在一款卡牌游戲里不搞數(shù)值膨脹,卻塞進來幾十小時劇情演出。這款卡牌游戲是不是要瘋?
然而,當看到游戲名字是《三國志幻想大陸2:梟之歌》的時候,我懂了。5年前,這款游戲的初代就是靠美術(shù)、人設(shè)和玩法等各方面的出色,硬是在卡牌游戲這條超卷賽道殺出自己一片天。
5年后,《三幻2》重新出發(fā),在爆肝20多小時體驗后,我感覺三國卡牌這條賽道可能又要被它攪變天了。
捏人設(shè)、凹劇情,打破卡牌窠臼
《三幻2》給我的第一印象就是專注。這款游戲并不學現(xiàn)在的主流新品,把各種副游玩法、小游戲、模擬經(jīng)營等等元素都往游戲里塞,搞一個四不像,而是專注于刻畫三國人物,講三國故事。
在最初十多小時里,玩家體驗的主要內(nèi)容就是劇情。游戲內(nèi)測一口氣開放了十幾章主線劇情,細致地演繹了曹操從少年結(jié)識袁紹等好友,到獻寶刀刺殺董卓,回家鄉(xiāng)募兵起義直至官渡決戰(zhàn)等等一系列故事。
制作方在劇情創(chuàng)作上并非是抱著“寫同人文”的態(tài)度,而是秉持“改編不是亂編”的原則,盡量參考歷史記載來豐滿角色形象,尊重漢末三國的歷史進程,讓每個角色的形象都經(jīng)得起推敲。
比如劇情中曹操和袁紹的少年交好有史料支撐,但劇情將兩人在野史中的“偷新娘”惡作劇故事改為救盲女行俠義,則是更貼近當代價值觀的改寫。而曹操與父親的關(guān)系親密、袁紹與弟弟的關(guān)系緊張等細節(jié),也都是在歷史資料中有跡可循的。
在關(guān)卡設(shè)計上,游戲也是緊密配合劇情,不卡玩家陣容數(shù)值,不做無謂的關(guān)卡拖進度,盡量給玩家?guī)コ两畜w驗。
比如在前期學堂中,有的關(guān)卡只需打碎無良老師的藏品就能造成“傷害”過關(guān),有的關(guān)卡則需要在老師背過身去的時候攻擊才不會被反擊。
而諸如“推倒火盆”“激怒豬仔”“逃脫追捕”等機制類關(guān)卡在主線中多有分布。關(guān)卡與劇情結(jié)合緊密,需要玩家動腦筋解題,而不是逼玩家非得抽中哪個強力SSR才能過關(guān)。既有可玩性,也帶來沉浸感。
除了文本和關(guān)卡制作細致,游戲還在人設(shè)上下大功夫。當年《三幻1》出圈靠的就是美術(shù)立大功,2代延續(xù)這一傳統(tǒng),但改變了美術(shù)風格,用更年輕化的思路設(shè)計青年曹操、青年袁紹等人物形象。
按制作人的說法,《三幻2》對三國英雄的解讀是亂世“黑暗中的一束光”。或許這就是游戲?qū)⑷龂宋锲毡槟贻p化處理的立足點所在。退一步講,想要吸引更年輕的玩家群體,做他們的“第一款三國游戲”,角色年輕化也是貼近玩家的一種手段。
況且,游戲也沒有把視角僅停留在英雄的青年時代。從主線界面中可以看到,當下版本還只是“曹操傳”上篇的部分內(nèi)容。后續(xù)還有中篇、下篇的內(nèi)容暫未上線,劇情將貫穿曹操的一生。
此外,游戲還有收錄大量逸聞的“外傳”“三千樹”等分支系統(tǒng)補充武將日常。其中小游戲多以休閑放置為主,不會占用玩家太多時間。
對于講好三國故事這一點,《三幻2》的野心是挺大的。在內(nèi)測階段,玩家并非扮演某個角色,而是以第三視角經(jīng)歷了曹操的故事,這也是《三幻2》的改變之一。以此推斷,游戲后續(xù)還會推出劉備傳、孫吳傳等等更多英雄主視角傳記。最終呈現(xiàn)的劇情總量可能非??捎^。
死磕內(nèi)容,挑破品類痼疾
作為一款卡牌游戲,《三幻2》為何要下這么大血本做劇情?
早年國內(nèi)卡牌游戲常常不重視劇情。在一些卡牌團隊眼里,給三國游戲做劇情純屬畫蛇添足,反正總有玩家喊“劇情跳過”“從來不看”,有這預(yù)算拿去買量做廣告也比投入去做劇情搞美術(shù)有意義。
然而,卡牌游戲卷到今天,早不是十年前那個市場環(huán)境了。市面上三國游戲多如牛毛,游戲的主角都是曹操劉備,玩家憑什么玩你這一款游戲,抽你這個角色而不是選擇別家?在這個買方市場環(huán)境下,不做劇情的低成本游戲已經(jīng)沒有生存空間了。
尤其是對于三國這樣處于公共版權(quán)領(lǐng)域的題材,廠商之間的競爭更是圍繞對角色的“最終解釋權(quán)”展開:也就是一提到曹操劉備諸葛亮,玩家最先會想到誰家的人物形象,誰家就能在競爭中勝出。
94版《三國演義》之所以經(jīng)典,就在于其確立了多位三國人物的角色形象,形成了數(shù)代人的集體記憶。光榮的《三國志》《真三國無雙》能自成IP也在于其人設(shè)貫穿時代。有些人設(shè)連光榮自己都動不了。
這兩年,國產(chǎn)三國游戲在數(shù)量上是大發(fā)展,卻少有出現(xiàn)能夠自己樹立起一套人設(shè)做到內(nèi)容輸出的產(chǎn)品。究其原因,就是不夠重視內(nèi)容生產(chǎn),太多產(chǎn)品都在投機取巧導致的。
這種投機,不但導致卡牌游戲同質(zhì)化,競品不斷內(nèi)卷,錢都讓流量平臺掙走,也間接導致玩家在體驗過大量劣質(zhì)劇情游戲后對國產(chǎn)手游的劇情失望,甚至養(yǎng)成了“默認跳過劇情”的游戲習慣。
說到底,玩家不看劇情,真的能怪玩家嗎?是太多廠商不好好做劇情,才逼得玩家不看劇情的。然而,這兩年單機游戲的火熱已經(jīng)證明,國人玩家不是對劇情內(nèi)容沒需求,而是這些需求根本沒有得到滿足。內(nèi)容型游戲的機會一直在那里。
明白了這個背景,也就明白了《三幻2》為什么要把大量資源和精力投入進來做劇情內(nèi)容。對《三幻2》來說,要抓住玩家,尤其是抓住年輕一代玩家,好好做劇情塑造人物恰恰是打破窠臼、打出差異化的殺手锏。
做開拓者,挑戰(zhàn)總比紅利多
然而,做品類開拓者并不只有紅利,同樣要承擔風險。
內(nèi)容型游戲的確是新需求點所在。大家想看到不一樣的三國英雄,不一樣的故事解讀。《三幻2》通過美術(shù)人設(shè)年輕化,劇情對白口語化,引入當代價值觀等方式來塑造人物,努力嘗試讓自己的三國世界不同于其他游戲的三國世界。
這種劇情處理如果成功,不但能給玩家留下更深刻的印象,還能與玩家建立起情感紐帶。而情感的建立不僅能夠帶來氪金抽卡這種直觀的營收增長,還可以通過社區(qū)二創(chuàng)、COSPLAY和谷子周邊等收獲更大的商業(yè)化想象空間。
然而,個性化是一把雙刃劍,尤其是對于三國這樣的公共IP來說,歷史角色在顛覆傳統(tǒng)形象后不免會受到爭議。
就比如《三幻2》里曹操與袁紹少年時期的情誼,雖有史料支撐,但過于少年漫式的人設(shè)展開讓部分玩家不是很能接受。兩人年輕化的人物形象也被部分玩家評為“光看圖根本不知道這是誰”。
文無第一,眾口難調(diào):這就是內(nèi)容向游戲必然會遇到的問題,同時也是在當前的市場環(huán)境下幾乎無法避免。
就像《三幻2》機能風美術(shù)風格,有人覺得很有新意,但也有人覺得不如1代,屬于“退步”。雙方是誰也說服不了誰的,都是立場先行的。
更難的是,此類社區(qū)爭議往往會脫離游戲本體而傳播。二創(chuàng)和同人是免費的流量,但免費的同時也意味著不可控,不會以官方的意志為轉(zhuǎn)移。有時候它能讓游戲意外破圈,但也有時候它會釀成輿情事件。
早年卡牌游戲常常選擇輕內(nèi)容重數(shù)值,除了成本考慮,另外一個原因就是回避內(nèi)容向游戲的這種不可控。內(nèi)容流量沒那么容易吃的,團隊索性不做內(nèi)容,也就不會翻車。
然而,在卡牌品類升級煥新的大背景下,重內(nèi)容已然是趨勢。對于《三幻2》這樣有著初代粉絲積累的游戲來說,IP化更是一定會落腳在內(nèi)容上(角色、美術(shù)、世界觀等等),而不會是其他方面。
所以,要問的是:轉(zhuǎn)向內(nèi)容導向的《三幻2》準備好了嗎?
當游戲上線后,面對海量玩家涌入形成的各種風評,游戲是否做好了應(yīng)對的預(yù)案?
尤其是:當批評游戲內(nèi)容的聲音并不是來自于該款游戲玩家時,如何篩選掉雜音服務(wù)好真正的玩家,將是對游戲運營最嚴峻的考驗。
只能說,做內(nèi)容向就意味著產(chǎn)品不再是上線定勝負,運營所起的作用將變得比以往更為重要。內(nèi)容運營沒有絕對對錯,更多是立場的問題,態(tài)度的問題。內(nèi)容型項目,產(chǎn)品品質(zhì)決定的只是游戲的起點有多高,而運營能力才決定游戲的上限能突破到哪里,能不能破圈。
不過還好,在測試期間,官方積極響應(yīng)玩家反饋,公布了接下來詳細的調(diào)優(yōu)計劃。包括“武將重生”功能、抽卡體驗優(yōu)化、“自動戰(zhàn)斗”關(guān)卡優(yōu)化等,可見官方還是拿出了相當大的誠意,希望盡可能在各個方面去滿足用戶的體驗。
從內(nèi)測體驗來說,《三幻2》產(chǎn)品下限不會低,起點夠高,游戲重內(nèi)容的制作方向也指明了卡牌品類的進化趨勢,要做品牌化IP化,這是必由之路。但游戲能夠取得多高的成績,是否能突破一代的圈層,在三國題材作品中留下自己的痕跡,就要看游戲上線之后的運營水平了。
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