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一款游戲如何“破圈”?看《無畏契約手游》的文化影響力

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不知不覺間,瓦的影響力已經(jīng)從虛擬的游戲世界延伸到現(xiàn)實(shí)生活的各個角落,形成了一股席卷而來的文化熱潮,悄然“入侵”了玩家們的日常生活。從熱鬧的線下活動到各類游戲展會,從精心的角色COS到琳瑯滿目的周邊售賣,瓦的獨(dú)特美學(xué)風(fēng)格無處不在,成為了一種極具辨識度的文化符號。



上周末,Today at Apple攜手《無畏契約:源能行動》在廣州天環(huán)廣場的蘋果專營店舉辦了一場別開生面的特別活動。我們有幸親臨現(xiàn)場,聆聽拳頭游戲無畏契約中國發(fā)行產(chǎn)品負(fù)責(zé)人文森以及瓦手的主美術(shù)鄭虎分享游戲的設(shè)計(jì)思路。接下來,就讓我們一起深入探討這款游戲是如何精準(zhǔn)拿捏當(dāng)代年輕人審美的。



獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格:介于真實(shí)與卡通之間

在《無畏契約手游》問世之前,市面上的射擊游戲畫風(fēng)大致分為兩類:一類是寫實(shí)風(fēng)格,以《CS》和《戰(zhàn)地》系列為代表,主打硬核、沉浸的戰(zhàn)場體驗(yàn);另一類則是高飽和卡通或泛二次元風(fēng)格,像《堡壘之夜》和《軍團(tuán)要塞2》,以鮮明的視覺個性吸引玩家。而《無畏契約手游》的美術(shù)風(fēng)格卻獨(dú)樹一幟,介于這兩者之間,可以說是“自成一派”。



這種風(fēng)格實(shí)際上是Riot公司標(biāo)志性的美術(shù)風(fēng)格,其特點(diǎn)在于色彩明快、情緒濃烈,并自帶潮流屬性。在《無畏契約手游》這款短TTK(Time to Kill,擊殺時(shí)間)射擊游戲中,這種介于真實(shí)與卡通之間的美術(shù)風(fēng)格為玩家?guī)砹烁錾挠螒蝮w驗(yàn)。例如,精準(zhǔn)擊殺時(shí)那種令人熱血噴張的視覺反饋、形態(tài)各異的槍械終結(jié)特效,以及依托美術(shù)風(fēng)格建立起的“英雄技能+戰(zhàn)術(shù)射擊”的獨(dú)特玩法,都極大地增強(qiáng)了游戲的趣味性和觀賞性。



值得注意的是,Riot公司的王牌產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》早已憑借類似的設(shè)計(jì)在全球范圍內(nèi)取得了巨大成功,這也證明了這種美術(shù)風(fēng)格在市場上的可行性。此外,這種美術(shù)風(fēng)格還極大地便利了后續(xù)的世界觀拓展和藝術(shù)創(chuàng)作。比如游戲的CG微電影,采用了與《雙城之戰(zhàn)》類似的三渲二動畫風(fēng)格,兼具手繪質(zhì)感與立體動感。而歷年的世界賽主題曲大多采用2D動畫短片的形式,這種形式不僅方便敘事和場景切換,還更具張力。2023年的世界賽主題曲《流光似箭》,在我看來無疑是近些年最棒的游戲音樂MV作品之一。



與此同時(shí),這種結(jié)合部分寫實(shí)元素的美漫卡通低多邊形建模,也讓不同系統(tǒng)、不同配置的玩家都能夠流暢地進(jìn)行游戲,非常符合產(chǎn)品的定位和市場愿景??梢哉f,《無畏契約手游》的美術(shù)風(fēng)格不僅在視覺上給人以強(qiáng)烈的沖擊,更在技術(shù)層面實(shí)現(xiàn)了廣泛的兼容性,為游戲的普及奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

美術(shù)設(shè)計(jì)的核心理念:一切為玩法服務(wù)

《無畏契約手游》是一款強(qiáng)競技性的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,因此公平性永遠(yuǎn)被放在第一位。這就要求游戲中的美術(shù)設(shè)計(jì)必須克制,不能喧賓奪主,影響玩家的競技體驗(yàn),但也不能太過樸素,從而丟失IP自身的特色。簡而言之,就是“讓美術(shù)為玩法服務(wù)”。



這種設(shè)計(jì)理念首先體現(xiàn)在游戲的地圖設(shè)計(jì)上?!稛o畏契約手游》的地圖設(shè)計(jì)非?!案蓛簟保孛娲蠖嘁园瞪珵橹?,與人物形成鮮明對比。地圖的形狀規(guī)整,包點(diǎn)結(jié)構(gòu)簡單,掩體和爆能器放置區(qū)交代得非常清楚,沒有任何無意義的裝飾品和干擾物。這種設(shè)計(jì)是為了競技性而做出的必要考量。



以《無畏契約手游》獨(dú)有的國風(fēng)地圖“古寨”為例,攻方和守方被設(shè)計(jì)師巧妙地用冷暖色調(diào)區(qū)分開來,攻守兩邊的墻壁繪畫也有所不同。為了保持色調(diào)的一致性,不讓地圖元素干擾正常的游戲進(jìn)程,設(shè)計(jì)師組還對取材地的屋檐樣式進(jìn)行了化用,舍棄了看起來有些突兀的白色,選用了與地圖整體風(fēng)格契合度較高的綠色。



游戲中的英雄設(shè)計(jì)同樣遵循了“為玩法服務(wù)”這一理念。每個角色有且只有一兩種主題色,在此基礎(chǔ)上,人物的服裝、技能、飾品等元素都會緊密圍繞主題色來設(shè)計(jì)。例如,霓虹的主題色是深藍(lán),斯凱是草綠,奇樂則是黃色和綠色混搭。這種設(shè)計(jì)不僅強(qiáng)化了角色形象,還增加了對局的便利度。玩家可以通過分辨顏色這種簡單有效的方式區(qū)分不同的英雄,從而剔除對局中不必要的干擾。



此外,游戲內(nèi)的角色還遵從“上繁下簡”的設(shè)計(jì)原則。絕大部分英雄的下裝顏色較深,且設(shè)計(jì)密度不高。這樣的設(shè)計(jì)旨在減少視覺焦點(diǎn),進(jìn)一步提升游戲的便利度。通過這些細(xì)節(jié)的把控,《無畏契約手游》的美術(shù)設(shè)計(jì)在保證視覺效果的同時(shí),也充分考慮了玩家的游戲體驗(yàn),真正做到了“為玩法服務(wù)”。



細(xì)節(jié)滿滿的美術(shù)設(shè)計(jì):從角色到地圖的匠心獨(dú)運(yùn)

當(dāng)我們深入到設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)時(shí),會發(fā)現(xiàn)《無畏契約手游》的設(shè)計(jì)師們在角色和地圖的創(chuàng)作上都傾注了大量的心血。以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,她的背景設(shè)定是曾在道觀里靜修多年,因此她的服飾自然要從道家練功服中汲取靈感。然而,傳統(tǒng)練功服下擺較長,不利于實(shí)戰(zhàn)機(jī)動,所以設(shè)計(jì)師將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又貼合了戰(zhàn)術(shù)需求。



考慮到練功服的保護(hù)能力較差,設(shè)計(jì)師還在賢者的肩、腰、腿等部位穿戴了護(hù)甲,以增加人物的力量感和設(shè)計(jì)的合理性。另外,賢者是全游戲中唯一一位長發(fā)及腰的女性角色,這一點(diǎn)與她的地區(qū)背景密切相關(guān)。長發(fā)是東方古典美學(xué)的經(jīng)典符號,作為中國的代表人物,擁有一頭飄逸的長發(fā)是非常自然的事情。



如果我們把視角放遠(yuǎn)一點(diǎn),會發(fā)現(xiàn)《無畏契約手游》里的英雄們其實(shí)都是各自地區(qū)文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,代表了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優(yōu)雅戰(zhàn)斗風(fēng)格,象征了法國人推崇的浪漫之美;而穿著與技能特效都科技感十足的壹決,則對應(yīng)了重慶“賽博之城”的稱號。



正因?yàn)槿绱?,游戲里的一場場對局,不僅僅是角色間的較量,更是不同地區(qū)、不同文化之間的碰撞與交融。這也正是《無畏契約手游》能在全球范圍內(nèi)火爆的原因之一:無論玩家來自哪里,都能在某張地圖或某個英雄身上找到自己熟悉文化的影子,從而獲得那份歸屬感和認(rèn)同感。



除了角色設(shè)計(jì)之外,游戲中的地圖同樣花費(fèi)了設(shè)計(jì)師們大量的心血。正如前面提到的,為了競技性考慮,瓦手地圖的主體部分必須保持簡潔。然而,那些地圖不可互動的部分,卻成為了設(shè)計(jì)師們展示業(yè)務(wù)能力的舞臺。微風(fēng)島嶼里陽光穿過棕櫚葉的海島風(fēng)光、亞海懸城里整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯落的城市設(shè)計(jì),都在游戲中恰如其分地呈現(xiàn)了出來。



值得一提的是,游戲中的地圖都是基于現(xiàn)實(shí)中的地點(diǎn)設(shè)計(jì)的。例如,隱世修所的原型是不丹延布,被譽(yù)為“世外桃源”,與地圖的名字非常契合;深海明珠基于葡萄牙里斯本,世界上最著名的港口城市之一;日落之城則脫胎于加利福尼亞,玩家可以在游戲的各種小細(xì)節(jié)和彩蛋里,感受到濃厚的西海岸風(fēng)情。



在分享會的最后,我們還有幸聽瓦手的主美鄭虎老師詳細(xì)講解了瓦手的原創(chuàng)地圖“古寨”的設(shè)計(jì)思路。



古寨是瓦手的首個原創(chuàng)國風(fēng)地圖,其設(shè)計(jì)靈感來源于分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。玩家可以在地圖中看到竹林、吊腳樓等許多熟悉的國風(fēng)元素。為了增加地圖的豐富程度,制作組從現(xiàn)實(shí)中取材,復(fù)刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。



地圖中心的參天大樹來源于當(dāng)?shù)氐墓艠?。?jù)主美老師分享,苗寨村落里有很多粗度要幾人環(huán)抱的百年古樹,團(tuán)隊(duì)在制作過程中也沿用了這一點(diǎn),在“古寨”的中心區(qū)域用古樹作為地標(biāo),極大地豐富了地圖縱向的層次感。



事實(shí)上,這已經(jīng)不是瓦手第一次原創(chuàng)中國風(fēng)的內(nèi)容了。在苗寨之前,制作組就已經(jīng)設(shè)計(jì)了“青瓷龍韻”等國風(fēng)皮膚,并獲得了玩家們的一致好評。



根據(jù)鄭虎的分享,瓦手一款皮膚的制作周期通常在12個月左右。不管是選用的武器、套裝主題,還是美術(shù)設(shè)計(jì),呈現(xiàn)效果都要反復(fù)思量,認(rèn)真打磨,以確保將最好、最值得的內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家。同時(shí),他還透露,未來瓦手會有更多原創(chuàng)國風(fēng)內(nèi)容帶給玩家,包括地圖和槍皮。目前,已經(jīng)有幾個不同的項(xiàng)目正在推進(jìn)中,喜歡國風(fēng)的玩家可以小小地期待一下。

線上線下融合:從游戲到潮流文化的破圈之旅

今天,我想和大家聊聊文森的一番話,這讓我深有感觸。



在他看來,“瓦手”的誕生正是為了打破載體的限制、突破場景的桎梏,讓更多人能夠隨時(shí)隨地體驗(yàn)瓦的魅力。



這一點(diǎn),我們從線上的變化中已經(jīng)能真切感受到。自從“瓦手”上線,車隊(duì)里明顯熱鬧了許多。連從前總喊累的朋友,如今也愿意隨時(shí)上線搓兩把。移動端的便捷性真正實(shí)現(xiàn)了“隨時(shí)拿起、隨時(shí)放下”,讓玩家在閑暇時(shí)刻也能輕松來上幾局。



不得不說,《無畏契約手游》的局內(nèi)語音溝通功能非常完善,這也在很大程度上增強(qiáng)了玩家之間的互動和團(tuán)隊(duì)協(xié)作。而這種突破,不僅僅發(fā)生在游戲內(nèi)。如果我們把目光放到線下,就會發(fā)現(xiàn)《無畏契約手游》的各種活動正在打破場景的限制,把潮流美學(xué)以多樣的形式傳遞給玩家們。

從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從CJ現(xiàn)場到瓦ONLY展,《無畏契約手游》的每場活動都讓瓦的潮流席卷線下,每次出手都能讓大家眼前一亮。



正如我前面所說,《無畏契約手游》早已不止于一款游戲,它正以一種文化熱潮的形式,“入侵”玩家們的生活,影響著年輕人們的審美風(fēng)向。



《無畏契約手游》獨(dú)特且潮流的美術(shù)風(fēng)格,充分激發(fā)了創(chuàng)作者們的靈感。自從游戲上線以來,與之相關(guān)的二創(chuàng)作品就從未停過。在社交媒體上隨手一搜,就能輕松找到質(zhì)量相當(dāng)在線的同人作品。



游戲中的英雄們,更是成了玩家們的穿搭導(dǎo)師。不少人按照游戲里角色設(shè)計(jì)的思路穿衣,采用“上繁下簡”的方式,突出主題色,效果出人意料地好。



不難看出,《無畏契約手游》如今已經(jīng)超越了游戲本身,成為了一種可穿戴的“時(shí)尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達(dá)自我,把游戲里的美學(xué)穿在身上、帶上街頭。這種游戲元素的“現(xiàn)實(shí)入侵”,又進(jìn)一步影響了更多年輕人的審美,擴(kuò)散到更多文化圈層。久而久之,“瓦式美學(xué)”就成了一個極富辨識度的標(biāo)簽,也成為了潮流文化的一部分。

我想,這或許才是真正的“破圈”吧。

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