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網(wǎng)易!你把棋盤掀了那我玩什么!

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回顧這幾年來(lái)游戲玩法的發(fā)展史,“自走棋”無(wú)疑是能配得上現(xiàn)象級(jí)這種定義的新玩法。

它起源于《Dota2》的創(chuàng)意工坊,升級(jí)商店、購(gòu)買棋子、組成三連,就是這樣極其輕量化、且低門檻的玩法,幾乎在一夜之間讓《Dota2》變成“自走棋啟動(dòng)器”。

這種頗具趣味性的模式很快就病毒式傳播開(kāi)來(lái),成為“萬(wàn)物皆可自走棋”的行業(yè)奇觀。



到了今年,自走棋的熱度也依然居高不下,騰訊的《王者萬(wàn)象棋》,米哈游的《崩壞因緣精靈》,而行業(yè)領(lǐng)軍級(jí)的《金鏟鏟之戰(zhàn)》也剛穩(wěn)健步入S16賽季。

然而,正如所有偉大的發(fā)明都會(huì)面臨演進(jìn)與分化。玩多了就會(huì)發(fā)現(xiàn),許多傳統(tǒng)的自走棋模式一直都依賴于“囤經(jīng)濟(jì)、湊羈絆、擺棋子、看碰撞”的循環(huán),玩到最后都會(huì)變成套路式的陣容構(gòu)筑。

所以,網(wǎng)易決定出手了?!洞?hào):妖鬼》是網(wǎng)易開(kāi)發(fā)的首款中式妖鬼大戰(zhàn)場(chǎng)自走棋游戲。這也是《代號(hào):妖鬼》決定突破常規(guī),嘗試的新構(gòu)思:如果我們直接把整個(gè)棋盤掀翻,會(huì)怎么樣?



一、你把棋盤掀了那我玩什么!



是啊,吃什么呢。

別怕,這里說(shuō)的棋盤,指的是傳統(tǒng)的自走棋里,在交戰(zhàn)環(huán)節(jié)用固定數(shù)量的格子和行列劃分的舞臺(tái)。棋子在這里占據(jù)有限的空間,移動(dòng)和攻擊距離也通過(guò)格子數(shù)來(lái)計(jì)算。


有的時(shí)候站位也會(huì)影響團(tuán)隊(duì)buff


一切復(fù)雜變量其實(shí)都可以被簡(jiǎn)化成一條清晰的策略:在正確的時(shí)間,把正確的棋子,放到正確的格子里。

當(dāng)這種模式成為標(biāo)準(zhǔn),其副作用也逐漸浮現(xiàn)。決策逐漸變得公式化,玩家的掌控感越來(lái)越多地讓位于發(fā)牌員的恩賜,戰(zhàn)斗過(guò)程則經(jīng)常會(huì)讓人血壓拉滿。


看懂的人都哭了


《代號(hào):妖鬼》想掀翻棋盤,其實(shí)是在嘗試開(kāi)拓一片“無(wú)界大戰(zhàn)場(chǎng)”。

它并非簡(jiǎn)單地放大棋盤,而是試圖將戰(zhàn)斗博弈從站位符號(hào)中抽離,拉回到一個(gè)更加具象、更講究布陣、更具備史詩(shī)感的開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)之中。

這也和《代號(hào):妖鬼》的棋子設(shè)定有著深度的關(guān)聯(lián)。

每場(chǎng)游戲?qū)珠_(kāi)始前,你都可以選擇一個(gè)具有強(qiáng)大能力的“幻神”,圍繞幻神的能力去構(gòu)筑自己的陣容。天書(shū)商店中可以購(gòu)買的棋子叫做“部從”,部從擁有自己的勢(shì)力和兵種。



通過(guò)部從與幻神之間的技能配合,搭配一些隨機(jī)刷新的法術(shù)效果,努力,便可以提升部從的數(shù)量。超出部從數(shù)量上限的部分則會(huì)轉(zhuǎn)為增強(qiáng)部從本身的實(shí)力。



和傳統(tǒng)的自走棋相比,《代號(hào):妖鬼》帶給你的體驗(yàn)更像是在一個(gè)充滿不確定性的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場(chǎng)上打仗,決策的鏈條從購(gòu)買棋子到排兵布陣都在不斷的拉長(zhǎng)加深。

你不僅要思考如何購(gòu)買運(yùn)營(yíng)提升自己部從的數(shù)量,還要思考這支部隊(duì)在無(wú)界戰(zhàn)場(chǎng)中會(huì)如何展開(kāi)、移動(dòng)、索敵。這樣的掌控感貫穿全場(chǎng),從戰(zhàn)前一次性的押寶轉(zhuǎn)化為對(duì)全局的預(yù)測(cè)。



二、運(yùn)籌帷幄之中,決勝戰(zhàn)場(chǎng)之上

想要讓無(wú)界戰(zhàn)場(chǎng)變得更有趣更好玩,《代號(hào):妖鬼》對(duì)自走棋的玩法和邏輯做出了許多適配和改動(dòng)。

最直觀的是運(yùn)營(yíng)模式,它其實(shí)更類似于《爐石傳說(shuō)》的酒館戰(zhàn)棋,購(gòu)入棋子達(dá)成三連可以獲取更高星級(jí)的棋子,升級(jí)天書(shū)商店提升高星刷新概率,售出棋子時(shí)價(jià)格統(tǒng)一,可以存錢但沒(méi)有利益一說(shuō)。



部從的強(qiáng)度并非單純與星級(jí)掛鉤,一支規(guī)模龐大、兵種搭配得當(dāng)?shù)牡托擒妶F(tuán),完全有可能依靠人海戰(zhàn)術(shù)與協(xié)同效果,淹沒(méi)一支孤零零的高星首領(lǐng)。



這徹底改變了游戲的經(jīng)濟(jì)決策:你不再需要囤錢過(guò)渡,糾結(jié)是all in搜卡還是繼續(xù)忍辱負(fù)重;每個(gè)階段都可以穩(wěn)健地?cái)U(kuò)充軍隊(duì)規(guī)模,用更多的作戰(zhàn)單位形成戰(zhàn)線優(yōu)勢(shì);也可以專注于激活某個(gè)部從群體的特殊效果,讓量變引發(fā)質(zhì)變;或是耐心積攢某個(gè)幻神的獨(dú)有機(jī)制,在關(guān)鍵時(shí)刻釋放出改變戰(zhàn)局的能量。





以七星首領(lǐng)哪吒為例,其能力緊緊圍繞“回合結(jié)束”這一詞條展開(kāi)。與此同時(shí),游戲中還存在與“回合結(jié)束”緊密關(guān)聯(lián)的部從陣容,恰好能與哪吒的機(jī)制進(jìn)行配合。

因此,若你選擇了哪吒作為幻神,經(jīng)濟(jì)決策便會(huì)自然向這些具備“回合結(jié)束”聯(lián)動(dòng)的部從傾斜,構(gòu)建起一個(gè)圍繞時(shí)機(jī)與節(jié)奏運(yùn)作的體系。你或許不會(huì)盲目追求高星級(jí)單位,而是有意維持戰(zhàn)場(chǎng)上的動(dòng)態(tài)交換,以觸發(fā)哪吒的成長(zhǎng)條件,想辦法提前解鎖哪吒下場(chǎng)。



這種圍繞核心詞條構(gòu)建體系、調(diào)度資源的思路,也正是《代號(hào):妖鬼》中陣營(yíng)機(jī)制的精髓所在。游戲中的六大陣營(yíng)均擁有自己獨(dú)特的關(guān)鍵詞與資源循環(huán)。



比如妖族的特殊機(jī)制是妖氣,通過(guò)積攢妖氣可以提升妖族部從的數(shù)量。

龍宮陣營(yíng)則圍繞珠光展開(kāi),珠光可以轉(zhuǎn)移到友軍身上,達(dá)到一定數(shù)量時(shí)便能觸發(fā)龍宮部從的專屬效果。

帝國(guó)陣營(yíng)需要通過(guò)獲取皇恩令來(lái)提升部從屬性,對(duì)指定部從使用皇恩令還能將它們晉升為更加強(qiáng)大的精銳部從。



這樣有趣的陣營(yíng)機(jī)制在游戲中遠(yuǎn)不止于此,當(dāng)然肯定也會(huì)有人好奇這種看似簡(jiǎn)單的機(jī)制,究竟能演繹出多少策略可能,這里我想以帝國(guó)陣營(yíng)來(lái)聊聊這種設(shè)計(jì)帶來(lái)的策略性。

帝國(guó)皇恩令的機(jī)制有點(diǎn)類似于《爐石傳說(shuō)》酒館戰(zhàn)棋的野豬人體系,但實(shí)際運(yùn)營(yíng)節(jié)奏卻有所不同。

野豬人體系圍繞能提供+1/+1身材的“鮮血寶石”展開(kāi),有許多關(guān)鍵的核心卡都能在后期為群體進(jìn)行數(shù)值的積累。所以策略上來(lái)說(shuō)更鼓勵(lì)玩家快速升本,獲取更多的鮮血寶石。游玩的關(guān)鍵在于如何準(zhǔn)時(shí)抵達(dá)收益的爆發(fā)點(diǎn)。



而帝國(guó)的皇恩令則需要你深思熟慮,決定將資源分配給哪些重要的部從。你可以選擇平均分配以穩(wěn)定提升整體質(zhì)量,也可以孤注一擲傾注于核心部從,通過(guò)晉升來(lái)提升單卡質(zhì)量。

運(yùn)營(yíng)的內(nèi)涵也從“如何最快地爬到食物鏈頂端”,變成了“如何根據(jù)手中的資源,最有效地構(gòu)建一支特點(diǎn)鮮明的部隊(duì)”。

對(duì)應(yīng)陣容玩法甚至更鼓勵(lì)你維持在低級(jí)商店階段,反復(fù)購(gòu)入低星部從觸發(fā)效果,利用皇恩令尋找額外部從,堆疊部從數(shù)量。最終呈現(xiàn)出來(lái)的戰(zhàn)斗力一點(diǎn)也不比其他陣容的高星部從差。



為了更好地在無(wú)界戰(zhàn)場(chǎng)作戰(zhàn),部從棋子的兵種也各具特色。

刺客不是單純地突擊后排,而是有著極高的速度的尖兵,化作戰(zhàn)場(chǎng)的利刃撕裂敵人的戰(zhàn)線,直撲敵人脆弱的遠(yuǎn)程單位。

射手則是一群需要被保護(hù)的核心輸出單位,依賴穩(wěn)定的生存環(huán)境打出持續(xù)的火力覆蓋。

戰(zhàn)士充當(dāng)戰(zhàn)場(chǎng)的堅(jiān)盾,宛如移動(dòng)的城墻,負(fù)責(zé)維持戰(zhàn)線,吸收傷害,穩(wěn)定推進(jìn)。

首領(lǐng)就比較特殊了,它們單人成軍,卻擁有扭轉(zhuǎn)局面的獨(dú)特能力和強(qiáng)大屬性,它們的存在本身就是一種威脅,足以改變戰(zhàn)場(chǎng)的戰(zhàn)術(shù)重心。


就這樣上去邦邦就是兩拳


這種差異設(shè)計(jì)不需要你達(dá)成什么湊齊六組刺客獲得額外暴擊率的要求,而是轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)不同兵種進(jìn)行布陣搭配。兵種有了基于戰(zhàn)場(chǎng)行為的角色任務(wù),不再是單一的數(shù)值標(biāo)簽,策略的核心也變?yōu)榱藢?duì)兵種特性進(jìn)行編排調(diào)度的指揮藝術(shù)。



有了這一系列的設(shè)計(jì)變動(dòng),接下來(lái)就該把自己的軍隊(duì)投入到戰(zhàn)場(chǎng)中進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)了。

《代號(hào):妖鬼》的無(wú)界大戰(zhàn)場(chǎng)是即時(shí)戰(zhàn)略質(zhì)感的演出。絕非僅僅是“單位變多、場(chǎng)景變大”那么簡(jiǎn)單。

你的部從不再是按照固定腳本移動(dòng)的棋子:刺客會(huì)發(fā)起真正具有沖擊力的沖鋒,撕裂對(duì)方的陣型;弓箭手會(huì)在安全的距離齊射,箭矢如雨點(diǎn)般落入敵陣;而遭受毀滅性打擊的單位,會(huì)真的“潰散”后撤,從而引發(fā)戰(zhàn)線的連鎖崩潰。戰(zhàn)局不再是瞬間判定,而是像潮水般流動(dòng)、推移。



這種動(dòng)態(tài)性,將你的“排兵布陣”從戰(zhàn)前的一張靜態(tài)圖紙,變成了一個(gè)持續(xù)影響戰(zhàn)局進(jìn)程的動(dòng)態(tài)變量。

這一切,共同構(gòu)成了那種獨(dú)一無(wú)二的“史詩(shī)感”。你的決策,通過(guò)部從們鮮活的行為,在廣闊戰(zhàn)場(chǎng)上呈現(xiàn)并相互作用,你不再是一個(gè)被隔絕在棋盤之外的“棋手”,而是置身于指揮高臺(tái)上的“統(tǒng)帥”,親眼目睹自己的戰(zhàn)術(shù)構(gòu)想被千軍萬(wàn)馬所執(zhí)行,并在宏大的視覺(jué)反饋中,收獲最直觀、最震撼的策略成就感。

三、真的可以在游戲里“請(qǐng)神”???

在構(gòu)建“無(wú)界大戰(zhàn)場(chǎng)”和多兵種內(nèi)容時(shí),《代號(hào):妖鬼》選擇為其注入的靈魂,并非什么宏大的西式幻想題材,而是深深根植于華夏民間土壤,充滿煙火氣的“中式妖鬼”世界。

它們?cè)从凇渡胶=?jīng)》的奇詭異獸,來(lái)自《聊齋志異》的情仇精怪,遍布鄉(xiāng)野巷陌的民俗傳說(shuō);這里有山間的魍魎、水中的蛟龍、天庭的仙君、不朽的神話。

而近年來(lái),也有不少文娛作品都在對(duì)“中式妖鬼”題材進(jìn)行創(chuàng)作??诒锏膭?dòng)畫(huà)短片集《中國(guó)奇譚》,從現(xiàn)代視角解讀那些鄉(xiāng)土奇談;《黑神話:悟空》也是典型的以中式志怪為源頭,呈現(xiàn)了一個(gè)光怪陸離的妖異世界。



這些根植于民俗的元素,具有極高的國(guó)民認(rèn)知基礎(chǔ),文化記憶是天然共通的。當(dāng)你看到這些角色時(shí),自然而然就能意會(huì)他們的特點(diǎn)和故事。

比如一路引導(dǎo)我們的小阿音,其實(shí)是千年儺面化身的面具妖,身上的服飾參考了傳統(tǒng)的舞獅和麒麟元素,手中所持的撥浪鼓也能讓人想起儺面儺舞那種怪誕威嚴(yán)的視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)盛宴。

在文化原型中,儺舞旨在驅(qū)邪避疫、祈求社稷平安,為整個(gè)族群帶來(lái)神靈的庇護(hù)與祝福,舞蹈本身就是一種集體的祈福與賦魅。在游戲中,這種庇護(hù)得到了具象化,儺神阿音可以提供一個(gè)覆蓋全局的強(qiáng)化光環(huán),提升己方部從的攻擊和生命。



和市面上常見(jiàn)的西式奇幻題材相比,《代號(hào):妖鬼》的中式妖鬼宇宙更有一種獨(dú)到的美學(xué)基礎(chǔ)。

在角色形象設(shè)計(jì)上,它著重使用國(guó)風(fēng)水墨的筆觸和意蘊(yùn),塑造類似古代志怪典籍插畫(huà)的效果,線條與暈染間流淌的是東方的寫意之美。



在將題材落地到游戲內(nèi)時(shí),《代號(hào):妖鬼》的構(gòu)建是立體而深入的。

它并非僅將中式角色作為一層視覺(jué)皮膚,而是致力于讓題材的靈魂滲入玩法的骨髓。其最成功之處在于,為每個(gè)陣營(yíng)設(shè)計(jì)的核心機(jī)制,都巧妙地對(duì)應(yīng)了特定的文化意象與敘事邏輯。

例如,妖族圍繞“妖氣”運(yùn)作,直觀地體現(xiàn)了精怪修煉、聚氣成勢(shì)的成長(zhǎng)路徑。妖氣充盈,便可催生出新的妖族部從,或者煉化出大妖的駭人真身;



仙庭的“黑白變卦”深植于道家陰陽(yáng)相生的理念,黑白兩卦分別能提供不同的效用。你需要把控黑白卦象轉(zhuǎn)換的時(shí)機(jī),為部從們提供增益。在求仙問(wèn)道的路途之中不斷提升,最終進(jìn)入攻防一體的兩儀之態(tài)。



這種設(shè)計(jì)讓策略選擇本身就成為了一段文化敘事的演繹,玩家運(yùn)營(yíng)“妖氣”或扭轉(zhuǎn)“黑白卦象”的過(guò)程,也是在體驗(yàn)一種符合志怪文化的幻想。

同時(shí),游戲標(biāo)志性的“無(wú)界大戰(zhàn)場(chǎng)”與“幻神助陣”,也與中式題材所崇尚的“天地為局”的宏大格局完美契合。打破原有的棋盤格子限制,在開(kāi)闊視野中展開(kāi)百鬼千妖的軍團(tuán)級(jí)對(duì)戰(zhàn),這從視覺(jué)和氣勢(shì)上還原了神話傳說(shuō)中波瀾壯闊的斗法場(chǎng)景。



它讓玩家看到的,不是一個(gè)混雜的東方幻想大雜燴,而是一個(gè)從古籍與畫(huà)中走出來(lái),凝聚著本土信仰與古典審美的志怪世界。



四、一切未來(lái)可期

提到了那么多內(nèi)容,但最終我們都得回到最根本的拷問(wèn):它好玩嗎?

必須承認(rèn),《代號(hào):妖鬼》現(xiàn)在還處于早期的技術(shù)測(cè)試階段,游戲本身仍有不少地方需要調(diào)整改進(jìn)。從中式妖鬼題材和創(chuàng)新玩法來(lái)說(shuō),游戲具備豐厚的潛力,在做出大膽創(chuàng)新的同時(shí),玩法的深度也需要面臨許多問(wèn)題。

在將棋子更改為看重?cái)?shù)量的部從后,如何平衡不同陣營(yíng)棋子的收益?如何把控不同兵種在戰(zhàn)場(chǎng)上的價(jià)值?如何改變玩家過(guò)往的運(yùn)營(yíng)習(xí)慣?大戰(zhàn)場(chǎng)同屏混戰(zhàn)能否讓玩家清晰理解戰(zhàn)局的勝負(fù)關(guān)鍵?

框架越新穎,就越需要時(shí)間驗(yàn)證;可能性越廣闊,就越需要更多的聲音反饋。面對(duì)目前的不足,我們也可以期待一下未來(lái)的玩法、美術(shù)不斷進(jìn)化后的結(jié)果。



如果你已厭倦了格子里的定式對(duì)決,如果你對(duì)“中式妖鬼”的世界充滿好奇,并且愿意親身參與一個(gè)全新玩法的打磨過(guò)程,那么12月19日開(kāi)啟的《代號(hào):妖鬼》技術(shù)測(cè)試,正是最適合你的舞臺(tái)。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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普京參觀圖-160制造廠,亮家底:確實(shí)夠中國(guó)至少追趕二十年

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我心縱橫天地間
2025-12-20 21:21:26
2025-12-21 00:23:00
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