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在大世界之外,一些二游正在變得更加精致

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如果要評(píng)價(jià)當(dāng)下二游市場(chǎng)的變化,規(guī)?;且粋€(gè)很重要的發(fā)展進(jìn)程。

越來(lái)越多的游戲廠牌,以相當(dāng)大的決心在3D大世界的競(jìng)爭(zhēng)里去進(jìn)取。游戲過(guò)高的規(guī)模與資源也十分自然地牽引走多數(shù)媒體與玩家的目光,進(jìn)而將大世界托舉成一種行業(yè)顯學(xué)。然而在大作背后,市面上依然有許多中小規(guī)模的游戲還在慢慢發(fā)育,尋求突破口。



比如近期開(kāi)測(cè)的大世界二游《異環(huán)》就獲得極高的曝光度

對(duì)于這些跟不上頂流規(guī)模的二游產(chǎn)品而言,曝光與吸引力正在縮減。為了讓玩家記住自己,唯有在內(nèi)容上尋找新的亮點(diǎn)才能留住玩家成功突圍。

這種對(duì)新亮點(diǎn)的追求就包括在美術(shù)風(fēng)格選擇特殊的題材與人設(shè),例如這兩年中等規(guī)模二游的杰出代表《重返未來(lái):1999》,其主要特色就是英美風(fēng)的新怪談與神秘學(xué),而近期獲得不錯(cuò)關(guān)注度的《銀與緋》也依靠哥特審美與吸血鬼文化,獲得不少玩家的贊許。



《重返未來(lái):1999》在好游快爆等平臺(tái)上,至今口碑不俗



游戲《銀與緋》以獨(dú)特的題材與畫(huà)風(fēng)搭配上大量手繪風(fēng)格的動(dòng)畫(huà)播片獲得玩家的大量關(guān)注度

雖然不是所有游戲都能憑借題材與美術(shù)效果實(shí)現(xiàn)突圍,然而這股進(jìn)步的風(fēng)氣還是成功吹起,我們依然能看到這兩年大量的游戲前仆后繼的在表達(dá)上從舊時(shí)代風(fēng)格向新時(shí)代轉(zhuǎn)型,并以更精致的效果將傳統(tǒng)二游的美術(shù)水平進(jìn)一步拉高上限。

增加題材的豐富性與選擇性只是第一步,在選題之外,我們也可以將這些游戲進(jìn)行歸納盤(pán)點(diǎn),許多游戲在題材解放之后,美術(shù)風(fēng)格與技法等諸多方面上也具備一定的共性,它們借用更豐富的表現(xiàn)手段,將傳統(tǒng)二游的舊有要素進(jìn)行升級(jí)再包裝,最終讓游戲?qū)崿F(xiàn)超出預(yù)期的畫(huà)面效果。

畫(huà)面升級(jí)從題材入手,打造不一樣的審美標(biāo)準(zhǔn)

游戲題材選材會(huì)對(duì)游戲的美術(shù)基礎(chǔ)起到?jīng)Q定性的影響。

如今,為了能在規(guī)模高漲的二游市場(chǎng)里以小博大,成功突圍,追求個(gè)性、新奇的題材是一個(gè)很好的切入點(diǎn),這其中,新怪談(神秘學(xué))無(wú)疑是時(shí)下最大的寵兒,蒼火游戲的《異象回聲》、深藍(lán)互動(dòng)的《重返未來(lái)1999》、百田的《時(shí)序殘響》,燭薪網(wǎng)絡(luò)的《新月同行》等等游戲都是其中的代表。



偏向科幻向新怪談風(fēng)格的二游《新月同行》

而在新怪談之外,有的游戲重走機(jī)甲與二次元的融合賽道,有的則從廢土與哥特等獨(dú)特審美里吸取能量,有的游戲則打開(kāi)畫(huà)風(fēng)的禁錮,從傳統(tǒng)的美少女畫(huà)風(fēng)向?qū)憣?shí)的御姐風(fēng)格進(jìn)行轉(zhuǎn)向,而在近年的國(guó)風(fēng)發(fā)展上,也有一些游戲以賽博朋克、民國(guó)風(fēng)與文物等不一樣的角度去做融合,將中國(guó)風(fēng)以一種過(guò)去少見(jiàn)的形態(tài)投放到市場(chǎng)之上,這樣五花八門(mén)選題的確讓這一批游戲與過(guò)往的同類(lèi)產(chǎn)品形成明顯的差別。



機(jī)甲主題二游《鋼嵐》



依靠御姐風(fēng)博得市場(chǎng)的《無(wú)期迷途》



古物擬人化的國(guó)風(fēng)二游《物華彌新》

不過(guò),只是讓題材標(biāo)新立異,并不能真的讓游戲?qū)崿F(xiàn)突圍。要讓游戲具備內(nèi)容的沉淀質(zhì)感,新的題材不能只是讓玩家眼前一亮,還需要成體系的風(fēng)格規(guī)劃。

許多游戲?qū)ふ业念}材往往是在二游市場(chǎng)里少見(jiàn),但在其他文化領(lǐng)域已經(jīng)具備一定市場(chǎng)普及度,并且形成穩(wěn)定、具備標(biāo)識(shí)性表現(xiàn)元素的載體。比方說(shuō)從人物設(shè)計(jì)元素這個(gè)角度去分析,在幾個(gè)熱門(mén)選題里,賽博朋克最具備極強(qiáng)辨識(shí)度的服飾特色與街頭文化具備一定關(guān)聯(lián)性,往往以沖鋒衣、忍者服,熱褲,緊身衣等服飾為主。

再比方說(shuō)新怪談(神秘學(xué))文化之所以成為新游熱捧的選題賽道就在于其本身就具備極強(qiáng)的融合屬性,有著多套成體系的審美走向。

如果風(fēng)格偏向探案走向,以《雙峰》等80年代探案劇集風(fēng)格將會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。游戲《異象回聲》讓人印象深刻的角色立繪就是以此為方向進(jìn)行設(shè)計(jì)。無(wú)論是男性角色還是女性角色,主設(shè)計(jì)基調(diào)是以80年代常見(jiàn)的偵探大衣與警探西裝為主,基本是以襯衣+大風(fēng)衣/西服作為標(biāo)準(zhǔn)配置,給玩家一種挺拔、干練的精神氣質(zhì)。



如果游戲選擇偏向神秘學(xué)的范疇,那么新怪談則又成為一種擅長(zhǎng)文化融合的載體,游戲借題材的便利可以去將各種古典元素巧妙地投放在一個(gè)時(shí)空去合理的再加工?!吨胤滴磥?lái)1999》的人設(shè)便是這樣去設(shè)計(jì)的。游戲的角色大量匯集了近代西式服裝的各種特點(diǎn),既出現(xiàn)維多利亞時(shí)期的浮夸風(fēng)禮裙、美式咆哮時(shí)代風(fēng)格下的工裝服與V領(lǐng)連衣裙,也出現(xiàn)了60年代泰迪男孩風(fēng)格的紅色天鵝絨夾克等等。





幾種近代服飾因?yàn)樯衩貙W(xué)的設(shè)定匯集一處,形成游戲獨(dú)特的人設(shè)風(fēng)格

除了人物設(shè)計(jì)之外,新審美往往還會(huì)有一套自成體系的視覺(jué)元素進(jìn)行配套。這其中最成功者當(dāng)屬《重返未來(lái)1999》,它不僅集結(jié)了各種近代風(fēng)格的服裝設(shè)計(jì),同時(shí)也集結(jié)了近代西式文化的各種文化元素,將先鋒派的平面設(shè)計(jì)、搖滾時(shí)代的專(zhuān)輯封面,對(duì)應(yīng)時(shí)代的藝術(shù)家畫(huà)作(比如安格爾的《泉》)透過(guò)界面、圖標(biāo)、立繪等多種方式植入游戲之中,讓畫(huà)面的各種美術(shù)組件都有著大量玩家在之前游戲里沒(méi)見(jiàn)過(guò)的新內(nèi)容,且所有元素都有明確的選題方向進(jìn)行規(guī)劃,豐富且不雜亂。





近代西式文化的各種標(biāo)簽與代表也都被做進(jìn)了游戲

游戲選題風(fēng)格豐富且統(tǒng)一是中小規(guī)模二游新審美下進(jìn)步的基礎(chǔ),而在選題之上,如何對(duì)其包裝,讓游戲變得更加精致,就是比拼不同游戲之間在技法與細(xì)節(jié)表現(xiàn)力的差異與水平了 。

精致包裝第一步:打光、濾鏡與色彩,豐富的氣氛烘托手段

對(duì)比過(guò)去的二游,當(dāng)下二游最突出的包裝體現(xiàn)在劇情表現(xiàn)力上。成熟的3D游戲擅長(zhǎng)用精細(xì)的建模與演出風(fēng)格去打造好看的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)以及豐富的即時(shí)演算播片;但中小規(guī)模游戲并沒(méi)有這樣的資源。

有余力的產(chǎn)品會(huì)選擇用2D動(dòng)畫(huà)的形式進(jìn)行表達(dá)補(bǔ)充,比如《銀與緋》就在劇情里植入了大量的2D動(dòng)畫(huà)來(lái)進(jìn)行表現(xiàn)力的提升。



而沒(méi)有余力的多數(shù)產(chǎn)品,則需要靠一些手段來(lái)讓劇情、角色對(duì)白的過(guò)程里能夠具備可看性,比方說(shuō)打光方式。

在如今的諸多二游里,劇場(chǎng)式打光越來(lái)越普遍,游戲常常以?xún)蛇吅凇⒅虚g亮、自上而下的強(qiáng)對(duì)比打光去表現(xiàn)畫(huà)面,這種劇場(chǎng)光模式一方面提供很強(qiáng)的沉浸感,營(yíng)造出一種更加深邃的空間與環(huán)境效果,其次光源聚集在角色身上也更加凸顯角色,讓角色的表現(xiàn)力在聚光燈之中更為明顯。







這種打光形式在游戲《新月同行》與《重返未來(lái)1999》之中最為明顯。

而這種對(duì)比度極高的打光模式也能在劇情演出之外使用,起到一個(gè)切割畫(huà)面、突出畫(huà)面層次感的作用,這對(duì)于其中不少風(fēng)格偏向灰暗、暗黑賽道的游戲而言有著極大的提升。



可以不改變偏灰暗色彩風(fēng)格的前提將角色烘托出來(lái)

此外,為游戲附上一層材質(zhì)與色彩的濾鏡去包裹游戲畫(huà)面,以此烘托出游戲氛圍感,并加強(qiáng)人物立繪的表現(xiàn)力也成為許多產(chǎn)品的一種選擇,舉幾個(gè)比較成功的案例進(jìn)行分享。

比方說(shuō),由于主背景取自近現(xiàn)代兩次工業(yè)革命前后期這100年時(shí)間內(nèi),因此《重返未來(lái)1999》的色彩偏向黃銅色,并帶有些許的噪點(diǎn)濾鏡點(diǎn)綴,營(yíng)造出一種老式相機(jī)畫(huà)面+蒸汽工業(yè)的質(zhì)感。



這種風(fēng)格還帶來(lái)了一種古典的恬靜感,更貼合游戲選取的時(shí)代背景

比方說(shuō), 民國(guó)風(fēng)二游《野火流明》為了做出一種舊時(shí)代懷舊的氛圍,不僅配色上采用淡黃色的清雅色彩,游戲還在畫(huà)面里采用一層噪點(diǎn)+銳化的濾鏡效果,用這套遮罩營(yíng)造了一層斑駁的質(zhì)感,復(fù)原了一種老照片的觀感。



再比方說(shuō),基于《無(wú)期迷途》罪惡都市的設(shè)定,游戲習(xí)慣性的用黑色鋪底,并且打光也以冷光為主,更添一種肅殺感,在這個(gè)基礎(chǔ)之上,游戲則植入大量的紅色調(diào)作為特色,紅既有妖艷的氣質(zhì),也是常用于提示危險(xiǎn)的信號(hào)色;無(wú)論是表現(xiàn)角色間,侵略性強(qiáng)、魅惑性大的復(fù)雜關(guān)系,還是展示監(jiān)獄與罪犯的危險(xiǎn)感,都是恰到好處的環(huán)境用色。

暗景+紅光是《無(wú)期迷途》非常明顯的特征

而同為新怪談的《異象回聲》,它的風(fēng)格則因?yàn)?0年代探案風(fēng)格的表達(dá)走向,選擇了一套黃黑色調(diào),其目的是突出的是一種臟、老與渾濁的氣息。



同為新怪談,兩邊的氛圍色完全不同

精致包裝第二步:深化UI設(shè)計(jì),豐富畫(huà)面布局

從題材再到濾鏡與打光效果的處理,本質(zhì)上,這種畫(huà)面上的升級(jí)是以追求畫(huà)面和諧為基準(zhǔn),依靠一些處理方式將角色、場(chǎng)景、視效做統(tǒng)一的規(guī)劃處理,讓畫(huà)面更加統(tǒng)一。

而在其中,UI界面一直是比較難處理的畫(huà)面元素。為了讓UI盡可能對(duì)畫(huà)面無(wú)干擾,能夠更好的融入畫(huà)面之中,近兩年的二游往往會(huì)取巧,采用兩種簡(jiǎn)單的處理方式:

①扁平化,用簡(jiǎn)單的線條與圖案區(qū)別界面與圖標(biāo),比如《重返未來(lái)1999》鏤空?qǐng)D標(biāo),單支線、無(wú)框?qū)Π捉缑妗?/p>



一條直線,一條斜杠,幾個(gè)鏤空?qǐng)D形的組合就把UI表現(xiàn)完整

②物件化,簡(jiǎn)單而言,就是將UI變成常見(jiàn)的物件,比如《銀與緋》的羅盤(pán),塔羅牌卡面;比如《異象回聲》的粘貼板、手賬、雜志封面;比如《野火流明》的窗臺(tái)、老式電話等等。



當(dāng)UI的設(shè)計(jì)問(wèn)題得到一定程度的解決以后,提升游戲畫(huà)面觀感的最后一步考驗(yàn)的就是所有元素組合的排布效果,諸多游戲都會(huì)借用光線、色塊漸變、布局、場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)畫(huà)幅進(jìn)行視覺(jué)上的切割,讓畫(huà)面看起來(lái)更加整潔、明快、規(guī)整。

例如中間打光,將畫(huà)幅切割成相對(duì)穩(wěn)定的三段空間;例如增加騎樓、地鐵、屏風(fēng)等方塊造型,具備一定景色的元素,讓畫(huà)面具備景深立體感的同時(shí),還被一個(gè)個(gè)方塊框住范圍,形成穩(wěn)定且觀感舒適的布局關(guān)系。





在畫(huà)面布局這一方面,《新月同行》是其中的佼佼者。《新月同行》的原畫(huà)組長(zhǎng)小葉在此前與其他媒體對(duì)談的過(guò)程之中提到“框外風(fēng)景”的概念,這既是游戲新怪談的一種冒險(xiǎn)設(shè)定,也是游戲畫(huà)幅布局設(shè)計(jì)的一個(gè)重點(diǎn),無(wú)論是在立繪對(duì)白、劇情演出,還是在游戲的戰(zhàn)斗畫(huà)面里,游戲都會(huì)將畫(huà)面切割成合理的幾個(gè)“框”,將不同的元素合理的分配在不同位置,賦予整個(gè)畫(huà)面極為舒適的分布效果。





不僅在地圖設(shè)計(jì)上,戰(zhàn)斗畫(huà)面與劇情演出里,游戲的布局依然十分合理與舒適,這讓游戲的精致感更為突出

總結(jié)

總的來(lái)說(shuō),時(shí)下中小規(guī)模二游的精致感雖然起源自游戲題材的變化,但核心主要還是多數(shù)游戲從發(fā)力角色包裝,開(kāi)始轉(zhuǎn)向?qū)Χ萎?huà)面整體性的重新重視。

曾經(jīng)許多二游缺乏游戲整體上雕琢感,不僅立繪、UI與場(chǎng)景無(wú)法和諧共存,游戲也缺乏一套合適的演出手段與濾鏡來(lái)提升畫(huà)面效果。但在近兩年大世界潮流的推波自然之下,越來(lái)越多的游戲無(wú)法在曾經(jīng)的舒適區(qū)里進(jìn)行開(kāi)發(fā),最終不得不在題材與美術(shù)拿出更多的誠(chéng)意,而在畫(huà)工與技法上短時(shí)間內(nèi)無(wú)法迎來(lái)巨大突破的行情下,對(duì)舊有資源進(jìn)行更集中化的定制,并對(duì)氛圍感與畫(huà)面和諧程度有了更高的要求成了多數(shù)游戲的選擇,最終多數(shù)游戲也仰仗更和諧的畫(huà)面效果成功讓游戲的精致感水漲船高,達(dá)到出乎意料的效果。



這次畫(huà)面精致感的提升既來(lái)自選題的多樣性,也出自游戲在各種元素的組合經(jīng)過(guò)一些手段開(kāi)始有了質(zhì)的變化

這某種意義上來(lái)說(shuō)也與大世界游戲殊途同歸。兩種不同規(guī)模的游戲都指向一個(gè)共同理念,既如今的二游不再是單單滿(mǎn)足角色表達(dá)的游戲類(lèi)型,它既需要更大的世界供角色遨游,也需要更精致的畫(huà)幅去裝飾角色。(文/丸子)

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