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《地下城與勇士:卡贊》國(guó)區(qū)版本CJ體驗(yàn)報(bào)告:承諾與歸屬


廉頗

2025-08-08

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

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又一年。

“人山人海”——這個(gè)成語(yǔ)足以總結(jié)我在ChinaJoy 2025的最大感受。

盡管今年展區(qū)面積達(dá)到了驚人的13.5萬(wàn)平方米,但在41萬(wàn)參觀人次面前,還是顯得有些不夠看。場(chǎng)館的每一個(gè)角落都擠滿了人,無(wú)論走到哪,視線所及之處,都只能看到一排又一排攢動(dòng)的人頭。


而N4場(chǎng)館,作為本屆ChinaJoy人氣最高的區(qū)域之一,人數(shù)密度更是驚人。

在還沒(méi)有正式進(jìn)入N4場(chǎng)館前,我就被門(mén)口的陣仗給嚇到了。

在ChinaJoy舉辦的這幾天里,官方對(duì)N4場(chǎng)館進(jìn)行了多次限流。保安手持“只出不進(jìn)”的告示牌,堅(jiān)守在各個(gè)入口,對(duì)任何試圖越位進(jìn)入N4場(chǎng)館的觀眾嚴(yán)防死守;盡管“只進(jìn)不出”,但館內(nèi)人流依舊一波接一波地涌出,似乎永遠(yuǎn)也看不到頭。


N4場(chǎng)館能夠如此火爆,絕對(duì)要算《地下城與勇士:創(chuàng)新世紀(jì)》(以下簡(jiǎn)稱《DNF》)一份功勞。

《DNF》手游、端游,及其IP獨(dú)立衍生作《地下城與勇士:卡贊》(以下簡(jiǎn)稱《卡贊》)聯(lián)手打造的超大獨(dú)立展區(qū),是N4館內(nèi)的絕對(duì)焦點(diǎn)。巨大的“鬼劍士”雕像,吸引了無(wú)數(shù)觀眾駐足觀看,紛紛拍照打卡。


即使館內(nèi)已經(jīng)到了人擠人的程度,但《DNF》展區(qū)附近的人數(shù)密度,卻明顯要再高出一個(gè)量級(jí),幾乎擠到無(wú)法流動(dòng),不亞于早高峰的地鐵。在CJ第二天,“旭旭寶寶”和“井蓋大軍”的出現(xiàn),更是點(diǎn)燃了現(xiàn)場(chǎng)所有玩家的熱情。到最后,甚至需要現(xiàn)場(chǎng)保安組成人墻,限制人群繼續(xù)涌向《DNF》展區(qū)。


當(dāng)然,到場(chǎng)的觀眾里,除了有來(lái)看Coser和旭旭寶寶等主播的,更有為體驗(yàn)游戲而來(lái)的。

比如,衍生作《卡贊》展區(qū)的試玩隊(duì)伍,便早早排起了長(zhǎng)龍。


提到“IP衍生作”,不少玩家可能會(huì)眉頭一皺。畢竟,過(guò)去無(wú)數(shù)IP衍生作的糟糕表現(xiàn),讓它幾乎成為“割韭菜”的代名詞。大家本以為衍生作品能借助IP站得更高,但結(jié)果往往卻是摔得更慘。

所以,剛聽(tīng)聞《卡贊》的開(kāi)發(fā)計(jì)劃時(shí),很多DNF老玩家都擔(dān)心過(guò)游戲的質(zhì)量問(wèn)題,害怕《卡贊》徒有情懷。

但《卡贊》顯然不是只依托于粉絲經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)物。自今年3月發(fā)售以來(lái),《卡贊》憑借自己的硬實(shí)力,打破了大家對(duì)“IP衍生作”的刻板印象,在Steam商店獲得玩家們的特別好評(píng)。


在現(xiàn)場(chǎng)親自試玩過(guò)后,我覺(jué)得哪怕把《卡贊》從“DNF”系列摘出,將其當(dāng)作一款完全獨(dú)立的游戲看待,它也是不可多得的ARPG佳作。

我想這也是DNF官方選擇“卡贊”,作為第一款衍生作主角的原因——“卡贊”在《DNF》原本的故事里著墨并不多,更像是背景設(shè)定一般的存在,這讓開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有了更加自由的發(fā)揮空間。而《卡贊》中更加詳實(shí)的故事細(xì)節(jié),又能很好地補(bǔ)全《DNF》的世界觀。說(shuō)到具體劇情,《卡贊》的“復(fù)仇”主線簡(jiǎn)單易懂,在理解上不會(huì)存在門(mén)檻,新玩家即使不“補(bǔ)課”,也能被其情緒張力所牽引。

再說(shuō)到具體玩法上,《卡贊》的游戲體驗(yàn)也相當(dāng)出色。

雖然有許多人因游戲較高的難度、巧妙的箱庭設(shè)計(jì),以及前期熟悉的“回合制”戰(zhàn)斗立回,傾向于把《卡贊》歸類為“類魂游戲”,但這其實(shí)并不準(zhǔn)確。

雖然《卡贊》在整體架構(gòu)上有不少魂游的影子,但從實(shí)際體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),和傳統(tǒng)的類魂游戲有很大區(qū)別。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲的戰(zhàn)斗玩法,全部都建立在“精力管理”之上。無(wú)論是奔跑、攻擊,還是防御,玩家執(zhí)行的大部分操作,都需要消耗精力條。

在流程前期,角色的精力槽較短時(shí),只要平A或防御幾下,就會(huì)耗空精力。這種情況下,自然只能和敵人進(jìn)行“類魂”中常見(jiàn)的“回合制”戰(zhàn)斗交互。

但隨著流程推進(jìn),角色的精力槽不斷提升,并解鎖各種攻擊動(dòng)作派生后,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的全貌才逐步顯現(xiàn)。此時(shí),戰(zhàn)斗的爽快感便如潮水般涌現(xiàn),玩家可以通過(guò)豐富的派生動(dòng)作,打出相當(dāng)華麗的戰(zhàn)斗演出。不得不說(shuō),這相當(dāng)有《DNF》經(jīng)典高速連招的味道。


不過(guò),想要“戰(zhàn)斗爽”,還存在一定條件。這時(shí),我們又要提到“精力管理”了。

縱使在中后期,玩家的精力槽已經(jīng)大幅提升,足夠支持玩家打出超長(zhǎng)連段和長(zhǎng)時(shí)間防御,但也遠(yuǎn)沒(méi)有到可以肆意揮霍的地步。

防御動(dòng)作的性能強(qiáng)大,可以抵擋敵人絕大部分攻擊,但這也并非意味著玩家就能全程無(wú)腦按著防御不放。畢竟,在BOSS一套連招結(jié)束,動(dòng)作暫時(shí)停止時(shí),如果你的精力條已被磨得見(jiàn)底,自然也無(wú)法抓住這個(gè)窗口打出多少輸出。而一旦在防御時(shí)被敵人打至“空精”,便會(huì)陷入長(zhǎng)時(shí)間的僵直,大概率會(huì)穩(wěn)穩(wěn)吃下敵人的下一記攻擊。只有根據(jù)敵人的攻擊節(jié)奏,在每次攻擊落下時(shí)按下防御鍵,觸發(fā)“精準(zhǔn)防御”,才能減少自己的精力消耗,并反過(guò)來(lái)削減敵人的精力。


此時(shí),“精力管理”就很重要了。

在防守期間,玩家需要通過(guò)精準(zhǔn)防御保存自身精力,并削減敵人精力,然后在敵人“空精”的僵直期間,抓住輸出窗口,通過(guò)各種派生攻擊,打出華麗的高速連招。另外,和不少動(dòng)作游戲一樣,游戲里還有類似“彈反”“妖反”的機(jī)制,同樣給予了玩家反制BOSS攻擊,制造輸出窗口的手段。如果處理得當(dāng),你甚至可以通過(guò)連續(xù)攻擊壓制敵人,短時(shí)間內(nèi)將其多次打至“空精”,從而獲得超長(zhǎng)的輸出時(shí)間。


這套扎實(shí)穩(wěn)健的交互邏輯,極大拔高了游戲戰(zhàn)斗體驗(yàn)的上限。

在裝備構(gòu)筑上,《卡贊》同樣很有《DNF》的味道——游戲保留了端游經(jīng)典套裝搭配和詞條養(yǎng)成等玩法。裝備同一系列套裝時(shí),裝備會(huì)提供額外詞條Buff,而這些詞條又能在NPC處進(jìn)行洗煉。這意味著,玩家可以輕松構(gòu)筑出適合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的套裝。隨著不斷成長(zhǎng),玩家也能在游戲體會(huì)到數(shù)值成長(zhǎng)帶來(lái)的爽感。


另外,《卡贊》優(yōu)化了類魂游戲中的部分機(jī)制,比如說(shuō)“掉魂”。

因?yàn)椤暗艋辍钡膰?yán)苛懲罰,很多玩家在打不過(guò)BOSS時(shí),通常會(huì)更傾向于先打小怪刷級(jí),靠高等級(jí)帶來(lái)的數(shù)值碾壓過(guò)關(guān);又或者放棄交互,使用比較輪椅的方法逃課過(guò)關(guān)。但對(duì)于有著優(yōu)秀戰(zhàn)斗系統(tǒng)的《卡贊》來(lái)說(shuō),這種玩法未免有些過(guò)于可惜。

為了讓玩家享受與BOSS纏斗的樂(lè)趣,《卡贊》修改了BOSS的“掉魂”機(jī)制——被BOSS擊殺后,“魂”會(huì)貼心地掉在BOSS房外,方便玩家拾取。與此同時(shí),系統(tǒng)還會(huì)根據(jù)玩家對(duì)BOSS造成的傷害,給予額外的“魂”,讓玩家能直接通過(guò)挑戰(zhàn)BOSS“刷魂”。

這個(gè)設(shè)計(jì)的精妙之處,可不止在于讓“挑戰(zhàn)BOSS失敗”也擁有了正反饋。更重要的是,它能避免“數(shù)值碾壓”浪費(fèi)掉精彩的BOSS戰(zhàn),動(dòng)態(tài)平衡每一名玩家的BOSS戰(zhàn)難度——哪怕某位玩家最后依舊是通過(guò)在BOSS房“刷魂”,用升級(jí)帶來(lái)的數(shù)值提升通關(guān),此時(shí)的角色等級(jí),也剛好處于該名玩家以自身游戲水平,可以勉強(qiáng)通關(guān)的程度。

說(shuō)到BOSS戰(zhàn),在整個(gè)體驗(yàn)過(guò)程中,最讓我難忘的,莫過(guò)于自己挑戰(zhàn)“Boss Rush”模式時(shí),被圍觀的場(chǎng)景了。

我的每一次精準(zhǔn)防御或漂亮連段,都能引來(lái)身后觀眾的小聲叫好;而當(dāng)操作失誤,功虧一簣時(shí),整齊劃一的惋惜聲也清晰可聞。這種實(shí)時(shí)互動(dòng)的氛圍,讓試玩體驗(yàn)變得格外刺激和熱血。

最后,意猶未盡地退出游戲時(shí),摘下耳機(jī),N4館震耳欲聾的喧囂瞬間涌入耳膜,將我猛地拉回現(xiàn)實(shí)。眼前依舊是攢動(dòng)的人頭和炫目的展臺(tái)燈光,但指尖仿佛還殘留著操作手柄的觸感,腦海中還回響著B(niǎo)OSS的咆哮,以及刀劍碰撞的鏗鏘。


試玩結(jié)束后,我與《卡贊》國(guó)區(qū)的策劃以及工作人員進(jìn)行了一番交流。

雖然他們都夸我是今天試玩玩家中“數(shù)一數(shù)二厲害的”,但連第一個(gè)BOSS都沒(méi)打過(guò)的我,自知不過(guò)是略懂了些皮毛,派生連招也只會(huì)幾個(gè)一按到底的“民工連”,距離真正理解戰(zhàn)斗系統(tǒng)的精妙之處,還差得很遠(yuǎn)?,F(xiàn)場(chǎng)速通比賽的那幾位參賽選手,才是真正的大佬。


聊到大家最關(guān)心的“國(guó)區(qū)”福利,工作人員直接給我指了一下身后的區(qū)域,那里分布著兩個(gè)“國(guó)區(qū)砍價(jià)團(tuán)”的互動(dòng)小游戲?,F(xiàn)場(chǎng)玩家都能參與互動(dòng)小游戲,完成目標(biāo)便可助力國(guó)區(qū)“砍價(jià)”,并獲得一份小禮物。


這幾乎等于明示,國(guó)區(qū)售價(jià)必定會(huì)有驚喜。

而關(guān)于《卡贊》游戲本體,他們表示未來(lái)會(huì)有更多值得大家期待的內(nèi)容,團(tuán)隊(duì)正在評(píng)估和研發(fā)一些全新的模式,甚至是符合國(guó)內(nèi)社區(qū)文化的專屬外觀。但同樣為了保留這份驚喜感,目前暫不對(duì)外公開(kāi)。


其實(shí),我在和工作人員進(jìn)行問(wèn)答交流的時(shí)候,還想問(wèn)他們一個(gè)問(wèn)題:為什么要執(zhí)著于“國(guó)區(qū)”?

畢竟,《卡贊》早已經(jīng)在多平臺(tái)發(fā)售,即使沒(méi)有國(guó)區(qū)版本,玩家們也總能通過(guò)各種渠道玩到它。

但直到最后,我也沒(méi)有將這個(gè)問(wèn)題問(wèn)出口。

不是不想問(wèn),而是沒(méi)必要。

這個(gè)問(wèn)題的答案就在展臺(tái)的熱烈氛圍里,就在每一個(gè)玩家洋溢的笑容里?!皣?guó)區(qū)”對(duì)于國(guó)內(nèi)的玩家來(lái)說(shuō),不僅僅意味著一個(gè)額外版本、一個(gè)更低的價(jià)格,它更意味著一種承諾、一個(gè)歸屬,意味著更貼近本土文化的內(nèi)容和服務(wù),意味著更加親切的游戲社區(qū),意味著《DNF》官方對(duì)國(guó)內(nèi)玩家的重視與尊重。

這也是為什么玩家們即使頂著熱浪和人潮,也想要參與到《DNF》和《卡贊》的活動(dòng)當(dāng)中。我在和工作人員聊天時(shí),瞥了一眼身后依舊漫長(zhǎng)的隊(duì)伍,玩家們眼中閃爍的興奮與期待,與我?guī)追昼娗耙荒R粯印?/p>

自2008年《DNF》正式開(kāi)啟國(guó)區(qū)之后,阿拉德大陸上的每一段故事,便有了中國(guó)玩家的身影。

現(xiàn)在,《卡贊》的故事也不例外。

我想,這正是“國(guó)區(qū)”的意義所在。


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