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動作游戲《師父 SIFU》多人戰(zhàn)場景交互體驗(yàn)分析

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作者:亭敘酒

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/27180645107

筆者前段時間十分沉迷SIFU這款動作游戲,它以格斗游戲的部分基底輔以強(qiáng)交互的場景實(shí)現(xiàn)了一套十分獨(dú)特的多人戰(zhàn)體驗(yàn),SIFU作為ACT上來說深度肯定是比不上忍龍貝姐這些大老牌ACT的,但是筆者認(rèn)為別具一格的廣度擴(kuò)展與文化藝術(shù)性在ACT領(lǐng)域里有著不可替代的獨(dú)特體驗(yàn)。本文將圍繞著SIFU的多人戰(zhàn)場景交互體驗(yàn)進(jìn)行分析。

師父多人戰(zhàn)場景交互體驗(yàn)分析思維導(dǎo)圖



思維導(dǎo)圖

“強(qiáng)對比”

筆者發(fā)現(xiàn)在SIFU中,“強(qiáng)對比”貫穿了整個游戲,無論是美術(shù)視覺設(shè)計層面,劇情設(shè)定層面,還是游戲玩法層面都藏著強(qiáng)烈的對比。例如在第二關(guān)夜店中不停的進(jìn)行強(qiáng)烈的冷暖色轉(zhuǎn)換,BOSS與關(guān)卡代表的思想相斥,地形與交互道具數(shù)量的對比等。。??梢姟皬?qiáng)對比”在SIFU中無處不在。讀者可在下方的解析中逐步品味。

第二關(guān)夜店中強(qiáng)烈且頻繁的冷暖色轉(zhuǎn)換



冷暖色強(qiáng)對比

道具&地形

道具和地形作為多人戰(zhàn)敵我攻防的第三方,是場景的重要組成部分,也是SIFU獨(dú)特多人戰(zhàn)斗體驗(yàn)的源頭,道具與地形的具體分類如下:

1. 道具

1.1 一次性道具

  • 瓶子/磚頭/燈泡等(立面空間/z軸)
  • 地上的雜物/凳子/包包等(地面空間/xy軸)



上段空間




下段空間

1.2 可復(fù)用道具

  • 短棍
  • 長棍

1.3 總述

  • 一次性道具有瞬發(fā),效果顯著的優(yōu)勢,缺點(diǎn)是傷害低下;而可復(fù)用道具有著持續(xù)輸出的能力,缺點(diǎn)是容易露出破綻。
  • 而一次性道具中瓶子通常擺放于桌子,欄桿等平臺上,處于角色的上段范圍;地上雜物擺放在地上,處于角色的下段范圍,兩個道具將角色的立面空間和地面空間填充占滿;瓶子主眩暈,雜物主失衡。
  • 可復(fù)用道具又分鈍器與銳器之分,鈍器主架勢條,銳器主血條。
  • 可見道具設(shè)計中并沒有“落單”的設(shè)計,而是成對出現(xiàn),相輔相承進(jìn)行功能互補(bǔ)。

2. 地形

2.1 進(jìn)攻功能

  • 撞墻傷害(立面空間/z軸)
  • 高度差傷害(地面空間/xy軸)

2.2 防守功能

  • 分流敵人
  • 回避傷害

如下圖,利用障礙回避敵人A的傷害后再次翻越將敵人A與B短暫隔開,達(dá)到分流敵人的效果,爭取對B專攻的時間



分流敵人以保持戰(zhàn)斗節(jié)奏

2.3 總述

  • 同樣的,地形的功能同樣成對出現(xiàn),一定程度上貼合了”對比“的主基調(diào)。
  • 豐富的地形為敵我提供了更加多樣的攻防手段,同道具設(shè)計中的一次性道具一樣,地形所提供的進(jìn)攻功能都涉及到了立面空間和地面空間,并且對敵人造成的效果與一次性道具一一對應(yīng),豐富了控制敵人的途徑。
  • 場景中除了帶有高度差的平臺和立面墻體,還放置了許多可以翻越的障礙,如欄桿、桌子等,在應(yīng)對多人高頻率的圍攻時可以通過翻越障礙快速到達(dá)敵人少的一邊優(yōu)先清理弱小的敵人(SIFU具有殺敵回血的機(jī)制),這是玩家在高速戰(zhàn)斗中獲得喘息的唯一途徑。這顯得翻越這一設(shè)計在高強(qiáng)度快節(jié)奏的多人戰(zhàn)斗中尤為珍貴。
  • 處于翻越狀態(tài)的主角獲得短暫的無敵,這樣會鼓勵玩家將主要的戰(zhàn)場維持在可翻越的障礙附近以備不時之需,同時提升了多人戰(zhàn)的觀賞性。
  • 可見其中道具主要提升了多人攻防的廣度,而地形主要提升了多人攻防的深度,每個戰(zhàn)斗場景在廣度和深度之間皆有不同程度的平衡

靜心堂高度差特征明顯,場地較寬敞,遂道具搭配更多,共計4磚頭,1刀,1短棍,1長棍,廣度向



靜心堂

貧民窟走廊墻面特征明顯,場地較狹窄,遂道具搭配單一,僅2短棍,深度向



貧民窟

敵方&我方

輪到說多人戰(zhàn)斗中的基本雙方了,本段略過戰(zhàn)斗機(jī)制的陳述,主要分析敵我雙方與地形道具的交互對多人戰(zhàn)體驗(yàn)的塑造。

1. 敵方

1.1 分布

高速多人戰(zhàn)一般發(fā)生于地形特征較為明顯的地方,如:

  • 靜心堂三大段階梯六人戰(zhàn)(高度差明顯)
  • 貧民窟走廊多人站(墻面明顯)

1.2 交互

1.2.1 對內(nèi)交互

  • 友傷
  • 連環(huán)眩暈
  • 連環(huán)倒地

如圖,前方敵人A上段踢腿被玩家閃避因而打到了后方前來偷襲的敵人B,巧妙的化解了威脅



敵人友傷

收到被拋擲或沖擊的敵人X碰撞,導(dǎo)致另外三個敵人ABC收到影響眩暈,眩暈狀態(tài)在敵人內(nèi)部之間是可以“傳染”的



眩暈“傳染”

受到拋擲的敵人在路徑中若碰到倒地的活體敵人會絆倒,起身同樣增加一個眩暈效果,原理同上



倒地內(nèi)部交互

1.2.2 對外(玩家/場景)交互

  • 視野外對玩家進(jìn)行臺詞交互預(yù)警
  • 可以對場景內(nèi)的任意道具地形交互

1.3 總述

  • 敵人擁有玩家所擁有的全部地形道具交互,可翻越的地形對于玩家而言是防守功能,而對于敵人是進(jìn)攻功能與干擾功能,多出翻越派生攻擊招式,并且會干擾玩家視線與動作節(jié)奏
  • 根據(jù)地形特征敵人會相應(yīng)的調(diào)整所攜帶的道具,具體參考上方深度廣度的平衡
  • 敵方人數(shù)明顯多于我方的情況下同時擁有我方所有可利用的地形道具資源,玩家在周旋之余同時還要與敵人搶奪周圍的地形道具資源,如此形成的高壓戰(zhàn)斗環(huán)境為高速華麗,見招拆招的多人戰(zhàn)斗體驗(yàn)打下了基礎(chǔ)。

2.我方

2.1 對策

  • 打差合
  • 拋擲
  • 處決



2.2 交互

  • 地上直接踢起道具(地面空間/xy軸)
  • 桌上直接扔道具(立面空間/z軸)

2.3 總述

  • 雖然對敵人的對策有閃避格擋等其他的手段,但在多人群戰(zhàn)中一味的閃避和格擋只會被打破架勢條圍毆致死,要想突破圍攻就必須要打差合,這比格擋與閃避的要求更為精確,而這正是SIFU多人戰(zhàn)”高速/見招拆招“的源頭。當(dāng)然還有背板打康,精防搶招等手段,由于這里主要分析場景交互就不再討論。
  • 而拋擲則是在差合之后對接前文的各種地形道具交互,造成各種額外傷害,進(jìn)行后續(xù)的資源搶奪,耦合環(huán)境與動作系統(tǒng),至此形成閉環(huán)。將我方,敵方,場景連接到了一起,所以,對玩家來說拋擲與打差合就是SIFU多人戰(zhàn)的兩大密碼。
  • SIFU處決動畫對場景的交互進(jìn)行了非常豐富的變化,主要是戰(zhàn)斗觀賞性的提升。
  • 交互方面我方地形雖然缺少翻越派生等攻擊手段,但道具方面多了兩個從立面和地面空間快速搶奪道具的手段,這使得玩家在高壓戰(zhàn)斗環(huán)境下?lián)寠Z環(huán)境資源更加絲滑,玩家性能天平的中心也稍微向環(huán)境這邊偏了一點(diǎn),鼓勵玩家積極與場景要素交互。

設(shè)計目的

為何要設(shè)計這樣擁有豐富場景交互的多人戰(zhàn)體驗(yàn)?

差異化。SIFU不同與忍龍鬼泣等老牌act,放棄了天馬行空華麗的空中空間(甚至連跳躍鍵都沒有),對招式連段的深度進(jìn)行了非常大的簡化,轉(zhuǎn)而從武打電影的角度出發(fā)設(shè)計游戲。也就是說SIFU的動作、鏡頭邏輯都是基于寫實(shí)的,其目的就是為了跟傳統(tǒng)act做出明顯的差異化,甚至是美術(shù)風(fēng)格也與一眾大廠大相徑庭。另外由于SLOCLAP有前作《赦免者》的格斗游戲技術(shù)積累,所以更愿意以格斗游戲的理念去做一個戰(zhàn)斗風(fēng)格偏寫實(shí)的游戲。主要原因歸為幾點(diǎn):

  • 減緩戰(zhàn)斗中多人差合的壓力,調(diào)和不平衡的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
  • 突出復(fù)現(xiàn)《殺死比爾》等動作電影中以一敵百,以少勝多的爽快感
  • 通過敵,我與地形道具排列組合式的交互,大幅提升雙方的戰(zhàn)斗性能,體現(xiàn)白眉拳主題“快速迅猛”
  • 配合基于現(xiàn)實(shí)邏輯的動作與鏡頭設(shè)計,滿足游戲電影藝術(shù)化的需求



從SLOCLAP開發(fā)商的背景出發(fā)

閑言碎語:游戲整體個人優(yōu)點(diǎn)&問題吐槽

1.優(yōu)點(diǎn)

  • SIFU這款游戲作為ACT上來說深度肯定是比不上忍龍貝姐這些大老牌act的,但是別具一格的廣度擴(kuò)展與文化藝術(shù)性在動作游戲里有著不可替代的獨(dú)特體驗(yàn)。
  • 對于我個人這個武俠愛好者來說,”功夫“這一詞條無疑是絕對的加分項,即使客觀上這是個8分的游戲我也得給10分。
  • 虛構(gòu)層設(shè)計上運(yùn)用的爐火純青的強(qiáng)對比手法和各種小細(xì)節(jié),美術(shù),劇情,立意上,雖說可能跟真正的傳統(tǒng)文化的意思上有所偏差,畢竟不是本國人開發(fā)的,但也配得上一聲”第九藝術(shù)“。
  • 招式分背身前身,搓招只分前后,完全不用鎖定功能就可以順暢的戰(zhàn)斗,很少有打空的情況(雖然多人戰(zhàn)也很難打空啦)。
  • 還有就是非常有特色的多人戰(zhàn),已經(jīng)說過了,最突出的一部分,也是吸引部分玩家玩到幾百個小時的地方。

2.問題

  • 鏡頭問題和搓招難輸入,steam差評很大一部分都是在說這兩個,飽受詬病的鏡頭問題在多人或boss戰(zhàn)如果在不熟悉游戲的情況下被壓迫到墻角就會導(dǎo)致鏡頭完全看不清人,戰(zhàn)斗體驗(yàn)大幅下滑,好吧,sifu確實(shí)是在追求武打電影的感覺,這鏡頭調(diào)度不知道是不是故意的,為了藝術(shù)性犧牲了一部分游戲性,這點(diǎn)見仁見智吧。搓招難的問題我倒覺得并不是什么致命的事情,如果肯再做一點(diǎn)寶寶巴士級別的引導(dǎo),想必差評還能少點(diǎn)。引導(dǎo)方面確實(shí)少些,不然一開始就不會出現(xiàn)很多玩家把墊布當(dāng)閃避使一直卡在第二關(guān)的boss里出不來的情況了。
  • 故事劇情說實(shí)話給初玩一二周目的玩家來說并不能自行體會到,并且線索的設(shè)計有些對電波,有些場景的敵人不會主動攻擊玩家的,但游戲里沒有任何提示,玩家慣性思維很容易就上來開打從而錯過線索,如果說是中國人那可能還理解五行仁義禮智信這種大體意思,換成海外玩家不看攻略那就真的從頭到尾云里霧里只知道當(dāng)復(fù)仇游戲玩了。當(dāng)然sloclap是小廠,通過這種碎片線索敘事也是成本上的最優(yōu)解。

以上就是我對SIFU多人戰(zhàn)場景交互的全部分析了,歡迎各位指點(diǎn)出有問題的地方我及時改進(jìn),文章中若出現(xiàn)涉及侵權(quán)的圖片或錄屏聯(lián)系我后會第一時間做出調(diào)整。

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