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IP內(nèi)卷的自走棋賽道,終于有中式題材沖出來了

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文/文杰

導(dǎo)語

自走棋的中式解法。

要論市面上還有哪些玩法的潛力還未被充分挖掘,自走棋一定是其中之一。在玩家時(shí)間越發(fā)碎片化的當(dāng)下,自走棋能憑借較低的游玩門檻和極強(qiáng)的復(fù)玩性,滲透到非常多的游玩場景。

目前這個(gè)品類已經(jīng)跑出了《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《爐石傳說》酒館戰(zhàn)棋這樣的大 DAU 游戲(玩法),但賽道格局也呈現(xiàn)出明顯的固化趨勢——頭部產(chǎn)品和大量在研項(xiàng)目幾乎清一色依賴超級IP,而忽略了在玩法、題材方面的拓展。

在這樣的背景下,近期一款不依賴超級IP的自走棋產(chǎn)品引起了茶館的注意。這款叫《代號:妖鬼》的中式妖鬼題材自走棋由網(wǎng)易開發(fā),試圖用題材創(chuàng)新和玩法差異化建立競爭力。


據(jù)了解,這款游戲曾在 8 月開啟過一輪千人技術(shù)測試,在初次測試美術(shù)資產(chǎn)尚未優(yōu)化的情況下,僅憑核心玩法就得到了taptap 9.0 的評分,核心玩家次留率近 70%。不少玩家在測試階段就大呼上頭,游玩時(shí)長高達(dá)數(shù)十小時(shí)。

12月19日,《代號:妖鬼》將進(jìn)一步開啟萬人測試。在正式測試之前,茶館提前玩到了這款游戲,本來只是想嘗嘗咸淡,結(jié)果一發(fā)不可收拾,一股腦連沖四階從白銀打到了紫玉段位。


周末甚至玩到凌晨三點(diǎn),因?yàn)樘鴴鞕C(jī)掉了大分。


在深度游玩幾十小時(shí)、體驗(yàn)了現(xiàn)階段大部分玩法流派后,茶館認(rèn)為這是一支值得期待的“自走棋潛力股”。在大IP 產(chǎn)品當(dāng)?shù)赖漠?dāng)下,《代號:妖鬼》選擇了中式妖鬼這個(gè)極具挖掘潛力的題材,并在玩法上基于現(xiàn)有的自走棋框架進(jìn)行了適當(dāng)?shù)娜诤蟿?chuàng)新。

01

大戰(zhàn)場:從下棋到排兵布陣

同樣是自走棋,《代號:妖鬼》的基礎(chǔ)框架和爐石酒館戰(zhàn)棋相似:開局選一個(gè)帶核心能力的幻神(英雄),然后在準(zhǔn)備階段花金幣買部隊(duì)(棋子)、升商店、組陣容、調(diào)站位,最多上陣7 個(gè)棋子進(jìn)入自動戰(zhàn)斗,循環(huán)往復(fù)直到?jīng)Q出勝負(fù)。

雖然玩法框架相似,但《代號:妖鬼》在幾個(gè)關(guān)鍵設(shè)計(jì)上做了區(qū)別于傳統(tǒng)自走棋的調(diào)整。

首先,《代號:妖鬼》最直觀的亮點(diǎn)在于用戰(zhàn)場替換了棋盤。傳統(tǒng)自走棋的戰(zhàn)斗往往是棋盤格上的數(shù)值對撞,視覺表現(xiàn)相對單薄。而《代號:妖鬼》將戰(zhàn)斗搬到了開闊的大戰(zhàn)場上,棋子也不再是孤零零的單體,而是數(shù)量不等的部從單位。

增加作戰(zhàn)單位的數(shù)量是玩家運(yùn)營戰(zhàn)力的主要手段,當(dāng)部隊(duì)數(shù)量增加到上限后,超過部分仍將以一定比例折算為戰(zhàn)力(棋力)。到了后期,戰(zhàn)場上經(jīng)常能出現(xiàn)成百上千個(gè)單位同屏廝殺,其數(shù)量的增減也直接反映戰(zhàn)力變化。

游戲還設(shè)計(jì)了刺客(騎兵)、射手、戰(zhàn)士的兵種相克特性。騎兵擅長沖鋒,對位脆弱的射手可以快速突破防線;盾兵可以有效抵擋騎兵的前進(jìn)路線,甚至有部隊(duì)擁有“反沖鋒”特性,能對沖鋒單位造成等量傷害;射手則在后排承擔(dān)輸出的職責(zé)。


在三個(gè)兵種之外還有強(qiáng)力的首領(lǐng)部從,首領(lǐng)通常是單體(可以通過特殊手段增加數(shù)量上限),往往具備更強(qiáng)的基礎(chǔ)屬性和技能特效,定位也不盡相同。比如紫府老君能用葫蘆吸入十尺以內(nèi)的敵人,再逐漸噴出造成傷害,能對群體單位起到很強(qiáng)的控制效果;救苦天尊的技能則是召喚法陣,攻擊敵人的同時(shí)治療陣中隊(duì)友。


準(zhǔn)備階段,兵種相克和技能特效為游戲的站位安排增加了更多策略性。而在自動戰(zhàn)斗階段,許多在傳統(tǒng)自走棋中只能通過血條和數(shù)字呈現(xiàn)的內(nèi)容,在《代號:妖鬼》里都有了具象化的戰(zhàn)場表演,極大增加了自動戰(zhàn)斗的觀賞性。這種“排兵布陣”的沉浸感,讓下棋的策略博弈有了更直觀的正反饋。

而在游戲開始之前的幻神選擇,也進(jìn)一步豐富了游戲玩法。目前游戲一共有 45 位幻神,有的神通具有通用性,而一些幻神則對特定流派有高強(qiáng)度的加持,更有哪吒和十尾妖狐這樣的幻神,能在達(dá)成特定條件后,作為強(qiáng)力的七星部從親自下場作戰(zhàn)。


在合理搭配和運(yùn)營下,七星幻神能夠起到以一擋百、左右游戲戰(zhàn)局的作用,其戰(zhàn)力也能非常直觀地體現(xiàn)在戰(zhàn)斗演出上。

02

題材與玩法流派的巧妙融合

進(jìn)一步看,游戲在玩法層面與中式妖鬼題材進(jìn)行了深度融合,構(gòu)建了妖界、龍宮、幽都、仙庭、帝國、中立六大勢力體系,每個(gè)勢力都擁有獨(dú)特的構(gòu)筑方式和多套可供選擇的玩法流派。

與《金鏟鏟之戰(zhàn)》這類“湊同陣營觸發(fā)加成”的羈絆機(jī)制不同,《代號:妖鬼》每個(gè)勢力都擁有獨(dú)立的資源系統(tǒng)和運(yùn)營邏輯。更重要的是,這些機(jī)制與中式妖鬼的文化內(nèi)涵天然契合——妖界的妖氣、龍宮的龍珠、仙庭的陰陽卦象、幽都的瘴氣、帝國的皇恩,這些資源系統(tǒng)與文化內(nèi)涵深度綁定。

玩家在使用這些機(jī)制時(shí),不會覺得是在操作抽象的數(shù)值系統(tǒng),而是在調(diào)動對應(yīng)勢力的特色資源,提供了一種常規(guī)IP 改游戲難以達(dá)到的沉浸感。

比如,仙庭勢力就圍繞黑白卦象系統(tǒng)展開。每個(gè)部從都自帶卦象,黑卦提升攻擊,白卦延長生命,兩者之間可以通過“變卦”轉(zhuǎn)換。


這是一個(gè)典型的“易上手難精通”勢力——基礎(chǔ)玩法門檻低,但優(yōu)秀解法多且達(dá)成路徑復(fù)雜,高端操作需要腦力和手速的雙重考驗(yàn)。

基于不同卦象棋子間的相互配合,仙庭有黑白兩套容易上手的基礎(chǔ)陣容。純黑流穩(wěn)定成長但上限較低,純白流經(jīng)濟(jì)好可以快速升本。


當(dāng)熟悉仙庭勢力獨(dú)有的“變卦”(轉(zhuǎn)化棋子的卦象)、“尋蹤”(刷新特定次數(shù)后觸發(fā)能力)、“兩儀”(同時(shí)具備黑白兩種卦象)后,玩家可以在簡單流派的基礎(chǔ)上解鎖“兩儀流”、“變卦流”等更靈活、上限更高、對操作要求也更高的玩法——通過刷新商店觸發(fā)部從的“尋蹤”能力,運(yùn)營經(jīng)濟(jì)、高頻變卦來增加部從數(shù)量、提升戰(zhàn)力。


和仙庭一樣,其他勢力也都有一套與妖鬼題材高度契合的玩法:

妖界主打消費(fèi)流,前期快速升級天書(升本),后期通過買賣部從積攢“妖氣”資源,大幅增加部從數(shù)量實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長;

帝國通過消耗“皇恩”資源對特定部從進(jìn)行永久晉升,成長曲線平緩節(jié)奏過度順滑;

幽都通過疊加“瘴氣”層數(shù)讓所有部從獲得百分比加成,越到后期越難撼動;

龍宮依靠積攢龍珠充能觸發(fā)“珠光”效果,配合“龍珠傳遞”機(jī)制積攢珠光或者破壞龍珠,持續(xù)施加火力壓制。

而所有勢力部從所共享的“進(jìn)場”“離場”“回合開始”“回合結(jié)束特效”,則和中立勢力一起承擔(dān)了串聯(lián)和潤滑的功能,讓游戲不過分依賴固定套路,面對不同牌序都有靈活變陣的空間。


前中期,中立生物能提供經(jīng)濟(jì)或戰(zhàn)力過渡;后期,四圣獸等強(qiáng)力單體可以搭配其他勢力使用。在經(jīng)濟(jì)和牌序足夠好的情況下,四圣獸也可以憑借強(qiáng)大的屬性和特效組成一個(gè)強(qiáng)力隊(duì)伍。

這套勢力設(shè)計(jì)的巧妙之處在于,它在讓每個(gè)勢力擁有各自的資源運(yùn)營邏輯的同時(shí),保證了玩法的多樣性和變陣的可能性,在降低上手門檻的同時(shí)保留了很強(qiáng)的策略深度。

03

中式妖鬼題材的破局嘗試

自走棋品類誕生至今已有數(shù)年,大盤規(guī)??捎^,但市場格局卻呈現(xiàn)出明顯的固化趨勢——頭部產(chǎn)品和大量在研項(xiàng)目幾乎清一色地依賴“超級IP”。這背后有著深層的品類特性原因。

自走棋天生存在兩大痛點(diǎn):一是不易上手,玩家需要理解復(fù)雜的羈絆系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)運(yùn)營邏輯、陣容搭配思路,學(xué)習(xí)曲線陡峭;二是難冷啟動,作為公平競技玩法,自走棋剛需一定規(guī)模以上的玩家同時(shí)在線才能保證匹配體驗(yàn)和商業(yè)化,這對新產(chǎn)品構(gòu)成了巨大的門檻。

超級IP 似乎是破解這兩大痛點(diǎn)的“標(biāo)準(zhǔn)答案”。以《金鏟鏟之戰(zhàn)》為例,它的成功很大程度上源于英雄聯(lián)盟IP的巧妙運(yùn)用。游戲理解可以直接遷移——玩家對英雄定位的認(rèn)知(坦克、刺客、法師)、武器搭配的理解(物傷、法傷、坦度的區(qū)別)、陣容配合的思路(前排保護(hù)后排、刺客切后排)都可以從英雄聯(lián)盟無縫遷移到自走棋玩法中。

這種認(rèn)知遷移大幅降低了目標(biāo)用戶的上手門檻,玩家不需要從零開始學(xué)習(xí),而是基于已有的游戲知識快速理解新玩法。同時(shí),超級IP自帶的龐大受眾群體為產(chǎn)品提供了用戶保底,解決了冷啟動難題。

然而,超級IP策略并非萬能良藥。依賴IP的產(chǎn)品往往難以吸引非IP受眾,對于那些不了解原作的玩家來說,上手門檻反而更高。

《代號:妖鬼》選擇了一條不同的路——用中式妖鬼題材建立自己的品牌資產(chǎn)。這個(gè)選擇試圖在“認(rèn)知基礎(chǔ)”和“突破限制”之間找到平衡。

從認(rèn)知基礎(chǔ)來看,中式妖鬼題材對國內(nèi)玩家有著天然的親和力。鐘馗、龍宮、幽都、仙庭,這些符號深植于中國文化的集體記憶中。從小接觸的神話傳說、志怪小說、民間故事已經(jīng)為玩家建立了基礎(chǔ)認(rèn)知,不需要額外的學(xué)習(xí)成本就能理解這些概念。


這種文化共鳴降低了玩家的認(rèn)知門檻,但又不會像超級IP那樣形成受眾壁壘——即便你沒玩過某個(gè)特定游戲或看過某部特定作品,你也大概知道龍宮和龍珠有什么關(guān)系、仙庭和陰陽卦象有什么關(guān)聯(lián)。

而前面提到的題材與玩法融合,則讓這種文化認(rèn)知轉(zhuǎn)化為了實(shí)際的游戲理解。當(dāng)看到妖界通過買賣積攢妖氣、龍宮通過龍珠充能、仙庭通過卦象變化時(shí),你不需要去記憶抽象的機(jī)制說明,而是可以憑直覺理解“這個(gè)勢力應(yīng)該怎么玩”。

當(dāng)然,不依賴超級IP也意味著更高的風(fēng)險(xiǎn)。《代號:妖鬼》需要更多的市場投入來建立品牌認(rèn)知,需要更長的時(shí)間來積累用戶基礎(chǔ),從零開始培育自己的玩家社區(qū)。

但換個(gè)角度看,這也是一種機(jī)會。在自走棋賽道逐漸擁擠的當(dāng)下,差異化可能是突圍的關(guān)鍵。依賴超級IP的產(chǎn)品雖然起點(diǎn)高,但受眾范圍基本鎖定在IP粉絲圈層內(nèi),破圈難度大。而《代號:妖鬼》通過中式妖鬼題材建立的文化認(rèn)同感,理論上可以覆蓋更廣泛的玩家群體——既包括自走棋的核心用戶,也包括那些對國風(fēng)題材有好感、對傳統(tǒng)自走棋不太感興趣的潛在用戶。

相比當(dāng)下成熟自走棋產(chǎn)品,《代號:妖鬼》選擇了一條更難但可能更有價(jià)值的路——用“題材創(chuàng)新+玩法差異化”建立競爭力,而非依賴IP流量快速起量。這個(gè)選擇的成敗,將在接下來的測試和上線過程中逐步揭曉。但至少從戰(zhàn)略角度看,這是一個(gè)值得嘗試的方向,它代表了自走棋賽道的一種新可能。

結(jié)語

作為一款處于早期開發(fā)階段的產(chǎn)品,《代號:妖鬼》當(dāng)然還有很多需要打磨的地方。但從茶館的深度體驗(yàn)來看,它已經(jīng)展現(xiàn)出了一些值得期待的特質(zhì):中式妖鬼題材具有獨(dú)特的文化辨識度,六大勢力的資源系統(tǒng)帶來了不同于傳統(tǒng)自走棋的策略深度,大戰(zhàn)場的戰(zhàn)斗表演讓玩法更加直觀和具有正反饋。

如果你對創(chuàng)新玩法感興趣,想看看中式妖鬼題材能和自走棋擦出怎樣的火花,不妨在12月19日的萬人測試中親自體驗(yàn)一番。目前,這還不是一款盡善盡美的成熟產(chǎn)品,無論是玩法、美術(shù)、平衡性都還需要玩家的反饋和打磨。但至少在當(dāng)下這個(gè)時(shí)間點(diǎn),《代號:妖鬼》稱得上是自走棋賽道中一支值得持續(xù)關(guān)注的“潛力股”。

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