作者:布萊特玲
在去年的 TGA 上,我有幸體驗(yàn)了《真三國(guó)無(wú)雙:起源》的試玩版本。游戲正式發(fā)售后,我第一時(shí)間入手,盡管目前尚未通關(guān),但從已游玩的部分來(lái)看,這款作品確實(shí)帶來(lái)了與以往無(wú)雙系列截然不同的全新氣質(zhì)。
要讓無(wú)雙系列煥發(fā)新生,畫(huà)面的大幅進(jìn)步與玩法的深度革新無(wú)疑是關(guān)鍵。然而,任何改動(dòng)都必須建立在不失去“割草”核心體驗(yàn)的前提下——既要保持暢快割草的快感,又要在玩法上推陳出新,重新塑造戰(zhàn)斗的節(jié)奏與難度。如果戰(zhàn)斗過(guò)于困難,玩家容易淪為敵人的“割草對(duì)象”;而如果過(guò)于簡(jiǎn)單,則又是歷史的輪回重演。如何在爽快感、挑戰(zhàn)性和策略性之間找到平衡,是無(wú)雙系列想要崛起必須面對(duì)的難題。對(duì)于任何一個(gè)經(jīng)歷過(guò)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的人來(lái)說(shuō),這種全方位的革新無(wú)疑是極具挑戰(zhàn)的,而這個(gè)挑戰(zhàn),恰恰落在了以保守著稱(chēng)、向來(lái)秉持“祖宗之法不可變”的光榮公司肩上。
然而,令人驚喜的是,《起源》無(wú)論是在同屏戰(zhàn)斗規(guī)模、戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,還是割草體驗(yàn)的流暢度上,都展現(xiàn)了系列迄今為止最高的水準(zhǔn)。
本作跳脫了過(guò)去多線(xiàn)武將扮演的模式,轉(zhuǎn)而采用單主角成長(zhǎng)的 RPG 結(jié)構(gòu)。在保留無(wú)雙系列一貫的“割草”爽快感的同時(shí),融入了臥龍的設(shè)計(jì)思路,使得戰(zhàn)斗更具深度和策略。表面上看,這似乎是兩種截然不同的游戲風(fēng)格,但在《起源》中,它們卻被巧妙地融合在了一起,而這一切的核心,自然離不開(kāi)出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
作為一款既致敬經(jīng)典又追求新鮮感的作品,《真三國(guó)無(wú)雙:起源》有許多值得深入探討的地方。不管是核心戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的理念與落地,還是角色養(yǎng)成和大地圖探索的細(xì)節(jié),都能看出開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在突破與傳承之間尋求平衡的用心。
核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)分析
這款游戲采用單角色扮演模式,所有養(yǎng)成和關(guān)卡設(shè)計(jì)都圍繞核心戰(zhàn)斗機(jī)制展開(kāi),形成了一個(gè)緊密的游戲體驗(yàn)循環(huán)。因此,在分析游戲設(shè)計(jì)時(shí),我們會(huì)先從核心戰(zhàn)斗入手。深入探討這一核心戰(zhàn)斗機(jī)制如何影響?zhàn)B成系統(tǒng)和關(guān)卡節(jié)奏,并如何塑造整個(gè)游戲體驗(yàn)。
戰(zhàn)斗體驗(yàn)循環(huán)
相比以往的 無(wú)雙系列,《起源》的武器系統(tǒng)不再只是簡(jiǎn)單地在屬性、攻擊范圍上做區(qū)別,而是為每一把武器都設(shè)計(jì)了獨(dú)立的招式模組和戰(zhàn)斗機(jī)制,比如樸刀的蓄力,手甲的架勢(shì),飛圈的捕捉。換句話(huà)說(shuō),不同的武器帶來(lái)了完全不同的攻擊方式和戰(zhàn)斗節(jié)奏,而不是以往的換個(gè)皮膚的割草。這種設(shè)計(jì)讓玩家在戰(zhàn)斗時(shí),不僅能體驗(yàn)到不同武器帶來(lái)的不同的爽快打擊感,還能深入研究每種武器的特性,形成自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ)由以下的部分組成
- 基礎(chǔ)操作:攻擊,重攻擊,跳躍,閃避,防御
- 攻擊模組:9種武器各有特點(diǎn)
- 技能:武藝,無(wú)雙/合體無(wú)雙/覺(jué)醒
- 對(duì)敵:反彈,看破,發(fā)勁,收擊
自身循環(huán)
1、武器自身的攻擊循環(huán):前文提到,不同的武器設(shè)計(jì)了不同的招式模組和連擊機(jī)制,這些機(jī)制構(gòu)成了一個(gè)“小快感”的爽感循環(huán),玩家在使用不同武器的時(shí)候,通過(guò)不斷的戰(zhàn)斗和練習(xí),掌握不同武器的操作技巧,獲得戰(zhàn)斗中連招攻擊帶來(lái)的爽感。
2、武藝:武藝也屬于戰(zhàn)斗的“小快感循環(huán)”,玩家通過(guò)攻擊積攢“斗氣”,通過(guò)使用“斗氣”釋放武藝。不同的武藝消耗的“斗氣”數(shù)量不一樣,這種機(jī)制帶來(lái)了一種釋放策略,而武器的武藝也帶來(lái)了搭配的可能性,不同的武器可以結(jié)合不同的武藝,形成自己的戰(zhàn)斗套路。武藝與武器攻擊的銜接,能夠讓玩家在戰(zhàn)斗中保持連貫性,創(chuàng)造出自己的節(jié)奏,讓?xiě)?zhàn)斗的爽感不斷累積。
3、無(wú)雙:無(wú)雙技是整個(gè)戰(zhàn)斗體系中的“大快感循環(huán)”,它依賴(lài)于武器自身的攻擊循環(huán)來(lái)積攢無(wú)雙計(jì)量表,等量表充滿(mǎn)后,就能釋放強(qiáng)大的無(wú)雙技。量表的積攢需要較長(zhǎng)的時(shí)間,無(wú)雙技的傷害也給的足夠高。《起源》的無(wú)雙系統(tǒng)相比系列前作有所變化,拆分成了三種不同的釋放場(chǎng)景:
- 無(wú)雙:玩家單獨(dú)釋放的無(wú)雙技,屬于最基礎(chǔ)的爆發(fā)手段。
- 激·無(wú)雙:與同行武將聯(lián)動(dòng)釋放,演出更華麗,傷害更強(qiáng)。
- 無(wú)雙覺(jué)醒:觸發(fā)條件更苛刻,但釋放時(shí)能造成極具震撼的戰(zhàn)場(chǎng)殺傷效果。
這三個(gè)階段的無(wú)雙技,解鎖條件依次遞增,爽快感也是依次遞增的,每次積累后的釋放都能帶來(lái)更進(jìn)一步的戰(zhàn)斗爽感。
4、同行武將的切換:由于本作采用了單主角模式,不再讓玩家隨意扮演武將,所以同行武將的加入,算是給這個(gè)缺失補(bǔ)上了一點(diǎn)新的玩法。同行武將的切換也是戰(zhàn)斗的“大快感循環(huán)”。切換同行武將不僅僅是換個(gè)幫手,而是能直接影響戰(zhàn)斗節(jié)奏——切換后,武器、武藝、無(wú)雙覺(jué)醒技都會(huì)發(fā)生變化,在短時(shí)間內(nèi)給戰(zhàn)斗體驗(yàn)帶來(lái)一波新的刺激。這種“瞬間加入戰(zhàn)斗”的體驗(yàn),讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都不會(huì)過(guò)于單一,也提供了更多策略性的選擇。
對(duì)敵循環(huán)
在《起源》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,對(duì)敵策略是本作革新力度較大的部分之一。以往的《無(wú)雙》系列中,敵人往往只是“血厚的高級(jí)木樁”,戰(zhàn)術(shù)上的交鋒較少。而在本作中,敵人不僅僅是更耐打的靶子,而是擁有更加主動(dòng)的戰(zhàn)斗邏輯,玩家需要在戰(zhàn)斗中找準(zhǔn)時(shí)機(jī),見(jiàn)招拆招,精準(zhǔn)應(yīng)對(duì)不同敵人的攻防節(jié)奏。
這種改變讓?xiě)?zhàn)斗體驗(yàn)更加考驗(yàn)觀察力與操作技巧,不再是單純的割草,而是強(qiáng)調(diào)如何讀懂?dāng)橙说膭?dòng)作,找到破綻進(jìn)行反擊。與此同時(shí),不同的武器和武藝也在對(duì)敵策略中起到了關(guān)鍵作用。例如,某些武器擅長(zhǎng)快速打斷敵人的出招,適合壓制戰(zhàn)斗節(jié)奏,而另一些則依賴(lài)蓄力或防反機(jī)制,讓玩家在恰當(dāng)時(shí)機(jī)發(fā)動(dòng)致命一擊。這使得戰(zhàn)斗不再是單向度的“清兵競(jìng)速”,而是更加注重戰(zhàn)斗節(jié)奏的掌控,讓玩家在每一次對(duì)戰(zhàn)中都能找到不同的樂(lè)趣。
反彈、發(fā)勁、擊破
這三個(gè)機(jī)制構(gòu)成了戰(zhàn)斗中對(duì)敵層面的“小快感循環(huán)”,讓?xiě)?zhàn)斗不只是單方面的割草,而是有了對(duì)敵策略,增強(qiáng)戰(zhàn)斗的層次感:
反彈:針對(duì)敵人的攻擊的瞬間進(jìn)行防御彈反,能夠創(chuàng)造反擊機(jī)會(huì),可以打出敵人的硬直。
發(fā)勁:用于應(yīng)對(duì)敵人的技能攻擊,技能有橙/紅/白三種不同的特性,玩家需要根據(jù)情況選擇不同的破解方式。
擊破:結(jié)合武器攻擊、武藝、發(fā)勁等手段,擊破敵人的外攻,把敵人逼入膽怯狀態(tài)。
這些機(jī)制的加入,讓?xiě)?zhàn)斗不僅僅是單純的攻擊輸出,而是需要玩家靈活應(yīng)對(duì)敵人的不同招式,在攻防之間尋找突破口,使戰(zhàn)斗過(guò)程更加富有層次感與變化,提升了整體的戰(zhàn)術(shù)深度和操作樂(lè)趣。
擊破與收擊
擊破是武將戰(zhàn)斗中的核心策略,是對(duì)敵策略循環(huán)的最終結(jié)果。當(dāng)敵人進(jìn)入擊破狀態(tài)(膽怯)后,就可以觸發(fā)收擊(終結(jié)技)。
收擊帶有大量傷害,并且配合特寫(xiě)動(dòng)畫(huà)演出,能讓玩家在擊敗敵人時(shí)獲得強(qiáng)烈的視覺(jué)與操作反饋,形成“大快感循環(huán)”。
這種設(shè)計(jì)讓?xiě)?zhàn)斗不僅有爽快的連招推進(jìn),還能在關(guān)鍵時(shí)刻給予玩家一個(gè)明確的“高潮點(diǎn)”,避免戰(zhàn)斗變成無(wú)腦重復(fù)的砍砍砍。
《起源》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)通過(guò)“自身循環(huán)”與“對(duì)敵循環(huán)”相互交織,使戰(zhàn)斗體驗(yàn)具有層層遞進(jìn)的爽快感。從基礎(chǔ)攻擊的流暢度,到武藝搭配的策略性,再到無(wú)雙技的爆發(fā)釋放,以及最終的擊破與收擊,這一整套系統(tǒng)形成了一個(gè)完整的快感積累過(guò)程。
其他的一些設(shè)計(jì)
玩家韌性
在本作中,玩家的基礎(chǔ)韌性是比較高的,對(duì)于玩家操作失敗的懲罰,例如被敵人攻擊,擊飛,玩家角色可以很快的恢復(fù)戰(zhàn)斗姿態(tài),這里的目標(biāo)還是為了盡可能的提供爽快感受,降低挫敗感。
動(dòng)作取消機(jī)制
如果直接照搬《臥龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗的困難度會(huì)增加,戰(zhàn)斗節(jié)奏也會(huì)變得過(guò)于拖沓。很顯然起源的制作者并不想給玩家?guī)?lái)這種體驗(yàn)。因此在《起源》的設(shè)計(jì)中做了改進(jìn),玩家可以隨時(shí)取消當(dāng)前動(dòng)作,這一機(jī)制大幅降低了操作門(mén)檻,讓?xiě)?zhàn)斗更加流暢。玩家無(wú)需被硬直限制,可以更自由地調(diào)整攻防節(jié)奏,更輕松地打出屬于自己的連招和戰(zhàn)斗風(fēng)格。
小戰(zhàn)斗節(jié)奏設(shè)計(jì)
小兵:割草體驗(yàn)的底層支撐
小兵依舊是《起源》中提供割草體驗(yàn)的核心要素,相比以往的“站樁式”炮灰,本作的小兵在行為模式上更加主動(dòng)。在許多戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,他們不再只是擺設(shè),而是會(huì)成群結(jié)隊(duì)發(fā)起沖鋒,甚至釋放技能,迫使玩家使用相應(yīng)的對(duì)敵策略進(jìn)行應(yīng)對(duì)。這為戰(zhàn)斗增添了一定的挑戰(zhàn)性,一旦玩家成功破解,便能迎來(lái)大規(guī)模的斬殺與華麗的演出效果??傮w而言,這種調(diào)整并未削弱割草的爽快感,反而讓清兵體驗(yàn)變得更有節(jié)奏感和參與感。
武將:從“木樁”到真正的對(duì)手
這一代的武將戰(zhàn)斗方式發(fā)生了顯著的變化。如果說(shuō)過(guò)去的武將更像是“會(huì)反擊的高級(jí)木樁”,那么本作的武將終于有了更接近“人”的戰(zhàn)斗邏輯。玩家在對(duì)陣武將時(shí),不再只是單方面傾瀉攻擊,而是需要在戰(zhàn)斗節(jié)奏上進(jìn)行更多博弈,靈活運(yùn)用反彈、發(fā)勁、擊破等機(jī)制應(yīng)對(duì)敵人。
我將武將大致分為三個(gè)層級(jí):
- 小武將(黃巾將軍、無(wú)名校尉等):難度較低,通常作為戰(zhàn)斗中的小挑戰(zhàn)點(diǎn)。
- 大武將(三國(guó)歷史上的中堅(jiān)武將):比小武將更具威脅,攻擊模式更豐富,戰(zhàn)斗時(shí)間更長(zhǎng)。
- BOSS武將(關(guān)卡或章節(jié)的核心敵人):不僅戰(zhàn)斗力強(qiáng)大,還會(huì)釋放特殊的戰(zhàn)場(chǎng)技能,往往是整場(chǎng)戰(zhàn)役的高潮部分。
武將戰(zhàn)斗節(jié)奏:分層循環(huán)設(shè)計(jì)
基于前面討論的自身循環(huán)與對(duì)敵循環(huán),不同層級(jí)的武將所需要的戰(zhàn)斗循環(huán)次數(shù)也有所不同。從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,在正常推進(jìn)的情況下,如果按照收擊(終結(jié)技)計(jì)算:
- 小武將:通常需要1次戰(zhàn)斗循環(huán)便能擊破;
- 大武將:需要2次戰(zhàn)斗循環(huán),戰(zhàn)斗時(shí)間明顯拉長(zhǎng);
- BOSS武將:需要4次及以上的戰(zhàn)斗循環(huán),每個(gè)階段都可能出現(xiàn)新的戰(zhàn)斗機(jī)制或環(huán)境變化。
此外,每次循環(huán)所需的時(shí)間也會(huì)隨著武將層級(jí)的上升而增加,這不僅提高了戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)性,同時(shí)也讓玩家在長(zhǎng)時(shí)間戰(zhàn)斗中不斷調(diào)整策略,使戰(zhàn)斗體驗(yàn)更具層次感。
這一套分層結(jié)構(gòu),與后面要討論的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)結(jié)合得相當(dāng)緊密,它既能確保每次小規(guī)模戰(zhàn)斗的時(shí)長(zhǎng)處于合理范圍,又能讓整場(chǎng)關(guān)卡的節(jié)奏保持在可控狀態(tài),使玩家始終處于一個(gè)既有挑戰(zhàn)、又不會(huì)過(guò)度疲勞的游玩節(jié)奏中。
總結(jié):戰(zhàn)斗革新帶來(lái)的體驗(yàn)變化
核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的革新,使得《起源》在保留割草爽感的同時(shí),融入了一定的對(duì)敵策略元素,強(qiáng)化了武將戰(zhàn)斗的體驗(yàn)。戰(zhàn)斗節(jié)奏由此發(fā)生了變化,很大程度上減少了以往那種重復(fù)割草帶來(lái)的乏味感。同時(shí),整體的戰(zhàn)場(chǎng)與關(guān)卡設(shè)計(jì)也與戰(zhàn)斗系統(tǒng)緊密結(jié)合,相互支撐,為游戲提供了更具深度的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
接下來(lái),我們就聊聊戰(zhàn)場(chǎng)關(guān)卡設(shè)計(jì),看看它是如何與戰(zhàn)斗系統(tǒng)相輔相成的。
戰(zhàn)場(chǎng)與關(guān)卡設(shè)計(jì)
戰(zhàn)場(chǎng)感構(gòu)建
在聊關(guān)卡之前,我想先聊聊戰(zhàn)場(chǎng)感。本作除了核心戰(zhàn)斗的革新,我認(rèn)為另一個(gè)極具突破性的變化就是戰(zhàn)場(chǎng)感的提升。以往的《無(wú)雙》系列雖然同樣具備大規(guī)模同屏戰(zhàn)斗,但敵方士兵更多地是扮演“木樁”,主要作用就是被玩家成片地收割。而在《起源》中,士兵和戰(zhàn)場(chǎng)元素都有了更強(qiáng)的“參與感”,整體戰(zhàn)場(chǎng)氛圍更加真實(shí)且富有沉浸感。我認(rèn)為這主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
戰(zhàn)場(chǎng)單位
戰(zhàn)場(chǎng)單位除了士兵,還加入了各種戰(zhàn)場(chǎng)器械,例如投石車(chē)、云梯、井闌等。這些器械不再只是單純的裝飾,而是各自承擔(dān)了不同的戰(zhàn)場(chǎng)功能,并根據(jù)戰(zhàn)局進(jìn)行動(dòng)態(tài)運(yùn)作。讓我印象最深刻的就是董卓關(guān)的投石車(chē)亂轟,整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)被砸得天翻地覆,戰(zhàn)場(chǎng)氛圍感直接拉滿(mǎn)。玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中,除了處理敵方武將和士兵,還需要對(duì)這些戰(zhàn)場(chǎng)元素進(jìn)行主動(dòng)干預(yù),比如摧毀投石車(chē)、利用梯子爬上城墻破壞香爐等,這些細(xì)節(jié)讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)更加立體,而不是單純的推圖戰(zhàn)斗。
這里特別想提一下士兵的表現(xiàn),這一代的士兵不再是單純的背景板,而是承擔(dān)了更實(shí)際的戰(zhàn)術(shù)作用:步兵會(huì)沖鋒,在關(guān)鍵時(shí)刻向玩家發(fā)起正面壓制;弓箭兵會(huì)齊射,遠(yuǎn)程提供持續(xù)性威脅,迫使玩家優(yōu)先處理;大盾兵會(huì)形成防線(xiàn),阻擋玩家推進(jìn),同時(shí)為后方友軍提供掩護(hù)。
士兵的行動(dòng)模式更加有組織性,不會(huì)無(wú)腦向玩家沖來(lái),而是會(huì)根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì)選擇支援、據(jù)守或主動(dòng)防御。
這些調(diào)整讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)更加真實(shí),增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的代入感,讓玩家在推進(jìn)過(guò)程中有更強(qiáng)的戰(zhàn)術(shù)思考,而不是單純地砍殺前進(jìn)。
沖鋒(突襲突擊)演繹
沖鋒演繹是本作戰(zhàn)場(chǎng)演出中非常關(guān)鍵的環(huán)節(jié),往往出現(xiàn)在關(guān)卡的最終攻勢(shì)階段。大軍集結(jié)、戰(zhàn)鼓擂響、士兵齊聲吶喊,這種“大戰(zhàn)即將爆發(fā)”的儀式感非常強(qiáng)烈,讓人能直觀感受到戰(zhàn)場(chǎng)的規(guī)模感和壓迫感。這種演出不僅增強(qiáng)了戰(zhàn)場(chǎng)的沉浸感,也讓玩家在進(jìn)入最終戰(zhàn)斗前情緒被充分調(diào)動(dòng)起來(lái),戰(zhàn)斗體驗(yàn)更具沖擊力。
大戰(zhàn)術(shù)
大戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)更像是戰(zhàn)場(chǎng)中的動(dòng)態(tài)任務(wù),敵我雙方都會(huì)釋放戰(zhàn)術(shù)指令,增加戰(zhàn)場(chǎng)的變化性:
敵方戰(zhàn)術(shù):玩家需要達(dá)成某些條件來(lái)破壞戰(zhàn)術(shù),例如擊殺特定武將、殲滅一定數(shù)量的士兵,否則敵人將獲得戰(zhàn)場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。
友軍戰(zhàn)術(shù):通常需要玩家保護(hù)關(guān)鍵角色,讓他們完成戰(zhàn)術(shù)指令,比如護(hù)送戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行官、堅(jiān)守某個(gè)據(jù)點(diǎn),以確保戰(zhàn)術(shù)得以順利實(shí)施。
在實(shí)際體驗(yàn)中,破壞敵人戰(zhàn)術(shù)的爽感遠(yuǎn)高于保護(hù)己方戰(zhàn)術(shù),可能的原因是:
- 保護(hù)任務(wù)的參與感較低,通常就是防守NPC,玩法上比較被動(dòng)。
- 破壞敵人戰(zhàn)術(shù)通常有明顯的反饋,如敵軍士氣下降、戰(zhàn)局逆轉(zhuǎn)等,帶來(lái)更強(qiáng)的成就感。
如果部分友軍戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行方式能改為更有互動(dòng)感的任務(wù)(如破壞關(guān)鍵建筑、攻占敵方據(jù)點(diǎn)等),可能會(huì)讓玩家的參與感更強(qiáng),而不是單純的“護(hù)衛(wèi)某個(gè)角色”。
武將單挑
武將單挑的觸發(fā)演出氛圍感是很不錯(cuò)的,場(chǎng)景會(huì)瞬間切換成單挑模式,周?chē)勘冯x,背景音樂(lè)也隨之變化。但實(shí)際戰(zhàn)斗過(guò)程稍顯單調(diào),基本上就是一場(chǎng)去除雜兵干擾的1V1戰(zhàn)斗,沒(méi)有新的戰(zhàn)斗機(jī)制加入。而單挑的結(jié)果影響的是士氣,但因?yàn)槭繗庀到y(tǒng)的存在感較弱,所以單挑的勝負(fù)并沒(méi)有帶來(lái)太明顯的戰(zhàn)場(chǎng)變化。
如果能進(jìn)一步優(yōu)化單挑機(jī)制,比如:
在單挑過(guò)程中加入特殊的戰(zhàn)術(shù)選擇,比如速戰(zhàn)速?zèng)Q vs. 消耗戰(zhàn),影響整體戰(zhàn)局;
增加單挑的反饋機(jī)制,比如勝利后能觸發(fā)特殊增益效果,而不僅僅是士氣變化;
讓單挑更具戰(zhàn)略?xún)r(jià)值,比如某些關(guān)卡中的單挑勝負(fù)直接影響戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì),而不是僅限于個(gè)人對(duì)戰(zhàn)。
這些調(diào)整可能會(huì)讓單挑的存在感更強(qiáng),避免它變成一個(gè)只是“換個(gè)場(chǎng)景打架”的演出環(huán)節(jié)。
鏡頭
《起源》的鏡頭值得單獨(dú)以一篇文章來(lái)逐幀分析,在這里就不展開(kāi)了,無(wú)論是個(gè)人武藝的釋放的鏡頭推進(jìn),還是無(wú)雙技釋放后的階梯式抬升,都使得整個(gè)的戰(zhàn)場(chǎng)感得到充分的深華。
總體來(lái)說(shuō),《起源》的戰(zhàn)場(chǎng)感構(gòu)建是非常成功的。在割草的基礎(chǔ)上,增加了更多的戰(zhàn)場(chǎng)參與感,使得戰(zhàn)斗不再只是單純的推圖,而是能讓玩家真正感受到“自己身處戰(zhàn)場(chǎng)”的沉浸體驗(yàn)。戰(zhàn)場(chǎng)單位、戰(zhàn)術(shù)指令、沖鋒演繹等多個(gè)系統(tǒng)的結(jié)合,使得每一場(chǎng)戰(zhàn)役都有不同的節(jié)奏和亮點(diǎn),很大程度上減少了戰(zhàn)斗的單調(diào)感。
戰(zhàn)場(chǎng)系統(tǒng)在保留系列傳統(tǒng)的爽快感的同時(shí),成功塑造了一種更具沉浸感的戰(zhàn)斗氛圍,而這也讓游戲的整體體驗(yàn)得到了大幅提升。
另外不得不提的是,這次同屏人數(shù)的增加,整體流暢程度沒(méi)有任何的影響,這個(gè)優(yōu)化也值得記一功。
關(guān)卡設(shè)計(jì)
關(guān)卡類(lèi)型和作用
《起源》的戰(zhàn)斗關(guān)卡主要分為以下幾種類(lèi)型:
主線(xiàn)戰(zhàn)役關(guān)卡:推動(dòng)主線(xiàn)劇情的核心戰(zhàn)斗。本作在主線(xiàn)關(guān)卡的設(shè)計(jì)上做得相當(dāng)不錯(cuò),每個(gè)關(guān)卡都有一些獨(dú)特的體驗(yàn),讓?xiě)?zhàn)斗推進(jìn)過(guò)程中不至于太過(guò)單調(diào),基本上能保持一定的新鮮感。相比過(guò)去容易陷入重復(fù)套路的設(shè)計(jì),這一代的主線(xiàn)關(guān)卡至少在演出、戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境或戰(zhàn)斗機(jī)制上都有所變化,整體體驗(yàn)更加豐富。
突發(fā)戰(zhàn)斗 / 任務(wù)戰(zhàn)斗:這類(lèi)戰(zhàn)斗通常是隨機(jī)刷出的資源獲取關(guān)卡,分為黃圈和白圈,可以獲得一些道具和資源,或者用于承載角色專(zhuān)屬劇情、支線(xiàn)任務(wù)等,增強(qiáng)人物塑造,同時(shí)也與大地圖系統(tǒng)有所關(guān)聯(lián)。
但由于戰(zhàn)斗地圖較少、模式較為固定,體驗(yàn)上很容易陷入重復(fù),基本上就是單純的“刷刷刷”流程。(十里坡劍神既視感?)
個(gè)人感覺(jué),如果這類(lèi)小戰(zhàn)斗能增加一些不同的玩法,比如守衛(wèi)戰(zhàn)斗、塔防、攻占資源點(diǎn)等,或許能在短期內(nèi)緩解戰(zhàn)斗的疲勞感。不過(guò)考慮到開(kāi)發(fā)成本和收益,可能是出于工作量的考量,目前的設(shè)計(jì)仍然以最簡(jiǎn)單直接的資源獲取為主,這點(diǎn)也可以理解。
Boss戰(zhàn)役:類(lèi)似主線(xiàn)戰(zhàn)斗,但通常是承載章節(jié)核心目標(biāo)的大型戰(zhàn)役,戰(zhàn)斗時(shí)間更長(zhǎng),戰(zhàn)場(chǎng)演出規(guī)模更大,往往作為一章節(jié)的最終挑戰(zhàn)出現(xiàn)。Boss戰(zhàn)不僅考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)斗實(shí)力,也更傾向于提供關(guān)卡高潮,讓玩家在完成后有更強(qiáng)的成就感。
整體來(lái)看,本作的關(guān)卡節(jié)奏基本遵循“主線(xiàn)戰(zhàn)役 → 地圖清理小戰(zhàn)斗 → 主線(xiàn)戰(zhàn)役 → … → Boss戰(zhàn) → 進(jìn)入下一章”的循環(huán)結(jié)構(gòu)。這樣的關(guān)卡推進(jìn)方式在確保主線(xiàn)推進(jìn)節(jié)奏的同時(shí),也給玩家留出了資源積累和成長(zhǎng)的空間。不過(guò),由于小戰(zhàn)斗模式較為單一,某些階段可能會(huì)讓人感到稍顯枯燥。如果能在關(guān)卡設(shè)計(jì)上加入更多玩法變化,或許能讓整個(gè)關(guān)卡節(jié)奏更加流暢和有趣。
關(guān)卡結(jié)構(gòu)分析
《起源》中的大部分關(guān)卡,還是一個(gè)采用了一種線(xiàn)性推進(jìn) + 分段挑戰(zhàn)的結(jié)構(gòu)。核心思路是通過(guò)據(jù)點(diǎn)和戰(zhàn)斗軍團(tuán)來(lái)切割戰(zhàn)場(chǎng),形成多個(gè)戰(zhàn)斗階段,從而控制玩家的推進(jìn)節(jié)奏。
該設(shè)計(jì)思路主要由以下幾個(gè)部分組成:
1. 起點(diǎn) → 目標(biāo)點(diǎn):線(xiàn)性推進(jìn)
關(guān)卡有一個(gè)明確的起點(diǎn)和終點(diǎn),玩家的目標(biāo)是突破沿途的戰(zhàn)斗單位和據(jù)點(diǎn),最終抵達(dá)目標(biāo)點(diǎn)。
整體路徑相對(duì)線(xiàn)性,但通過(guò)據(jù)點(diǎn)和軍團(tuán)的布置,引導(dǎo)玩家在多個(gè)階段進(jìn)行戰(zhàn)斗,而不是一條直線(xiàn)通關(guān)。
2.據(jù)點(diǎn)切割:形成小目標(biāo)
據(jù)點(diǎn)作為整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),有效地把關(guān)卡劃分成多個(gè)階段。每個(gè)據(jù)點(diǎn)不光承載了戰(zhàn)斗的任務(wù),也是玩家的補(bǔ)給處,玩家進(jìn)行持續(xù)性戰(zhàn)斗的血量壓力會(huì)減輕,同時(shí)據(jù)點(diǎn)也承載了任務(wù)和劇情的職責(zé),可能包含特殊任務(wù),如護(hù)送、摧毀特定目標(biāo)等。這種結(jié)構(gòu)的好處是,玩家在推進(jìn)時(shí)可以逐個(gè)目標(biāo)進(jìn)行突破,避免單一戰(zhàn)場(chǎng)導(dǎo)致的混亂感,同時(shí)也能提供層層遞進(jìn)的挑戰(zhàn)感。
3. 戰(zhàn)斗軍團(tuán):連接關(guān)鍵區(qū)域
戰(zhàn)斗軍團(tuán)是關(guān)卡中的最小節(jié)奏單元,也是玩家的核心挑戰(zhàn)。軍團(tuán)的規(guī)模大小不定,部分地方有多軍團(tuán)聯(lián)合作戰(zhàn),或者大軍團(tuán)混戰(zhàn),這些不同的軍團(tuán)構(gòu)成了玩家關(guān)卡中不同的挑戰(zhàn)體驗(yàn)。
關(guān)卡要素
士氣:士氣在關(guān)卡中更像是一個(gè)敵我態(tài)勢(shì)的計(jì)量表,和一個(gè)玩家表現(xiàn)的“分?jǐn)?shù)”,影響士氣的條件主要有這么幾個(gè):
- 玩家或友軍占據(jù)敵方據(jù)點(diǎn)則可全局加士氣,反之被敵軍拿下?lián)c(diǎn)則全局減士氣;
- 玩家每達(dá)成百人擊破可稍許加士氣,達(dá)成千人擊破時(shí)可大幅加士氣;
- 觸發(fā)戰(zhàn)場(chǎng)大事件;
- 敵我一方的大軍團(tuán)被擊潰;
而這幾個(gè)行為都和玩家的關(guān)卡表現(xiàn)息息相關(guān)。士氣也是在引導(dǎo)促進(jìn)玩家中的部分戰(zhàn)斗行為。
戰(zhàn)區(qū):戰(zhàn)區(qū)也是關(guān)卡態(tài)勢(shì)的計(jì)量,戰(zhàn)區(qū)更多的服務(wù)于關(guān)卡演繹,展現(xiàn)敵我雙方的戰(zhàn)況。
關(guān)卡設(shè)計(jì)的核心目的
這種關(guān)卡設(shè)計(jì)在游戲體驗(yàn)上帶來(lái)了幾個(gè)核心優(yōu)勢(shì):
節(jié)奏控制:通過(guò)據(jù)點(diǎn)+軍團(tuán)的組合,讓玩家的推進(jìn)過(guò)程被合理分段,避免過(guò)于單調(diào)的推進(jìn)戰(zhàn)斗,也不會(huì)讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)太過(guò)零散而缺乏目標(biāo)感。據(jù)點(diǎn)作為節(jié)奏點(diǎn),既能提供戰(zhàn)斗高潮,也能作為休整點(diǎn),調(diào)整玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
戰(zhàn)術(shù)決策:由于軍團(tuán)和據(jù)點(diǎn)的存在,玩家可以有不同的推進(jìn)策略。逐個(gè)擊破亦或是快速突進(jìn),控制戰(zhàn)場(chǎng),利用大地圖,選擇先殲滅外圍軍團(tuán),再集中攻打主據(jù)點(diǎn),降低難度。
這些選擇能提供一定的戰(zhàn)術(shù)變化,而不是讓所有玩家只能按照單一路徑推進(jìn)。
層層遞進(jìn)的關(guān)卡體驗(yàn):通過(guò)軍團(tuán) - 據(jù)點(diǎn) - 目標(biāo)點(diǎn)的結(jié)構(gòu),關(guān)卡的挑戰(zhàn)感會(huì)逐步上升。
適配不同的任務(wù)目標(biāo):這種結(jié)構(gòu)可以適配不同的階段性任務(wù)設(shè)計(jì),也可以豐富戰(zhàn)場(chǎng)和劇情演繹。
總結(jié)
《起源》的關(guān)卡設(shè)計(jì)采用了線(xiàn)性推進(jìn) + 據(jù)點(diǎn)控制 + 戰(zhàn)斗軍團(tuán)分布的模式,通過(guò)分段式推進(jìn)結(jié)構(gòu),在保持戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模感的同時(shí),讓玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加緊湊、有層次。這種設(shè)計(jì)方式具有以下特點(diǎn):
- 通過(guò)據(jù)點(diǎn)切割戰(zhàn)場(chǎng),形成小目標(biāo),使戰(zhàn)斗推進(jìn)更有節(jié)奏感。
- 戰(zhàn)斗軍團(tuán)作為動(dòng)態(tài)障礙,既提升戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,又為戰(zhàn)斗增加更多戰(zhàn)術(shù)考量。
- 最終目標(biāo)清晰,玩家不會(huì)迷失方向,同時(shí)據(jù)點(diǎn)設(shè)計(jì)使得每個(gè)階段的戰(zhàn)斗體驗(yàn)不同。
- 適用于不同的任務(wù)類(lèi)型,可以適配割草、守衛(wèi)、突襲等多種玩法。
養(yǎng)成系統(tǒng)設(shè)計(jì)分析
《起源》設(shè)計(jì)成為RPG的單主角體驗(yàn)后,養(yǎng)成系統(tǒng)也做了較大的修改,圍繞核心戰(zhàn)斗機(jī)制,養(yǎng)成系統(tǒng)更加突出主角個(gè)人的成長(zhǎng)。
武器裝備系統(tǒng)
主武器 & 武藝:戰(zhàn)斗核心
主武器與武藝是整個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)的核心要素,直接決定了玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格和策略選擇。在游戲中,玩家可以解鎖9種不同的武器類(lèi)型,每種武器都有多個(gè)可供搭配的武藝。由于武器和武藝都具有機(jī)制上的影響,不同的組合搭配可以帶來(lái)多樣化的戰(zhàn)斗體驗(yàn),進(jìn)一步增強(qiáng)游戲的可玩性。
武器的成長(zhǎng)
武器熟練度:通過(guò)戰(zhàn)斗使用特定武器,可逐步提升武器熟練度,解鎖新的招式和武藝,使戰(zhàn)斗風(fēng)格不斷進(jìn)化。
武器替換與成長(zhǎng):玩家可以更換更高品質(zhì)的同類(lèi)武器來(lái)提升數(shù)值,同時(shí),每把武器都會(huì)隨機(jī)生成不同的詞條,這使得即便是相同等級(jí)的武器,也會(huì)因詞條不同而產(chǎn)生取舍與選擇空間。
武藝的成長(zhǎng)
武藝同樣依賴(lài)熟練度成長(zhǎng),但成長(zhǎng)帶來(lái)的直接感知較弱,更多的是在搭配策略上的發(fā)揮。由于武藝可以與不同的武器產(chǎn)生“化學(xué)反應(yīng)”,玩家在戰(zhàn)斗中需要思考如何搭配適合自身戰(zhàn)斗風(fēng)格的武藝,以最大化戰(zhàn)斗收益。
武器和武藝是構(gòu)成戰(zhàn)斗體驗(yàn)的養(yǎng)成核心。也是養(yǎng)成的核心搭配策略。
寶玉:純粹的屬性增益
寶玉系統(tǒng)相對(duì)簡(jiǎn)單,主角可以在固定的五種寶玉中選擇其一,后續(xù)通過(guò)升級(jí)提升屬性值,但核心機(jī)制不會(huì)發(fā)生變化。
但這里有一個(gè)有趣的點(diǎn),從UI的設(shè)計(jì)來(lái)看,寶玉是在武器和武藝的中間的,武器和武藝是戰(zhàn)斗的核心體驗(yàn)機(jī)制,那為什么寶玉和他們放在一起?按照UI設(shè)計(jì)的推斷寶玉其實(shí)也是武器和武藝搭配的一環(huán)。不過(guò)從數(shù)值來(lái)看,雖然最后30級(jí)的效果數(shù)值給的很多(例如攻擊范圍增加40%),但是由于養(yǎng)成周期長(zhǎng),短期內(nèi)每次養(yǎng)成的提升感知很小。
裝飾品:錦上添花的強(qiáng)化系統(tǒng)
裝飾品的主要作用是增強(qiáng)戰(zhàn)斗機(jī)制或提供額外的屬性加成,但它的核心定位是“輔助”,而非取代武器與武藝的主導(dǎo)地位。裝飾品的設(shè)計(jì)更偏向于錦上添花,不會(huì)改變戰(zhàn)斗的根本邏輯,而是對(duì)已有的戰(zhàn)斗風(fēng)格進(jìn)行微調(diào)或增強(qiáng)。
獲取方式:裝飾品與大地圖探索系統(tǒng)密切相關(guān),基本上通過(guò)探索獲取,從而增加了戰(zhàn)斗之外的成長(zhǎng)路徑。
馬匹:機(jī)動(dòng)性與戰(zhàn)斗方式的雙重拓展
馬匹在游戲中的作用不僅限于移動(dòng),還對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生一定影響:在大地圖上,馬匹能提供更快的移動(dòng)方式,提高探索效率。在戰(zhàn)場(chǎng)中,騎乘馬匹可以快速趕往戰(zhàn)場(chǎng)關(guān)鍵點(diǎn),同時(shí)提供額外的戰(zhàn)斗方式,例如沖撞敵人(盡管戰(zhàn)術(shù)價(jià)值較為有限)。
馬匹升級(jí)后,還能解鎖新的機(jī)制或額外的屬性加成,使其在戰(zhàn)場(chǎng)中的作用進(jìn)一步提升。
攜帶品
攜帶品的作用類(lèi)似于戰(zhàn)斗中的即時(shí)增益道具,在關(guān)鍵時(shí)刻提供強(qiáng)大的戰(zhàn)斗加成。
除了最基礎(chǔ)的包子類(lèi)恢復(fù)道具,玩家還可以裝備最多3個(gè)攜帶品,這些攜帶品通常提供較大的數(shù)值提升,類(lèi)似于短時(shí)間的戰(zhàn)斗興奮劑。由于攜帶品的數(shù)值提升較為顯著,它更像是戰(zhàn)斗中的臨時(shí)強(qiáng)化手段,能夠在特定場(chǎng)景下提供戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)。
境界
境界可以簡(jiǎn)單理解為角色等級(jí)系統(tǒng),角色每次提升境界時(shí),不僅會(huì)獲得屬性成長(zhǎng),還可以解鎖技能面板,學(xué)習(xí)新的技能,進(jìn)一步豐富戰(zhàn)斗策略。
在《起源》中,境界的提升與武器熟練度緊密相關(guān),這一設(shè)計(jì)體現(xiàn)了兩點(diǎn)核心思考:
- 突出了武器在養(yǎng)成體系中的核心地位:由于境界成長(zhǎng)直接依賴(lài)于武器熟練度,玩家的角色成長(zhǎng)過(guò)程始終圍繞戰(zhàn)斗體驗(yàn)展開(kāi),確保了戰(zhàn)斗在游戲中的主導(dǎo)地位。
- 鼓勵(lì)玩家嘗試多種武器,拓展戰(zhàn)斗體驗(yàn):?jiǎn)蝹€(gè)武器的熟練度存在上限,這意味著玩家如果只使用同一種武器,境界的提升速度會(huì)受到限制。這種機(jī)制巧妙地引導(dǎo)玩家嘗試不同的武器類(lèi)型,不僅讓?xiě)?zhàn)斗體驗(yàn)更加多樣化,也避免了玩家過(guò)早固化某一種戰(zhàn)斗風(fēng)格,使養(yǎng)成過(guò)程更具探索性和挑戰(zhàn)性。
技能
技能系統(tǒng)是境界升級(jí)的直接產(chǎn)物,游戲中共有6個(gè)技能面板(看名字就知道,比如XX之境界),每個(gè)面板都包含一棵技能樹(shù),玩家可以通過(guò)消耗戰(zhàn)功進(jìn)行升級(jí)。
面板上的大多數(shù)節(jié)點(diǎn)都是屬性提升,但在一些關(guān)鍵的大節(jié)點(diǎn)上,玩家可以解鎖新的戰(zhàn)斗機(jī)制,甚至獲得通用武藝??梢哉f(shuō),這些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)是養(yǎng)成體驗(yàn)中的重要里程碑。當(dāng)玩家解鎖某個(gè)大節(jié)點(diǎn),或者完成整個(gè)技能面板的最終升級(jí),很可能需要重新審視自己的養(yǎng)成搭配,調(diào)整戰(zhàn)斗策略,這也讓技能系統(tǒng)不僅僅是數(shù)值上的提升,而是對(duì)戰(zhàn)斗風(fēng)格的一次重塑。
此外,游戲中還設(shè)計(jì)了一些隱藏技能節(jié)點(diǎn),需要通過(guò)特定任務(wù)或特殊條件解鎖,這為養(yǎng)成過(guò)程增添了一些探索感和驚喜,避免了技能成長(zhǎng)線(xiàn)過(guò)于程式化,讓玩家在推進(jìn)過(guò)程中保持一定的新鮮感。
部隊(duì)/護(hù)衛(wèi)兵
護(hù)衛(wèi)兵系統(tǒng)的核心作用在于強(qiáng)化戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn),相較于其他養(yǎng)成內(nèi)容主要影響角色本身的成長(zhǎng),護(hù)衛(wèi)兵則更側(cè)重于戰(zhàn)場(chǎng)層面的成長(zhǎng),讓玩家在戰(zhàn)斗中不再是單打獨(dú)斗,而是能夠率領(lǐng)自己的部隊(duì),帶來(lái)更豐富的戰(zhàn)斗演出和策略變化。
1. 增強(qiáng)戰(zhàn)場(chǎng)沉浸感。當(dāng)玩家擁有自己的部隊(duì)后,戰(zhàn)場(chǎng)不再只是孤身作戰(zhàn),而是以主將的身份指揮軍隊(duì),帶來(lái)了更強(qiáng)的代入感和戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模感。
2. 協(xié)同作戰(zhàn)。護(hù)衛(wèi)兵不僅會(huì)隨玩家行動(dòng),提升整體的進(jìn)攻節(jié)奏,還能在戰(zhàn)斗中提供額外的支援。例如,在攻城戰(zhàn)時(shí),他們可以協(xié)助破壞城門(mén),提供戰(zhàn)術(shù)層面的互動(dòng),讓?xiě)?zhàn)斗體驗(yàn)更加多元化。
3. 戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)。護(hù)衛(wèi)兵的最大亮點(diǎn)是可以搭配三種強(qiáng)力的戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)術(shù),玩家可以根據(jù)戰(zhàn)局情況進(jìn)行調(diào)度。這不僅帶來(lái)了新的戰(zhàn)術(shù)策略,也進(jìn)一步強(qiáng)化了割草體驗(yàn),讓?xiě)?zhàn)斗節(jié)奏更加流暢,戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)更加動(dòng)態(tài)。
整體來(lái)看,護(hù)衛(wèi)兵系統(tǒng)的加入,使戰(zhàn)斗體驗(yàn)從個(gè)人戰(zhàn)斗擴(kuò)展到了戰(zhàn)場(chǎng)層面的協(xié)同作戰(zhàn),玩家可以體驗(yàn)到更具規(guī)模感的戰(zhàn)場(chǎng)交互,進(jìn)一步提升了戰(zhàn)斗的豐富度和策略性。
養(yǎng)成系統(tǒng)如何影響戰(zhàn)斗節(jié)奏
養(yǎng)成系統(tǒng)中,武器和武藝作為養(yǎng)成核心,因?yàn)橛懈鞣N機(jī)制的影響,直接影響玩家在戰(zhàn)斗中的操作和戰(zhàn)斗節(jié)奏。玩家不斷的成長(zhǎng)獲得新機(jī)制,自己的養(yǎng)成搭配策略也會(huì)隨之改進(jìn),戰(zhàn)斗中的方式也會(huì)改變,玩家可以持續(xù)獲得新鮮感。技能,境界等要素這是在這個(gè)核心外包了一層線(xiàn)性成長(zhǎng)感。
核心養(yǎng)成循環(huán)
從圖中可以看出,游戲的養(yǎng)成體系被拆分為戰(zhàn)斗與探索兩個(gè)(獲?。┎糠?,并通過(guò)彼此的聯(lián)動(dòng)構(gòu)建完整的成長(zhǎng)體驗(yàn)。
戰(zhàn)斗是整個(gè)養(yǎng)成體系的核心驅(qū)動(dòng)力,影響多種關(guān)鍵成長(zhǎng)要素,例如戰(zhàn)功、武器熟練度、武藝、境界、屬性成長(zhǎng)等。這些養(yǎng)成系統(tǒng)不僅決定了角色的強(qiáng)度提升,還會(huì)反過(guò)來(lái)影響戰(zhàn)斗機(jī)制,使玩家在不斷強(qiáng)化自身的過(guò)程中體驗(yàn)到更豐富的戰(zhàn)斗策略和操作反饋。
探索則作為戰(zhàn)斗養(yǎng)成的補(bǔ)充,為玩家提供額外的成長(zhǎng)體驗(yàn),同時(shí)也能對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生正向影響。例如,通過(guò)大地圖探索,玩家可以獲得攜帶品、坐騎、輝石、裝飾品等關(guān)鍵物品,其中輝石還能進(jìn)一步生成寶玉,可能影響角色的成長(zhǎng)方向或戰(zhàn)斗策略。這一系統(tǒng)有效地拓展了養(yǎng)成的層次感,既保證了戰(zhàn)斗作為核心玩法的主導(dǎo)地位,又通過(guò)探索玩法緩解了戰(zhàn)斗的重復(fù)性和可能帶來(lái)的疲勞感。
在這種結(jié)構(gòu)下,養(yǎng)成的主次分明,戰(zhàn)斗始終是驅(qū)動(dòng)游戲核心體驗(yàn)的要素,而探索則作為支撐系統(tǒng),為戰(zhàn)斗提供多樣化的成長(zhǎng)路徑,使玩家能夠以更靈活的方式進(jìn)行角色培養(yǎng)。這樣的設(shè)計(jì)不僅增強(qiáng)了游戲的可玩性,也讓不同類(lèi)型的玩家能夠在戰(zhàn)斗與探索之間找到適合自己的成長(zhǎng)節(jié)奏。
大地圖與探索系統(tǒng)
因?yàn)槟撤N個(gè)人情懷(我知道你又要說(shuō)《三國(guó)群俠傳》),我對(duì)《真三國(guó)無(wú)雙:起源》大地圖系統(tǒng)的展現(xiàn)方式格外喜歡。它既提供了自由探索的樂(lè)趣,又在敘事層面上起到了重要的支撐作用,使整個(gè)游戲世界更加鮮活立體。
大地圖定位
核心是提供探索樂(lè)趣:大地圖不僅是戰(zhàn)斗之間的連接點(diǎn),更是一個(gè)充滿(mǎn)未知與驚喜的探索空間。玩家可以在其中尋找隱藏任務(wù)、收集資源、觸發(fā)隨機(jī)事件,甚至是遭遇特殊敵人。探索的過(guò)程不僅能帶來(lái)實(shí)際收益,還能豐富游戲的沉浸感,使整個(gè)三國(guó)世界更具生命力。
承載宏大敘事:整個(gè)故事的推進(jìn)高度依賴(lài)大地圖,玩家需要在不同地點(diǎn)之間移動(dòng),以推進(jìn)主線(xiàn)或完成支線(xiàn)任務(wù)。地圖的道路和地形也會(huì)隨著劇情發(fā)展發(fā)生變化,比如某條道路可能因戰(zhàn)亂而被封鎖,某個(gè)據(jù)點(diǎn)可能因戰(zhàn)局而易主。這種動(dòng)態(tài)變化不僅讓游戲世界顯得更真實(shí),也讓玩家能直觀感受到戰(zhàn)局變遷對(duì)世界格局的影響。
POI
在大地圖探索過(guò)程中,POI(Point of Interest,即興趣點(diǎn))起到了引導(dǎo)玩家行動(dòng)、提供互動(dòng)內(nèi)容的重要作用。不同類(lèi)型的 POI 賦予了探索不同的意義,使玩家在戰(zhàn)斗、成長(zhǎng)和劇情推進(jìn)之間形成良好的循環(huán)。
綜合 POI
城鎮(zhèn):玩家可以在城鎮(zhèn)中購(gòu)買(mǎi)物品、查看信件,并觸發(fā)與主線(xiàn)或支線(xiàn)相關(guān)的劇情事件,承載了一部分?jǐn)⑹鹿δ?,也是探索過(guò)程中的重要補(bǔ)給點(diǎn)。
戰(zhàn)斗性 POI
戰(zhàn)場(chǎng):主要用于推進(jìn)主線(xiàn)劇情,通常是大型戰(zhàn)斗或關(guān)鍵任務(wù)的發(fā)生地,承載著游戲的主要戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
突發(fā)戰(zhàn)斗 / 任務(wù)戰(zhàn)斗:玩家在地圖上可能遭遇殘兵敗將、盜賊等敵人,成功擊敗后可以獲得各類(lèi)資源和特殊獎(jiǎng)勵(lì)。這些戰(zhàn)斗不僅為探索增加了即時(shí)性挑戰(zhàn),也讓玩家能夠在非主線(xiàn)推進(jìn)期間積累戰(zhàn)斗收益。
功能性 POI
路標(biāo):提供快速移動(dòng)功能,并可作為領(lǐng)取禮物獎(jiǎng)勵(lì)的地點(diǎn),提升探索效率,避免長(zhǎng)途奔波影響游戲節(jié)奏。
水鏡庵:可用于兌換古錢(qián)幣,提升與特定武將的情誼,同時(shí)具備斡旋功能,可能影響勢(shì)力關(guān)系或任務(wù)發(fā)展。
角色武將:特定的武將 NPC 在地圖上可作為任務(wù)提供者,也可能觸發(fā)挑戰(zhàn)或情誼事件,豐富武將間的互動(dòng)內(nèi)容。
隨機(jī)資源點(diǎn):分布于大地圖各處,玩家可探索收集,可能涉及藥品、戰(zhàn)斗增益道具或特殊合成材料,增加探索的收益感。
探索的體驗(yàn)循環(huán)
大目標(biāo)
探索并不是毫無(wú)目標(biāo)的漫游,而是需要為玩家設(shè)定明確的探索目標(biāo),以保證探索過(guò)程的意義和樂(lè)趣。在《真三國(guó)無(wú)雙:起源》中,探索的核心目標(biāo)始終與戰(zhàn)斗緊密相關(guān),整體可以歸納為三大類(lèi):戰(zhàn)斗、委托、修煉。
- 戰(zhàn)斗:作為推動(dòng)劇情與故事發(fā)展的主要手段,玩家需要通過(guò)戰(zhàn)斗來(lái)解鎖新任務(wù)、影響戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì),并進(jìn)一步拓展游戲世界的進(jìn)程。
- 委托:提供額外的報(bào)酬,讓玩家在探索過(guò)程中收集資源、獲取成長(zhǎng)所需的物資,同時(shí)也能推動(dòng)部分支線(xiàn)內(nèi)容。
- 修煉:通過(guò)挑戰(zhàn)修煉任務(wù),玩家可以獲得戰(zhàn)功,同時(shí)被引導(dǎo)去嘗試更多的武器和戰(zhàn)斗套路,讓?xiě)?zhàn)斗體驗(yàn)更加豐富多樣。
這些核心目標(biāo)共同構(gòu)成了探索與角色成長(zhǎng)的循環(huán),使玩家在探索過(guò)程中不斷積累資源、提升戰(zhàn)斗能力,并影響游戲世界的動(dòng)態(tài)變化。
小目標(biāo)
除了核心探索目標(biāo),游戲還設(shè)置了一些區(qū)域性的探索任務(wù),幫助玩家在小范圍內(nèi)保持目標(biāo)感,同時(shí)帶來(lái)額外獎(jiǎng)勵(lì)。
- 區(qū)域太平值:通過(guò)戰(zhàn)斗降低區(qū)域的不穩(wěn)定因素,使該區(qū)域恢復(fù)平穩(wěn),并獲得相應(yīng)的禮物獎(jiǎng)勵(lì)。這一設(shè)定不僅提供了持續(xù)的探索動(dòng)力,也讓玩家的行動(dòng)對(duì)世界狀態(tài)產(chǎn)生實(shí)際影響。
- 物品收集:玩家在探索過(guò)程中可以撿拾各類(lèi)資源或特定物品,可能用于任務(wù)、合成或交易,增強(qiáng)探索的趣味性和回報(bào)感。
- 武將情誼:通過(guò)完成各種委托任務(wù)提升與特定武將的關(guān)系,解鎖專(zhuān)屬互動(dòng)內(nèi)容,甚至可能影響戰(zhàn)斗中的協(xié)作效果。
整體來(lái)看,探索系統(tǒng)既確保了目標(biāo)明確性,又給予了玩家足夠的自由度,讓探索不僅僅是地圖的移動(dòng)過(guò)程,而是與成長(zhǎng)、資源獲取、劇情推進(jìn)深度融合的一部分,形成了緊密的體驗(yàn)循環(huán)。
《真三國(guó)無(wú)雙:起源》的大地圖設(shè)計(jì)在探索與敘事之間取得了平衡,既給予玩家自由行動(dòng)的空間,又通過(guò)動(dòng)態(tài)變化保持?jǐn)⑹聫埩?,讓整個(gè)三國(guó)世界更加鮮活可感。
《真三國(guó)無(wú)雙:起源》在戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、關(guān)卡、大地圖等多個(gè)系統(tǒng)上進(jìn)行了深度的革新,使整個(gè)游戲的體驗(yàn)更具層次感和策略性。戰(zhàn)斗方面,在保持割草爽感的基礎(chǔ)上,加入了更多的對(duì)敵策略和戰(zhàn)術(shù)決策,使每場(chǎng)戰(zhàn)斗的節(jié)奏更加豐富,減少了無(wú)腦砍殺的疲勞感;養(yǎng)成方面,圍繞單主角成長(zhǎng)模式,構(gòu)建了以武器、技能、境界為核心的成長(zhǎng)體系,使得玩家在不斷強(qiáng)化自身的同時(shí),也能通過(guò)不同武器、技能搭配形成個(gè)性化戰(zhàn)斗風(fēng)格;關(guān)卡與戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)則通過(guò)合理的節(jié)奏控制、戰(zhàn)術(shù)事件和環(huán)境互動(dòng),賦予了戰(zhàn)斗更多的策略空間,使玩家能夠真正感受到戰(zhàn)場(chǎng)的變化與影響;大地圖探索方面,通過(guò)動(dòng)態(tài)事件、任務(wù)系統(tǒng)、使探索成為戰(zhàn)斗之外的重要一環(huán),為玩家提供更多自由度和成長(zhǎng)路徑。
可以看出,《起源》在傳承系列經(jīng)典元素的同時(shí),也做出了許多富有突破性的嘗試,試圖在無(wú)雙割草玩法的基礎(chǔ)上融入更豐富的策略與沉浸感。雖然部分系統(tǒng)仍然有進(jìn)一步優(yōu)化的空間,但整體而言,本作在無(wú)雙系列的框架內(nèi)交出了一份令人驚喜的答卷。對(duì)于喜歡無(wú)雙類(lèi)游戲的玩家而言,這種融合了傳統(tǒng)與創(chuàng)新的體驗(yàn),或許正是系列未來(lái)發(fā)展的一個(gè)新方向。
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