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新賽季的《群星紀(jì)元》,怎么還在給SLG品類(lèi)提供新解法

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如今SLG這一品類(lèi)的競(jìng)爭(zhēng)可謂如火如荼。整體來(lái)看,傳統(tǒng)頭部的老產(chǎn)品們各施神通,試圖為品類(lèi)找到新的可能性,而普通廠商則偏向研究“SLG+x”類(lèi)產(chǎn)品,試圖以拓寬玩家盤(pán)子的形式彎道超車(chē)。在這種相當(dāng)“卷”的環(huán)境下,市場(chǎng)上出現(xiàn)的每一款新品都會(huì)迅速面臨考驗(yàn),從而決定自己的結(jié)局。

不過(guò),也正是這種市場(chǎng)環(huán)境,偶爾能催生出一些獨(dú)樹(shù)一幟的黑馬產(chǎn)品。他們往往能憑借對(duì)品類(lèi)的獨(dú)特理解彎道超車(chē),撕開(kāi)相對(duì)固化的環(huán)境,一路攀升。

今年4月上線的《群星紀(jì)元》就是其中之一。



《群星紀(jì)元》是儒意景秀推出的一款科幻題材SLG,融合了RTS、塔防等多種玩法機(jī)制。上線僅半個(gè)月,這款游戲就已經(jīng)獲得了破億的流水,并在中國(guó)科幻領(lǐng)域收獲了一系列高度認(rèn)可,比如劉慈欣等作家的聯(lián)袂支持,央視四大王牌欄目的集中報(bào)道……有一說(shuō)一,很少有游戲能在產(chǎn)品所關(guān)聯(lián)題材的領(lǐng)域頭部和官方媒體間都獲得如此高的支持率。

此外,它還憑借“科幻題材和創(chuàng)新玩法”,斬獲了2025年中國(guó)科幻大會(huì)第三屆科幻星球大賽“科幻游戲作品冠軍”——這可是SLG品類(lèi)歷史上的第一次。



為什么《群星紀(jì)元》能取得這樣的成績(jī)和認(rèn)可?

乍一看,原因似乎有很多。一來(lái),這可能是因?yàn)樗麄儑@品類(lèi)核心玩法,做了一系列微創(chuàng)新設(shè)計(jì),進(jìn)而開(kāi)創(chuàng)了一套獨(dú)屬于科幻領(lǐng)域的SLG產(chǎn)品風(fēng)格。二來(lái),SLG大多產(chǎn)品都集中于三國(guó)題材?!度盒羌o(jì)元》主打科幻,更具有差異化的吸引力,所以顯得特別。

這些肯定都是撐起《群星紀(jì)元》的有力支柱,但游戲中最重要也最不可忽視的一點(diǎn),其實(shí)是他們?cè)趦?nèi)容層,圍繞游戲?qū)τ埠丝苹酶拍钭龅慕鈽?gòu)與詮釋。官方曾提及,游戲后續(xù)每個(gè)賽季都將以星球?yàn)閱挝徽归_(kāi),不同賽季的星球物理規(guī)則、地表環(huán)境、怪物等內(nèi)容都將完全不同。

換句話說(shuō),《群星紀(jì)元》并不只是把科幻當(dāng)作一個(gè)差異化的包裝噱頭,而是真正意義上將科幻概念和游戲玩法融合在了一起。

1.一款動(dòng)態(tài)變化、成長(zhǎng)性強(qiáng)的SLG產(chǎn)品

要聊清楚這件事,我們就得引申到更具體的問(wèn)題:《群星紀(jì)元》到底設(shè)計(jì)了哪些內(nèi)容?

首先要從游戲玩法的特別之處看起。與其他SLG相比,《群星紀(jì)元》最明顯的變化其實(shí)就是兩點(diǎn):一是借助優(yōu)化建筑和單位部員序列、取消走格玩法、引入高效傳送功能等設(shè)計(jì)給玩家減負(fù),將游戲重心更多傾斜在戰(zhàn)斗上,二是引入即時(shí)戰(zhàn)斗操作、兵種變形等RTS玩法元素,從而增加戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。

直觀來(lái)看,前者大量減少了玩家的無(wú)意義操作,讓大家能把更多的精神集中于PvP或PvE,而后者則跳出純粹的兵牌戰(zhàn)力比拼,允許玩家有更多微操空間。



但這兩點(diǎn)其實(shí)最終都服務(wù)于《群星紀(jì)元》的迭代思路:架構(gòu)一套復(fù)用性強(qiáng)、有豐富變化空間的底層玩法邏輯,而后通過(guò)賽季變化創(chuàng)造不同的可能。

在此基礎(chǔ)上,減負(fù)能直接減少玩家的上手成本,讓項(xiàng)目組能?chē)@賽季主題持續(xù)引入豐富的新內(nèi)容,而非停留在某一特定的世界觀背景之中。相對(duì)的,后續(xù)入坑的新玩家也不會(huì)像其他SLG那樣需要花費(fèi)幾個(gè)月的時(shí)間成本入門(mén)。而基于RTS架構(gòu)的戰(zhàn)術(shù)玩法,本質(zhì)也是放寬了兵種單位和地圖設(shè)計(jì)的限制,允許項(xiàng)目組創(chuàng)作更多的特色化內(nèi)容。

《群星紀(jì)元》兩個(gè)賽季的變化,無(wú)疑也是這個(gè)迭代思路的最佳佐證。



我們先從游戲地圖,或者說(shuō)星球背景聊起。在S1賽季中,《群星紀(jì)元》設(shè)計(jì)了一套相對(duì)常規(guī)科幻的SLG生態(tài)地圖,更加注重讓玩家熟悉游戲本身的底層核心玩法。

而到了S2賽季,《群星紀(jì)元》基于科幻題材中的孢菌概念,推出了一張“會(huì)呼吸的活體迷宮”——這個(gè)賽季的星球菌蝕之域并非一款靜態(tài)的沙盤(pán)地圖,而是會(huì)受玩家各類(lèi)決策影響的動(dòng)態(tài)地圖。玩家的不同決策,可能都會(huì)給地圖本身帶來(lái)永久變化,進(jìn)而影響后續(xù)各自的長(zhǎng)期戰(zhàn)略。



這種動(dòng)態(tài)變化也同樣出現(xiàn)在PVE內(nèi)容之中。比如新Boss羽蛇神能感染小怪,并會(huì)通過(guò)走位打亂玩家原有陣型,蕈人首領(lǐng)則要求玩家的盟軍學(xué)會(huì)交替承傷,整體戰(zhàn)局都會(huì)處于始終變化的狀態(tài)。



比起靜態(tài)、宏觀的調(diào)兵遣將,動(dòng)態(tài)的地圖戰(zhàn)斗明顯更能增加玩家的戰(zhàn)場(chǎng)參與感。而且動(dòng)態(tài)博弈也會(huì)削弱游戲本身純粹的數(shù)值影響,為玩家提供更注重策略和博弈的玩法內(nèi)容。

另一個(gè)變化比較明顯的則是兵種體系。

在S1兵種循環(huán)克制的基礎(chǔ)上,S2引入了新的機(jī)甲裝備系統(tǒng)。其中,機(jī)甲分為初、中、高三個(gè)等級(jí),越高級(jí)的機(jī)甲投放數(shù)量越有限,并且如果玩家擊敗對(duì)手單位,還能撿走對(duì)應(yīng)的機(jī)甲。

換句話說(shuō),那些投放戰(zhàn)場(chǎng)的兵種單位,也成了該賽季玩家的競(jìng)爭(zhēng)資源之一。



這也意味著,機(jī)甲系統(tǒng)打破了傳統(tǒng)SLG兵種構(gòu)筑的“屬性克制-培養(yǎng)成本-資源傾斜”體系,玩家們的每次競(jìng)爭(zhēng)都相當(dāng)于經(jīng)歷一場(chǎng)具有風(fēng)險(xiǎn)的動(dòng)態(tài)博弈。同盟要考慮的不僅僅只是獲勝成本,還有丟失稀有機(jī)甲的可能,而如果因?yàn)閾?dān)心機(jī)甲,不愿意出動(dòng)高級(jí)單位,那么又可能對(duì)實(shí)際戰(zhàn)局產(chǎn)生嚴(yán)重影響。

如果你關(guān)注目前游戲市場(chǎng)的變化,會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)機(jī)甲系統(tǒng)跟“搜打撤”的底層邏輯有點(diǎn)像。甚至不妨說(shuō),機(jī)甲裝備系統(tǒng)本質(zhì)就是項(xiàng)目組將這兩種不同的玩法進(jìn)行了有機(jī)結(jié)合,從而打造出獨(dú)特的“SLG搜打撤”設(shè)計(jì)。

你看,同盟間的每一次戰(zhàn)斗,其實(shí)都相當(dāng)于搜打撤的每一場(chǎng)對(duì)局——越舍得投入機(jī)甲,同盟贏下戰(zhàn)斗的可能性就越大,但同時(shí)面臨的風(fēng)險(xiǎn)也越大。而像搜打撤最常見(jiàn)的以小博大策略,明顯也能套用到《群星紀(jì)元》的機(jī)甲裝備系統(tǒng)身上。

歸根結(jié)底,如果用一個(gè)詞概括《群星紀(jì)元》的S2賽季,“動(dòng)態(tài)”肯定最合適。

動(dòng)態(tài)的戰(zhàn)場(chǎng),動(dòng)態(tài)的策略,動(dòng)態(tài)的博弈,這一系列設(shè)計(jì)正是S2賽季“孢子災(zāi)變”的核心概念主題。而更進(jìn)一步,它代表的也是未來(lái)世界戰(zhàn)場(chǎng)的動(dòng)態(tài)可能。比如除了上述內(nèi)容,游戲還更新了獨(dú)特的偽裝系統(tǒng)。在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,單位能夠潛行,并化身成各種場(chǎng)景中的物體形態(tài)。



偽裝玩法中,玩家部隊(duì)可以偽裝成任何意想不到的東西


值得一提的是,這些內(nèi)容所影響的不僅僅只有當(dāng)下賽季,還有游戲的未來(lái)——盡管游戲每個(gè)賽季都會(huì)變化,但這些可未必只是一次性消耗內(nèi)容。

如果把《群星紀(jì)元》每個(gè)星球的獨(dú)特設(shè)計(jì),都看作項(xiàng)目組對(duì)未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng)的一次想象,那么未來(lái)當(dāng)所有想象碰撞在一起,說(shuō)不定真的會(huì)創(chuàng)造出一個(gè)超乎我們平時(shí)想象的科幻SLG世界。而這種可成長(zhǎng)性,或許才是這款游戲最可怕、最具競(jìng)爭(zhēng)力的優(yōu)勢(shì)。

2.游戲之外,《群星紀(jì)元》是屬于科幻玩家的浪漫

而在游戲之外,《群星紀(jì)元》其實(shí)也做了不少事情。

比如考慮到玩家群體對(duì)科幻的興趣,團(tuán)隊(duì)也希望以更多不同的形式滿足大家的心理追求。

在游戲首發(fā)上線時(shí),《群星紀(jì)元》就曾與中航環(huán)球合作,推出過(guò)“南天門(mén)計(jì)劃”相關(guān)聯(lián)動(dòng)內(nèi)容。其中,“南天門(mén)計(jì)劃”是中航環(huán)球自主構(gòu)建的航空主題科幻IP。它設(shè)定于2043年前后,是人類(lèi)為應(yīng)對(duì)地外文明,構(gòu)建的一整套由大型戰(zhàn)略空天載機(jī)平臺(tái)、空天戰(zhàn)機(jī)、戰(zhàn)術(shù)機(jī)甲構(gòu)成的全球性綜合戰(zhàn)略防御體系。

而《群星紀(jì)元》所做的事,就是把其中數(shù)套機(jī)甲都錄入了游戲之中,讓玩家真的能開(kāi)上這些戰(zhàn)備去對(duì)抗敵人。



此外,千盟活動(dòng)更是以另一種形式滿足了科幻玩家們心中的浪漫?!度盒羌o(jì)元》直接為游戲的同盟們“承包”了一片星空,并將每個(gè)同盟的名字都錄入其中。

試想一下,以后每當(dāng)這些玩家抬頭仰望夜空,就會(huì)想到遠(yuǎn)方有一顆以自家同盟命名的星星……這種體驗(yàn),恐怕就連非科幻題材愛(ài)好者都無(wú)法拒絕。



從市場(chǎng)的角度看,《群星紀(jì)元》的這一系列操作或許算是“重新定義了玩家社群的運(yùn)營(yíng)方式”,但這更是項(xiàng)目組成員們懂科幻且在意玩家的最佳證明。正是因?yàn)橥瑸榭苹脨?ài)好者,他們才相當(dāng)了解什么樣的東西才能真正觸達(dá)玩家的內(nèi)心,也愿意為大家不斷創(chuàng)造類(lèi)似的感動(dòng)。

直到現(xiàn)在,他們也依舊在做著類(lèi)似的事情,試圖滿足玩家各方面的情懷。

比如繼南天門(mén)計(jì)劃、千盟活動(dòng)后,游戲今天還推出了與經(jīng)典科幻IP《星河戰(zhàn)隊(duì)》的聯(lián)動(dòng)。該系列過(guò)去曾影響了《輻射》《光環(huán)》等多款經(jīng)典作品,也是不少人的科幻啟蒙作,在領(lǐng)域內(nèi)的影響力可見(jiàn)一斑。



在這次聯(lián)動(dòng)中,卡門(mén)·伊班尼茲中尉將作為新手指揮官出現(xiàn),故事中的阿拉奇尼斯蟲(chóng)族則會(huì)代替游戲里的普通蟲(chóng)族單位。此外,從官方公告來(lái)看,這次聯(lián)動(dòng)預(yù)計(jì)會(huì)逐步開(kāi)啟8個(gè)主題服,并且設(shè)置了高達(dá)5萬(wàn)人民幣的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),以此激勵(lì)玩家參與對(duì)抗。



至于這次聯(lián)動(dòng)做得到底多細(xì)致……你不妨看看官方公布內(nèi)容時(shí)玩家們的直觀反應(yīng)。



通過(guò)這次聯(lián)動(dòng),玩家不僅能看到《星河戰(zhàn)隊(duì)》中的經(jīng)典角色和各類(lèi)元素,還能真正意義上下場(chǎng)擊敗蟲(chóng)族,堪稱(chēng)“多個(gè)夢(mèng)想,一次滿足”。當(dāng)然,蟲(chóng)族的具體品種屬性都各不相同,玩家想要成功抵御蟲(chóng)潮,也必須認(rèn)真考量策略。

可以看到,《群星紀(jì)元》在游戲之外的活動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)思路其實(shí)相當(dāng)廣泛,從現(xiàn)實(shí)科幻IP到經(jīng)典幻想作品都有涉及。但萬(wàn)變不離其宗的是,他們始終都能觸動(dòng)玩家們的內(nèi)心,讓大家也能體驗(yàn)到獨(dú)屬于科幻題材游戲的魅力——最直接的證明就是活動(dòng)相關(guān)的反饋。比如截至完稿,“群星紀(jì)元聯(lián)動(dòng)星河戰(zhàn)隊(duì)”的相關(guān)抖音話題已經(jīng)擁有超過(guò)3500萬(wàn)的播放量。



對(duì)本就處于紅海競(jìng)爭(zhēng)的SLG品類(lèi)來(lái)講,《群星紀(jì)元》的這種狀態(tài)其實(shí)相當(dāng)寶貴。畢竟,當(dāng)大家都過(guò)分關(guān)注如何找到市場(chǎng)新可能性時(shí),一群真正熱愛(ài)、足夠懂且有想法的人能走到一起,真正理解玩家需求,并做出帶有創(chuàng)新元素的內(nèi)容,這件事本身就非常不容易。

而不論是游戲內(nèi),還是游戲外,《群星紀(jì)元》似乎都已經(jīng)做到了這點(diǎn)。他們未來(lái)更多需要考慮的,反而是如何保持現(xiàn)有狀態(tài),持續(xù)把產(chǎn)品的潛力全部都挖掘出來(lái)。

3.科幻的本質(zhì)就是永遠(yuǎn)向前看

如果要直白描述現(xiàn)在的SLG市場(chǎng),恐怕沒(méi)有比“固化”更為合適的詞語(yǔ)。

是的,不是飽和,而是固化。經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,傳統(tǒng)SLG可能已經(jīng)把帶有可能性的路子都走了一遍,最終才形成如今高開(kāi)發(fā)門(mén)檻、挑核心用戶的局面。“SLG+x”算是給出了一種賽道解法,但它本質(zhì)仍舊是把市場(chǎng)盤(pán)子往外拓,探索新用戶的可能。

而科幻題材不一樣??苹檬冀K都是在向前看,《群星紀(jì)元》自然也如此。

對(duì)科幻愛(ài)好者來(lái)說(shuō),未來(lái)向來(lái)不被定義,本就充滿著無(wú)窮魅力與可能性。就像《群星紀(jì)元》S1賽季時(shí),誰(shuí)又能想到S2更新后游戲還能推出隨玩家行動(dòng)動(dòng)態(tài)變化的地圖,以及類(lèi)似“SLG搜打撤”的機(jī)甲裝備系統(tǒng)。如今,他們能夠基于科幻做各種各樣的新型嘗試,也足以證明項(xiàng)目組成員們作為科幻愛(ài)好者的心氣。

而在此基礎(chǔ)上,他們還真的把內(nèi)容做得頗有意思,甚至還引入了對(duì)于市場(chǎng)其他玩法的思考與融合可能。團(tuán)隊(duì)會(huì)愿意,并且真的能做到這件事,這點(diǎn)無(wú)疑更加難得。

毫無(wú)疑問(wèn),《群星紀(jì)元》是一款相當(dāng)有潛力的成長(zhǎng)型SLG。他們給出的不只是一個(gè)特定的解法,而是圍繞品類(lèi)賽道一次又一次地思考與嘗試。如今他們已經(jīng)推出了足夠驚艷的S2賽季,不禁讓人好奇未來(lái)他們還會(huì)圍繞科幻題材創(chuàng)造出哪些內(nèi)容——畢竟想象力從來(lái)沒(méi)有盡頭。

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