《山峰》(Peak,暫譯)是近期最火爆的獨(dú)立游戲之一,自6月17日發(fā)售以來(lái)在商業(yè)和口碑層面都收獲了巨大成功:24小時(shí)銷量突破10萬(wàn)份,首周賣出了超過(guò)100萬(wàn)份,問(wèn)世9天后的全球銷量更已經(jīng)超過(guò)200萬(wàn)份。在Steam商店,這款多人合作爬山游戲已積累了超過(guò)2.3萬(wàn)份玩家評(píng)測(cè),整體好評(píng)率高達(dá)92%。在社交媒體上,搖搖晃晃偵探兵角色爬山的各種滑稽圖片也引發(fā)了瘋狂傳播。
《山峰》是兩家獨(dú)立工作室Aggro Crab和Landfall合作的成果。Aggro Crab位于美國(guó)西雅圖,憑借《Going Under》和類魂游戲《蟹蟹尋寶奇遇》積累了一定的名氣,而Landfall則是一家瑞典工作室,代表作包括《Haste》、《內(nèi)容警告》和《全面吃雞模擬器》等。有趣的是,《山峰》的大部分內(nèi)容是在韓國(guó)的一場(chǎng)Game Jam活動(dòng)期間完成開發(fā)的。
Aggro Crab工作室負(fù)責(zé)人尼克·卡曼(Nick Kaman)打趣說(shuō),當(dāng)Aggro Crab決定開發(fā)《山峰》時(shí),動(dòng)力“主要來(lái)自嫉妒”。據(jù)他透露,當(dāng)Aggro Crab的團(tuán)隊(duì)聽說(shuō)Landfall是在韓國(guó)一次為期1個(gè)月的Game Jam活動(dòng)中打造出爆款獨(dú)立游戲《內(nèi)容警告》時(shí),“我們對(duì)游戲開發(fā)的所有認(rèn)知都發(fā)生了翻天覆地的變化”。
“當(dāng)時(shí),我們正處于即將推出工作室最重磅游戲《蟹蟹尋寶奇遇》的緊要關(guān)頭。我們花了3年多的時(shí)間開發(fā)那款游戲,到最后都已經(jīng)精疲力竭。雖然《蟹蟹尋寶奇遇》獲得了成功,但它跟《內(nèi)容警告》差距巨大,而且后者的開發(fā)周期短得多?!笨姓J(rèn)。
Aggro Crab與Landfall之前已經(jīng)建立了良好的合作關(guān)系。“Landfall詢問(wèn)我們的3名開發(fā)人員,有沒(méi)有興趣搭一趟順風(fēng)車,明年(譯注:2025年)再去首爾一起鼓搗游戲(這顯然是我們的一項(xiàng)優(yōu)勢(shì)),我們欣然答應(yīng)了。”
就這樣,在今年2月份,Aggro Crab的3名開發(fā)人員和Landfall的4名成員在韓國(guó)首爾相聚,通過(guò)愛(ài)彼迎找到了住所。“我們帶著電腦,在弘大(譯注:首爾著名的年輕文化聚集地,以其豐富的夜生活、時(shí)尚潮流和藝術(shù)氛圍而聞名)待了1個(gè)月?!笨貞浾f(shuō),“飛機(jī)一落地,我們就直奔最近的宜家,花了一整天組裝辦公桌椅。”
“在醒著的每一刻,我們要么開發(fā)游戲,要么就是在一邊吃烤肉、喝燒酒,一邊聊游戲?!笨f(shuō),“我們確實(shí)需要花時(shí)間了解彼此的工作風(fēng)格,不過(guò)雙方的合作非常自然,大家每天都會(huì)把覺(jué)得好玩兒、有趣的東西加入游戲,并且相互信任,相信同伴做出的決定是合理的。”
值得注意的是,《山峰》初始概念成型的時(shí)間早于兩家工作室在韓國(guó)的合作?!按蠹s一年前,我在瑞典的一個(gè)熱水浴池泡澡時(shí)提出了創(chuàng)作這款游戲的想法?!盇ggro Crab創(chuàng)意總監(jiān)凱蘭·拉斯比-波洛克(Caelan Rashby-Pollock)透露,“起初游戲概念還相當(dāng)模糊,更接近于一款開放世界生存游戲,不過(guò)我們很快就被一群迷路偵察兵一座島嶼上鬧騰,整出各種歡樂(lè)鬧劇的想法迷住了?!?/p>
“從那時(shí)到今年2月,我們和Landfall團(tuán)隊(duì)成員在網(wǎng)上進(jìn)行了大量討論,不斷完善這個(gè)概念?!崩贡?波洛克說(shuō),“Landfall首席設(shè)計(jì)師威廉(Wilhelm)和其他開發(fā)人員強(qiáng)烈建議我們把(玩法)重點(diǎn)放在單個(gè)核心機(jī)制上:第一人稱攀爬。這確實(shí)是個(gè)好主意!我們改變?cè)?jì)劃,我們大幅縮減了島嶼的規(guī)模,將大部分有限時(shí)間用來(lái)開發(fā)偵察兵在登山途中合作(或互相打鬧)的有趣方式?!?/p>
卡曼證實(shí)了這一說(shuō)法。“我們知道我們想要制作一款關(guān)于失蹤偵察兵的游戲,但究竟應(yīng)該設(shè)計(jì)哪些機(jī)制?方向太多了……在Discord上,我們和Landfall的人發(fā)生過(guò)幾次爭(zhēng)吵,擔(dān)心一旦方向出錯(cuò),到最后就只能被困在韓國(guó)1個(gè)月,做一款連我們自己都沒(méi)有信心的爛游戲?!彼f(shuō),“讓我們感到驚訝的是,兩家工作室的成員在見面后不久就達(dá)成了一致,明確了研發(fā)方向,也就是制作一款以自由攀爬和管理體力條為核心玩法的游戲。這讓我想起了一句老話:‘溝通最好當(dāng)面聊,文字可能造成誤解?!?/p>
據(jù)卡曼估計(jì),《山峰》的整體研發(fā)成本不到20萬(wàn)美元——“主要就是開發(fā)人員幾個(gè)月的工資,去韓國(guó)的機(jī)票、住宿和餐飲費(fèi)用”。當(dāng)Aggro Crab和Landfall的成員回到美國(guó)和瑞典后,這兩家工作室又花了兩三個(gè)月時(shí)間,“以較慢的節(jié)奏”打磨內(nèi)容,提高游戲的完成度?!盀榱吮苊馓?,我們從一開始就敲定了游戲的發(fā)布時(shí)間:仲夏。”卡曼說(shuō),“我現(xiàn)在就在瑞典拜訪Landfall,參加他們的年度慶?;顒?dòng)。在抵達(dá)瑞典后的第一周,我們完成了《山峰》開發(fā)的收尾工作,并正式推出了游戲?!?/p>
在游戲宣發(fā)和營(yíng)銷方面,兩家工作室都非常信任他們的社區(qū)經(jīng)理。多年來(lái),這些經(jīng)理在TikTok、YouTube、推特和Steam平臺(tái)培養(yǎng)了忠實(shí)的粉絲社群。
《山峰》在官宣短短5天后就迎來(lái)了發(fā)布?!拔覀冇心芰τ|達(dá)我們的核心受眾,我對(duì)此很有信心?!笨忉尩溃霸S多游戲需要(廠商)提前公布,不斷積累熱度,才能在玩家心中點(diǎn)燃火花。然而,如果你已經(jīng)知道玩家會(huì)對(duì)你的游戲感興趣,那么當(dāng)它質(zhì)量足夠出色時(shí)就可以推出了——玩家心中最初的火花,肯定能轉(zhuǎn)變成熊熊烈火?!?/p>
Aggro Crab的社區(qū)營(yíng)銷負(fù)責(zé)人佩奇·威爾遜(Paige Wilson)補(bǔ)充說(shuō),工作室從《山峰》的成功中學(xué)到了很多東西,未來(lái)可能會(huì)專注于開發(fā)流程更短的輕量級(jí)游戲?!啊禛oing Under》、《蟹蟹尋寶奇遇》的研發(fā)和營(yíng)銷周期都超過(guò)了3年。相比之下,《山峰》給人的感覺(jué)簡(jiǎn)直就像游戲開發(fā)流程的速通版,但這正是我們所需要的?!蓖栠d指出,“如果我們?cè)趩蝹€(gè)項(xiàng)目上耗費(fèi)太長(zhǎng)時(shí)間,搞成拉鋸戰(zhàn),到最后很容易身心俱疲。相反,量級(jí)較小的項(xiàng)目能夠讓我們重新煥發(fā)活力,燃起斗志。意識(shí)到這一點(diǎn)后,我們工作室將朝著令我們感到興奮的新方向發(fā)展?!?/p>
卡曼還聊了聊《山峰》的低價(jià)營(yíng)銷策略。他指出,《山峰》不到5美元的售價(jià)對(duì)玩家極具誘惑力,很容易引發(fā)“沖動(dòng)消費(fèi)”。盡管如此,這款游戲所取得的巨大成功仍然超出了他的預(yù)料。“我們?cè)疽詾?,如果幸運(yùn)的話,《山峰》最終的銷量或許能夠達(dá)到《內(nèi)容警告》的一半。但我們完全沒(méi)想到,我們?cè)谟螒虬l(fā)布后的短短幾小時(shí)內(nèi)就回本了?!渡椒濉分挥靡恢芫唾u出了160萬(wàn)份,這簡(jiǎn)直太瘋狂了……我們將這次勝利歸結(jié)于‘友誼的力量’?!?/p>
原譯文
https://www.gamedeveloper.com/production/how-co-op-climbing-hit-peak-achieved-2-million-sales-for-less-than-200-000-
https://www.pcgamer.com/games/sim/peak-developers-react-to-selling-1m-copies-after-suffering-a-lot-of-burnout-from-making-bigger-games-the-realization-that-smaller-projects-like-this-can-work-has-set-our-studio-in-a-new-direction/
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