá)標(biāo)的產(chǎn)出;當(dāng)他戴著游戲?qū)а莸拿弊訒r,他最關(guān)心的則是「順不順」。

首先是邏輯要順。比如任務(wù)是「去人群里打聽消息」,聽起來簡單,但他會追問策劃細(xì)節(jié):不可能一百個人都去問,是否需要范圍提示?問多少個才觸發(fā)?如果不從玩家角度把邏輯跑通,就沒法做進(jìn)游戲里。

其次是節(jié)奏要順。如果跑圖20分鐘只戰(zhàn)斗20秒,或者全程高強(qiáng)度戰(zhàn)斗,體驗都不平衡。嚴(yán)肅劇情和輕松玩法的銜接也需要情緒鋪墊。他最怕看到大家設(shè)計沒想通就開工。

目前《逆神者》的關(guān)鍵系統(tǒng)已基本完成,項目進(jìn)入了堆美術(shù)資源和故事內(nèi)容的鋪量階段。人員短缺是當(dāng)前最大的卡點,這導(dǎo)致很多項目里程碑無法按時達(dá)成。

像為了這次首曝,團(tuán)隊就調(diào)配了不少人力,影響了后續(xù)的版本進(jìn)度。吳自非表示項目組目前大概還有60多人的缺口?!竿獍芏鄷r候會達(dá)不到我們的要求,最后還是得收回來自己做?!?/p>

所以今天的首曝PV很大一個目的就是招人。吳自非說帕斯亞開出的薪資在西南地區(qū)很有競爭力,同崗位可能是其他公司的兩倍。團(tuán)隊的管理風(fēng)格也很務(wù)實。主美曾表示如果有更厲害的人來,自己愿意降級做3D組長。

并且,在吳自非看來,現(xiàn)在正是入局的最佳窗口期。

一方面,海外市場的文化門檻正在降低。

以前做《時光》系列時,團(tuán)隊得刻意把游戲做成國際化,不敢放太多中國特有的元素。但即便如此,也不敢說有多懂海外市場,比如說游戲里因為沒有光頭和大胡子的外觀造型,就被海外玩家狠狠吐槽過。但現(xiàn)在,隨著頭部國產(chǎn)大作在Steam上的持續(xù)轟炸,海外玩家已經(jīng)被「培訓(xùn)」出來了,開始更愿意接受并嘗試中國游戲。

另一方面,國產(chǎn)游戲正在集體轉(zhuǎn)型。

過去不少具備頂級制作能力的中國手游團(tuán)隊,都正在轉(zhuǎn)戰(zhàn)Steam。這意味著中國游戲出海的形態(tài),正從單打獨斗的獨立游戲,轉(zhuǎn)變?yōu)槌山ㄖ频拇笠?guī)模、高質(zhì)量產(chǎn)品,進(jìn)而推動整體產(chǎn)業(yè)的上下游發(fā)展。換言之,相比過去,現(xiàn)在要做一個像《逆神者》這樣的游戲要容易太多。

而這對于帕斯亞自己來說,既是壓力,也是底氣。門檻確實變高了,產(chǎn)品必須達(dá)到那個級別才能走出去;但好消息是,只要夠到了那個門檻,就不怕沒有市場。

當(dāng)團(tuán)隊最終跨過這道坎后,也許帕斯亞在大家眼中,就不再是小孩那桌了。

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2025-12-18 23:19:32
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2025-12-18 22:36:05
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2025-12-18 19:38:52
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2025-12-18 18:25:12
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新京報政事兒
2025-12-18 14:59:53
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以茶帶書
2025-12-17 17:06:56
2025-12-19 01:40:49
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