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跨過3.0,《鳴潮》走向二游大世界的成熟期

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沒想到, 上線僅一年多的《鳴潮》即將迎來3.0的大版本更新,這每半年一次大的版本更迭效率在業(yè)內(nèi)也算是難得一見。

并且十分難得的是,游戲極快的更新頻率并沒有對(duì)內(nèi)容品質(zhì)造成較大影響,恰恰相反,在筆者看來,無論是游戲的大世界構(gòu)筑也好,還是產(chǎn)品具體的音畫演出水平也罷,呈現(xiàn)的效果反而是節(jié)節(jié)攀升,過去游戲開服時(shí)的青澀也在2.0版本以后逐步消失,取而代之的是一種難得的成熟氣質(zhì)。成熟的果實(shí)在今日成功收獲成果,游戲喜提TGA玩家之聲的人氣王也是實(shí)至名歸。



自2.0時(shí)代開啟以后,游戲的氣質(zhì)為之一變


說回游戲的這種成熟感曾,對(duì)筆者而言,它總會(huì)一種“說不清道不明”的感覺,直到筆者有幸參加3.0版本的提前試玩會(huì)以后,新版本的各種內(nèi)容讓我突然意識(shí)到,游戲的成熟感其實(shí)來源自一種科學(xué)的規(guī)劃,《鳴潮》在對(duì)未來新內(nèi)容的構(gòu)建上已經(jīng)形成一套方法論,它不僅可以圍繞核心的設(shè)計(jì)主題進(jìn)行發(fā)展,庫洛也開始利用新的內(nèi)容進(jìn)行資源整合與內(nèi)容優(yōu)化。





兩天前的《鳴潮》新版本試玩會(huì),吸引了大量的KOL、媒體與玩家參加,其中不乏一些海外的媒體


一款成熟開放大世界游戲的方法論

在筆者看來,《鳴潮》成熟的方法論既可以從整體性去考慮,也可以從全新實(shí)裝的玩法上去具體分析。

從宏觀層面上,作為一款大世界標(biāo)簽的游戲,《鳴潮》需要找到屬于自己世界的設(shè)計(jì)語言,圍繞其構(gòu)筑完整、成熟的審美體系,明確設(shè)計(jì)的核心可以讓未來的版本更新去除雜念、提升開發(fā)的效率,同時(shí)也能讓不斷發(fā)散的不同的勢(shì)力與文化在同一空間下能夠完成融洽的觀感。這種獨(dú)屬于《鳴潮》的設(shè)計(jì)語言在筆者看來是一種“大”的印象,庫洛特別擅長(zhǎng)利用3D空間尺度上的富余去塑造巨物、打造宏偉的絕境,無論是過去高聳入云的塵霄山,還是宏偉的斗技場(chǎng)都是這一風(fēng)格的見證。



宏偉的七丘


理解了場(chǎng)景的核心設(shè)計(jì)訴求,關(guān)于整個(gè)拉海洛地區(qū)以及科幻勢(shì)力深空聯(lián)合的設(shè)計(jì)也就有了眉目。整個(gè)新區(qū)域給筆者的第一印象也是一種高度巨物觀的世界,這種世界以一種很微妙的觀察角度運(yùn)作,它下看生態(tài),上看天氣,整個(gè)地區(qū)被做成模擬天文臺(tái)、顯微鏡的圓環(huán)、圓形建筑,上面是被各種可自主切換的天氣景觀、閃爍的數(shù)據(jù)流覆蓋的天空,下面則是各種將微觀的花草樹木與生物放大數(shù)倍的自然生態(tài)。

只不過,相比于2.x版本在z軸縱深景觀上的極致發(fā)揮,3.0整體地塊的設(shè)計(jì)相對(duì)平緩,這主要是為了提供給了玩家更加遼闊且具有延展性的視野,搭配新加入的摩托載具,可以將各種美景盡收眼底,實(shí)現(xiàn)邊飆車,邊欣賞,邊探索的流暢體驗(yàn)。



巨型信息流科技給人的震撼




巨物生態(tài)


而這種以圓形、圓環(huán)而構(gòu)成的世界特色也超出筆者以為的未來學(xué)園都市的設(shè)計(jì),并且成為一種個(gè)性的延續(xù),游戲在“圓”設(shè)計(jì)語言的基礎(chǔ)上,將整個(gè)3.0的場(chǎng)景美學(xué)內(nèi)核傾向于復(fù)古未來主義,學(xué)院中的各種圓形、環(huán)形元素非常貼合上世紀(jì)太空時(shí)代的極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)語言,相對(duì)應(yīng)的,游戲的色彩方案也不只有銀白色的冰冷,而是有明黃、新綠、群青等許多太空時(shí)代文化審美所擁有的活潑色彩,而這種光鮮又與年輕的學(xué)術(shù)都市氛圍相契合,設(shè)計(jì)上一環(huán)套一環(huán)。



太空時(shí)代美系的極簡(jiǎn)特色,比如用圓作為建筑風(fēng)格的主要元素






建筑雖然還是以無調(diào)性的白色/銀色為主,但城市依然覆蓋著很跳躍、年輕的綠與紫




新角色琳奈的配色也因?yàn)橹魃{(diào)的風(fēng)格取向而變得年輕化


最后在城市之外,周邊地塊的環(huán)狀巖層、石塊;茂密且夸張化的植被又在城市的邊緣賦予了野生的原始地貌,使得整個(gè)3.0的世界不只具備太空科幻的質(zhì)感,它還帶有一層野蠻與秩序相互交錯(cuò)的美學(xué)概念,成功在科幻設(shè)定之上進(jìn)一步打開了場(chǎng)景視覺上的豐富程度,再一次大大超出筆者的預(yù)料之外。



巨石環(huán)抱的公路有一種荒涼西部的味道


不過某種意義上去看,也許恰恰是因?yàn)橛螒蛴蟹€(wěn)定的設(shè)計(jì)宗旨需要遵守,它的設(shè)計(jì)才可以在確定的道路上越走越遠(yuǎn),直到看到常人看不到的風(fēng)景,這次的場(chǎng)景構(gòu)筑就走到了一個(gè)意外的極限。

而當(dāng)大世界的設(shè)計(jì)給予我許多震撼以后,回歸具體的玩法構(gòu)建上,對(duì)于成熟的定義也開始變得不同。在筆者看來,新玩法的植入不能只是滿足于現(xiàn)在,對(duì)于一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,玩法要能瞻前顧后,既要能修正過去,改善遺留的歷史問題,同時(shí)也需要游戲能福澤于未來,盡可能滿足游戲未來大多數(shù)周期的要求。

基于這個(gè)要求,有3個(gè)新玩法植入使我印象十分深刻:

①游戲借助科幻概念,引入了科考摩托這一載具。

日漸擴(kuò)大的世界來說,傳送點(diǎn)解決的中長(zhǎng)區(qū)域的交通問題,而通勤載具則是改善游戲最后幾公里路途的最好方式,這也使得載具某種意義上已經(jīng)成為諸多大世界游戲不可缺少的元素。因此此前3.0的消息傳播時(shí),科考摩托也成為最大熱點(diǎn)之一被玩家廣為熱議。不過當(dāng)筆者真正實(shí)際操作之后,科考摩托的妙處絕不只是通勤工具那么簡(jiǎn)單,我簡(jiǎn)單總結(jié)了四點(diǎn)可以分享:

(1)庫洛充分考慮到摩托載具初體驗(yàn)的重要性,游戲?yàn)槔B宓貐^(qū)設(shè)計(jì)了密集的公路路網(wǎng),并在地圖設(shè)計(jì)上也與摩托車做了適配,使得玩家第一次上車就可以充分享受飆車探索的爽感。

(2)游戲沒有敷衍地將摩托做成貼地飛的模型,而是按照真實(shí)車體輪胎抓地的機(jī)動(dòng)性而去設(shè)計(jì),這意味著摩托的操作手感符合一定的真實(shí),具備許多賽車游戲一樣的可玩性。

(3)摩托代步的過程,不僅只是提高跑圖效率的那么簡(jiǎn)單,游戲同時(shí)也在跑圖之中,通過摩托上附加的各種玩法與大世界產(chǎn)生交互(比如巡航、拍照、共乘、鷹眼偵察寶箱等),以此提高了大世界探索的趣味性。

(4)摩托的第一視角、音樂電臺(tái)、養(yǎng)成/涂裝等功能也使得這個(gè)載具給玩家以更深的代入感和沉浸感。



對(duì)于科考摩托已經(jīng)跳出一般通勤工具的設(shè)計(jì)




摩托巡航




摩托鷹眼偵察


這4點(diǎn)一方面是在提升摩托作為載具的實(shí)機(jī)體驗(yàn);另一方面游戲提供了第一視角、巡航、拍照等功能,將摩托作為一種豐富游戲觀賞模式與閱讀世界的工具,使玩家可以在疾馳的公路上盡情記錄美景。不僅如此,游戲還提供了一套嵌入戰(zhàn)斗的技能升級(jí)路線,讓其融合玩家的冒險(xiǎn)之中而不只是單獨(dú)存在的個(gè)體。



換一個(gè)視角,多一個(gè)看世界的方式


②用飛訊將鳴潮帶入信息化時(shí)代

如果說科考摩托作為載具縮短的是空間上的距離,那飛訊縮短的則是玩家與角色的距離。

飛訊是3.0版本新增的聊天工具,其最顯著的作用就是作為全新的交流端口,讓玩家可以用更輕量、更簡(jiǎn)便的交流方式(文字)與其他角色進(jìn)行交流,對(duì)于角色越來越多、許多角色疏于塑造的《鳴潮》而言,這可以有效的增加角色的交互量,是可以作為長(zhǎng)期補(bǔ)完角色人設(shè)塑造的一種利器。



飛訊界面


更難得的是,除去拉近玩家與角色的親密度的交互設(shè)想之外,在這次試玩會(huì)里,筆者還發(fā)現(xiàn)了飛訊的另一大優(yōu)勢(shì)功能,那就是對(duì)世界觀與區(qū)域的風(fēng)土人情的進(jìn)一步補(bǔ)完。游戲用它將各種設(shè)定打碎并融入各種任務(wù)的交流與結(jié)算對(duì)話之中,比如XX地區(qū)有什么聲骸,什么習(xí)性;又比如XX地區(qū)有什么隱藏的寶藏與道路等等,這時(shí)候飛訊充分發(fā)揮了咨詢的優(yōu)勢(shì),它不僅成為一部描繪鳴潮不同地區(qū)風(fēng)土人情的百科全書,也變成了一個(gè)既能輔助玩家探險(xiǎn)的導(dǎo)航系統(tǒng)。

③用卡牌的形式整合聲骸資源

如何將舊有資源更好的利用起來是對(duì)一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲非常大的挑戰(zhàn)。

庫洛此前《鳴潮》2.4版本里就嘗試將積累的聲骸資源匯總做成一套怪物戰(zhàn)斗卡牌,整套卡牌玩法將玩家曾經(jīng)戰(zhàn)斗過的聲骸按照強(qiáng)度、元素類型、種類進(jìn)行劃分,并有模有樣的按照普通召喚、條件召喚、特殊召喚等要素做出了一定的策略性。這一次游戲也是借用社團(tuán)活動(dòng)事件的切口,再一次嘗試將怪物卡牌這一種卡牌游戲帶入游戲之中。



2.4版的聲骸戰(zhàn)斗卡牌(圖片來自網(wǎng)絡(luò))




3.0新的卡牌戰(zhàn)斗畫面


這種卡牌玩法的再植入在筆者看來優(yōu)勢(shì)有二,一方面這是整合聲骸資源再利用的一個(gè)很好的途徑,其次卡牌作為一種強(qiáng)競(jìng)技與社交的玩法,它能夠補(bǔ)足二游“獨(dú)狼冒險(xiǎn)”欠缺的社交屬性,對(duì)于《鳴潮》來說,日后滴哦卡牌的重視、對(duì)卡牌競(jìng)技化的嘗試,或許可以給之后的游戲社區(qū)帶來意想不到的人氣。

除了上述3個(gè)較為特殊新玩法植入之外,游戲還有全新的天氣自定義系統(tǒng),玩家可以晴天、雨天、大霧、流星雨等幾種天氣里切換,讓游戲宏偉的光景變得更加豐富,從天氣系統(tǒng)之中我們也可以看出,即便是完全貼合深空聯(lián)合特色的新玩法,游戲的設(shè)計(jì)也依然不局限于一個(gè)地區(qū)的發(fā)揮,而是充分考慮到新內(nèi)容能對(duì)整個(gè)世界造成的影響。



大氣擬造系統(tǒng)頁面


這也正是《鳴潮》細(xì)節(jié)上成熟的關(guān)鍵,它的新內(nèi)容既有局部的新鮮感,又做到了全局的需求,瞻前顧后,舉一反三。

總結(jié)

這一次的體驗(yàn)新內(nèi)容還有很多,比如新角色琳奈與莫寧的動(dòng)作設(shè)計(jì)上強(qiáng)調(diào)了機(jī)動(dòng)性(比如對(duì)滑輪的運(yùn)用),并因?yàn)楦∮闻?、槍械等熱武器的影響而改變攻擊方式,發(fā)大了更長(zhǎng)的攻擊距離,另外,在新的區(qū)域里 游戲也提供了全新的、充滿機(jī)械感的聲骸,它們不僅有獨(dú)特的生態(tài),它們也有不同于之前聲骸的弱點(diǎn)判定與攻擊方式。



琳奈的戰(zhàn)斗加入了滑輪與手槍以后,戰(zhàn)斗范圍更大,速率更快


針對(duì)圍繞戰(zhàn)斗相關(guān)的內(nèi)容一直是庫洛的強(qiáng)項(xiàng),也是許多核心玩家關(guān)注的熱點(diǎn),但相比戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗苦手的筆者更在乎游戲整體性上的發(fā)揮。這一次庫洛無疑給了一個(gè)很高的分?jǐn)?shù),它新世界的內(nèi)容有一個(gè)很恒定的內(nèi)核與方向去推動(dòng)發(fā)展,所以即便勢(shì)力與地區(qū)的風(fēng)格不停變換,整體的審美卻也在一個(gè)架構(gòu)之下自圓其說。

而在細(xì)節(jié)的玩法增添上,游戲一直沒有局限于單一版本的表現(xiàn),而是將新玩法設(shè)計(jì)的方向放在那些能改進(jìn)過去問題,提升未來游戲體驗(yàn)的角度。所以許多新的改變往往不只是改變了現(xiàn)在,更福澤于過去與未來,讓整個(gè)《鳴潮》的世界跟著受益。



這種成熟的版本更迭,最終成為了今日TGA玩家票選最受喜愛游戲的底氣,這樣考究的玩法增加,也讓《鳴潮》不斷成長(zhǎng),未來可期。(文/丸子)

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