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從《鬼泣》到《戰(zhàn)神》,聊聊砍殺類游戲的誕生、沉寂和復(fù)興

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許多玩家都喜歡高品質(zhì)的砍殺游戲。在此類游戲中,玩家往往會扮演一位酷炫的主角,揮舞種類繁多的武器,在時尚、花哨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)下,以各種耍帥方式擊敗敵人。在游戲行業(yè),砍殺游戲或許不像某些其他品類那樣廣受歡迎,但絕對有屬于自己的一席之地。



然而,與其他類似的動作類游戲相比,砍殺游戲(也被稱為角色動作游戲)的發(fā)展歷程卻異常曲折??硽⒂螒蚱鹪从诒臼兰o初,曾經(jīng)沉寂過一段時間,近年來又迎來了復(fù)興。在本文中,筆者將會回顧砍殺游戲的誕生故事,分享哪些IP曾推動該品類的普及,以及砍殺游戲為何不像20年前那樣受歡迎。

砍殺游戲的起源



砍殺類游戲的獨特之處在于,從技術(shù)上講,它可以被視為上世紀80、90年代動作游戲間接衍生的一個細分品類。在那個年代,玩家控制持劍角色的2D橫版卷軸過關(guān)游戲非常流行,代表作包括《忍者龍劍傳》、《出擊飛龍》(Strider)和《忍》等。

砍殺游戲的誕生,還受到了清版動作游戲(beat 'em up games)的啟發(fā),因為那些游戲優(yōu)先考慮近身戰(zhàn)斗和Boss戰(zhàn),將關(guān)卡設(shè)計、故事等元素放在了次要位置。在亞洲和北美地區(qū),《雙截龍》、《忍者蛙》、《怒之鐵拳》和《快打旋風》(Final Fight)等游戲推動了清版動作品類的流行。

上世紀90年代,日本廠商卡普空開發(fā)了大量2D清版動作游戲,并集聚了極高人氣。雖然卡普空游戲涵蓋了許多不同類型,但這家公司尤其擅長制作格斗游戲,打造了《街頭霸王》、《惡魔戰(zhàn)士》(Darkstalkers)和《漫威vs卡普空》等熱門IP,從而間接促成了砍殺類游戲在隨后十年里的誕生。

《鬼泣》改變了一切



由于其起源非常復(fù)雜,筆者很難準確地指出砍殺游戲的誕生時間,以及究竟是哪家公司推動了該品類的興起。有趣的是在上世紀八九十年代,“砍殺”這個術(shù)語經(jīng)常被用來描述任何主角揮劍殺敵的動作類游戲,只不過它的定義還不像如今這樣明確。

人們普遍認為,卡普空制作的初代《鬼泣》(2001年8月23日發(fā)售)是第一款真正意義上的砍殺游戲。雖然數(shù)款類似的角色動作游戲,例如光榮的《真·三國無雙》、卡普空的《鬼武者》都比《鬼泣》早幾個月問世,但《鬼泣》被廣泛視為砍殺游戲品類的標桿。

上世紀90年代,第一人稱射擊游戲也曾經(jīng)歷類似的事情:《毀滅戰(zhàn)士》(1993年)并非進入市場的首款FPS,卻推動整個FPS品類變得流行,并影響了后續(xù)問世的無數(shù)同類游戲。



從某種意義上講,《鬼泣》向玩家們介紹了定義砍殺游戲的絕大多數(shù)元素:主角但丁外表酷炫、充滿魅力,使用可以隨時切換的各種槍械和近戰(zhàn)武器與惡魔戰(zhàn)斗,并且熟練掌握了在格斗游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的(角色)連招,而Boss則體型龐大、令人生畏,戰(zhàn)斗極具挑戰(zhàn)性。

在《鬼泣》的開發(fā)故事中,最有意思的部分是:游戲監(jiān)督三上真司起初想要制作《生化危機4》,后來卻意識到神谷英樹對“生化危機”系列的模式進行了大幅度改動,于是索性決定讓神谷英樹打造一個獨立的新IP。這意味著雖然《鬼泣》引領(lǐng)了砍殺游戲的潮流,但開發(fā)團隊的創(chuàng)作靈感并非完全來源于清版動作游戲或2D卷軸過關(guān)游戲,還受到了經(jīng)典生存恐怖游戲系列《生化危機》的啟發(fā)。

無論如何,初代《鬼泣》在商業(yè)和口碑層面贏得了巨大成功,并且(直接或間接地)啟發(fā)了大部分后續(xù)角色動作游戲的創(chuàng)作。



因此,砍殺游戲在第六個主機世代(譯注:通常指1998——2013年)快速崛起,市場上出現(xiàn)了一大批具有代表性的作品,例如《忍者龍劍傳》、《忍》(2002年)、《源氏:武士的黎明》(Genji: Dawn of the Samurai)、《混沌軍團》,以及《鬼武者》和《真·三國無雙》的大量續(xù)作。某些公司甚至將類砍殺戰(zhàn)斗加入了屬于其他品類的游戲,比如科樂美的太空機甲射擊游戲《終極地帶2》(該作包含快節(jié)奏的近戰(zhàn)玩法)、史克威爾艾尼克斯的動作角色扮演游戲《王國之心2》等。

不幸的是,卡普空成了自身成功的犧牲品:這家公司在沒有咨詢原作開發(fā)團隊的情況下倉促制作《鬼泣2》,激怒了監(jiān)督神谷英樹。卡普空安排伊津野英昭擔任《鬼泣2》的監(jiān)督,但最終產(chǎn)出的游戲質(zhì)量欠佳,許多玩家批評其戰(zhàn)斗節(jié)奏緩慢無聊、槍戰(zhàn)毫無意義、主角沒有個性,Boss也無法帶來任何壓迫感……《鬼泣3》扭轉(zhuǎn)了整個系列的口碑,不過在那之前,一款全新砍殺游戲大作在西方誕生了。

《戰(zhàn)神》進一步推動了砍殺游戲的流行



在本世紀初的前幾年里,亞洲廠商主導(dǎo)了砍殺游戲市場,卡普空、光榮特庫摩和世嘉等公司都推出了屬于該細分品類的杰作。不過,砍殺游戲的火爆也對歐美市場產(chǎn)生了影響,這一點在2005年初代《戰(zhàn)神》發(fā)售時表現(xiàn)得尤為明顯。

初代《戰(zhàn)神》由當時名氣平平的索尼圣莫尼卡工作室開發(fā)、索尼互動娛樂發(fā)行,是PlayStation2主機上的獨占游戲之一。從某種意義上講,《戰(zhàn)神》不僅改變了砍殺品類,甚至改變了整個電子游戲行業(yè)的歷史。《戰(zhàn)神》總監(jiān)大衛(wèi)·賈菲(David Jaffe)曾經(jīng)在接受媒體采訪時證實,《戰(zhàn)神》開發(fā)團隊將《鬼泣》視為重要的靈感來源之一,尤其借鑒了《鬼泣》的第三人稱視角——按照索尼圣莫尼卡工作室最初的設(shè)想,《戰(zhàn)神》將采用第一人稱視角。

《戰(zhàn)神》也有自身特色,例如電影般的場面、令人毛骨悚然的終極技,以及夸張的Boss戰(zhàn),而不像其他砍殺游戲那樣,將重點放在華麗連招,或者極其困難的關(guān)卡上??兴故且粋€暴力且缺乏魅力的主角,有著悲慘的背景故事,這使他與游戲里的希臘神話非常契合。與此同時,《戰(zhàn)神》還是將QTE(快速反應(yīng)事件)作為一種玩法機制推廣開來的游戲之一:該機制下,玩家只要在正確時機按下幾個按鈕,就能做出各種具有史詩感的、電影般的動作。



自發(fā)售以來,《戰(zhàn)神》在全球市場引起了巨大轟動,至今仍然被譽為史上最佳PS2游戲之一?!稇?zhàn)神》推動了砍殺游戲的發(fā)展,同時讓更廣泛的玩家群體(尤其是歐美玩家)能夠感受到這類游戲帶來的樂趣。2007年3月13日,《戰(zhàn)神2》在PS3主機發(fā)售5個月后問世(譯注:《戰(zhàn)神2》是一款PS2游戲,未登陸PS3),卻依舊吸引了許多PS2玩家購買。與初代作品相比,《戰(zhàn)神2》擁有規(guī)模更龐大的世界,制作更加精良,整體完整度也更高。

《戰(zhàn)神》的成功及其夸張、暴力的風格,催生了許多其他經(jīng)典游戲的誕生,例如《暗黑血統(tǒng)》(Darksiders)、《惡魔城:暗影之王》、《但丁地獄》(Dante’s Inferno)、《X戰(zhàn)警前傳:金剛狼》等。到2000年代末,《鬼泣》和《戰(zhàn)神》已經(jīng)成為砍殺游戲的兩個支柱,但丁和奎托斯則像該品類最具標志性的兩大吉祥物。當任何公司想要制作一款成功的砍殺游戲時,都必須深入研究“鬼泣”和“戰(zhàn)神”系列。

白金工作室的崛起



在初代《戰(zhàn)神》發(fā)售的大約同一時候,卡普空推出了《鬼泣3》。憑借對主角的重塑、包含大量不同選項的復(fù)雜戰(zhàn)斗、引人入勝的劇情,以及具有挑戰(zhàn)性的Boss戰(zhàn),《鬼泣3》贏得了許多玩家的青睞,被廣泛視為“鬼泣”系列的最佳作品之一。2010年,索尼推出首款登陸PS3主機的“戰(zhàn)神”系列游戲《戰(zhàn)神3》,這也是奎托斯希臘三部曲的完結(jié)作。

需要指出的是,除了《鬼泣》和《戰(zhàn)神》系列之外,還有一家日本公司曾經(jīng)推出多款經(jīng)典的砍殺游戲,它就是2007年成立的白金工作室。



白金工作室的核心團隊成員曾供職于卡普空和Clover Studios,參與過《生化危機》、《紅俠喬伊》和初代《鬼泣》的開發(fā),其中包括《鬼泣》系列的創(chuàng)作者神谷英樹。在白金工作室,神谷英樹帶領(lǐng)團隊打造了一款全新的砍殺游戲《獵天使魔女》。這部作品將《鬼泣》和《戰(zhàn)神》的優(yōu)點完美地融為一體,既有《鬼泣》注重連招的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、獨特的武器、充滿幽默感且魅力十足的主角,又為玩家提供了與《戰(zhàn)神》類似的夸張場景、精彩的Boss戰(zhàn),以及令人愉快的QTE事件。

隨著《獵天使魔女》發(fā)售后大獲成功,白金工作室一躍成為了角色動作游戲的代名詞,并在隨后幾年里推出了大量類似游戲,代表作包括《瘋狂世界》(MadWorld)、《極度混亂》(Anarchy Reigns)、《神奇101》(The Wonderful 101)、《獵天使魔女2》和《異界鎖鏈》。

與此同時,這家日本工作室甚至開始與巨頭發(fā)行商密切合作,為經(jīng)典的游戲系列開發(fā)新作,完成了《合金裝備崛起:復(fù)仇》、《尼爾:機械紀元》等作品。雖然這些游戲?qū)儆谕黄奉?,但它們都各具特色,例如擁有?chuàng)新性的機制、獨特玩法,或者絢麗的藝術(shù)風格。從某種意義上講,白金工作室推動了砍殺游戲的一場變革。

砍殺游戲的低谷期



令人感到遺憾的是,砍殺類游戲在2010年代中期人氣大幅下滑。許多因素共同促成了這一趨勢,首先,《鬼泣4》和《戰(zhàn)神:升天》引發(fā)了兩極分化的玩家評論,導(dǎo)致這兩個系列陷入了一段瓶頸期,在相當長的時間里沒有推出任何新作。與此同時,白金工作室也似乎逐漸失去光彩,發(fā)布了數(shù)款質(zhì)量平庸的砍殺游戲,例如《科拉傳奇》(The Legend of Korra)、《忍者神龜:曼哈頓突變》等。

然而,壓垮駱駝的最后一根稻草,卻是另一類動作游戲的突然崛起。2011年,F(xiàn)romSoftware和萬代南夢宮推出《惡魔之魂》(2009)的精神續(xù)作、動作角色扮演游戲《黑暗之魂》,并徹底改變了游戲行業(yè)?!逗诎抵辍凡捎眉磿r戰(zhàn)斗系統(tǒng),在這款游戲中,角色的外觀或玩家的感受并不重要,策略才是克敵制勝的關(guān)鍵——因此,游戲里的每一場戰(zhàn)斗都極具挑戰(zhàn)性。



玩家們對這種新型動作游戲產(chǎn)生強烈共鳴,并很快發(fā)明了一個新詞來定義此類游戲:類魂(Soulslike)。隨著時間推移,F(xiàn)romSoftware陸續(xù)推出了《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》、《血源詛咒》和《只狼:影逝二度》等作品,極大地推動了類魂游戲的流行。

類魂游戲與砍殺游戲完全不同,但前者的成功使得越來越多的開發(fā)團隊青睞它,甚至包括過去十年以制作砍殺游戲見長的一些團隊……因此,在2010年代中后期,一大批類魂游戲涌入市場,包括《墮落之主》、《仁王》、《迸發(fā)》(The Surge)和《噬血代碼》(Code Vein)等。與此同時,除了白金工作室偶爾推出的作品,以及數(shù)量不多的幾款獨立游戲之外,角色動作游戲似乎正逐漸被人們所遺忘。

就連2018年發(fā)售的新《戰(zhàn)神》,也不再屬于砍殺品類:雖然該作仍然保留了快節(jié)奏即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)、史詩般的Boss戰(zhàn)和暴力的QTE事件等元素,卻也比系列前作更加注重探索、角色扮演機制,以及更個人化的故事情節(jié)。

砍殺游戲的復(fù)興



自從2020年以來,砍殺游戲似乎已經(jīng)走出頹勢,正在卷土重來。筆者很難準確指出該品類重新變得流行的確切時間,然而,2019年《鬼泣5》的發(fā)售肯定起到了推波助瀾的作用。憑借一套極其復(fù)雜且令人滿意的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《鬼泣5》徹底重振了整個系列,同時為玩家提供了但丁、尼祿和維吉爾等高人氣可玩角色。自從《鬼泣5》贏得巨大成功后,越來越多的公司開始推出砍殺游戲,不過目前還不清楚它們是否受到了《鬼泣5》的啟發(fā)。

不幸的是,白金工作室正在經(jīng)歷一段艱難時期。2022年,白金工作室推出的多人砍殺游戲《巴比倫的隕落》遭遇慘敗,被廣泛視為那一年最糟糕的游戲之一。同年,白金工作室的另一部作品《獵天使魔女3》在發(fā)售后的兩個月內(nèi)賣出超過100萬份,但其敘事和劇本卻引發(fā)了該系列鐵桿粉絲的不滿。更糟的是近年來,包括神谷英樹在內(nèi)的許多原白金工作室骨干都已離職……如今,白金工作室正在與Team Ninja合作開發(fā)《忍者龍劍傳4》,許多玩家希望看到這家工作室回歸本源,用一款出色的砍殺游戲提振聲譽。



在全球范圍內(nèi),還有許多其他砍殺游戲值得關(guān)注。史克威爾艾尼克斯為制作《最終幻想16》雇傭了一些曾經(jīng)參與開發(fā)《鬼泣5》、《王國之心》系列游戲的開發(fā)人員,使《最終幻想16》變得更像一款砍殺冒險游戲,而非傳統(tǒng)意義上的RPG。2024年,韓國工作室Shift Up推出了受《尼爾:機械紀元》、《黑暗之魂》等作品啟發(fā)的全新角色動作游戲《劍星》,并在商業(yè)和口碑層面取得了巨大成功。

此外,一大批砍殺游戲即將在未來幾個月內(nèi)發(fā)售,包括《失落之魂》、《影之刃零》、《湮滅之潮》和《鬼武者:劍之道》等等。從某種意義上講,這些游戲的井噴式發(fā)布表明,作為一個曾經(jīng)陷入沉寂的細分品類,在經(jīng)過幾年時間的休整和自我重塑后,砍殺游戲?qū)^續(xù)流行。

原譯文https://www.gamemite.com/article/from-devil-may-cry-to-god-of-war-the-history-of-the-hack-and-slash-genre/

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