一年一度的ChinaJoy也帶來(lái)了一年一度的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)。
2025年7月31日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君在中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上,發(fā)布了《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下稱《報(bào)告》)。
《報(bào)告》顯示,今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%,再創(chuàng)新高。其中,自研游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1404.52億元,同比增長(zhǎng)19.29%;自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入95.01億美元,同比增長(zhǎng)11.07%,同樣實(shí)現(xiàn)了新高。
在國(guó)內(nèi)游戲用戶增長(zhǎng)見(jiàn)頂,海外游戲公司普遍大裁員的背景下,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)能在上半年跑出這樣的成績(jī),在國(guó)內(nèi)一掃頹勢(shì),在海外取得連續(xù)三年的增長(zhǎng),實(shí)屬不易。
大盤(pán)增長(zhǎng),主要靠長(zhǎng)青產(chǎn)品
今年上半年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)并沒(méi)有S級(jí)產(chǎn)品上線。在這樣的背景下,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)依然能跑出同比14%的增長(zhǎng)率,說(shuō)明增長(zhǎng)主要來(lái)自已上市產(chǎn)品的貢獻(xiàn)。
數(shù)據(jù)也能夠驗(yàn)證這一點(diǎn)。騰訊今年財(cái)報(bào)就顯示,其2025年第一季度本土市場(chǎng)游戲收入429億元,同比增長(zhǎng)24%,
主要依托長(zhǎng)青戰(zhàn)略和AI對(duì)游戲用戶體驗(yàn)的優(yōu)化。騰訊今年以來(lái)幾大王牌長(zhǎng)青游戲如《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等產(chǎn)品長(zhǎng)期占據(jù)榜單前列,最多時(shí)能夠占據(jù)前10榜單過(guò)半位置。
這些產(chǎn)品不但沒(méi)有因?yàn)闀r(shí)間流逝而體現(xiàn)出疲態(tài),反而實(shí)現(xiàn)了DAU與ARPU的雙增長(zhǎng)。如《和平精英》今年春節(jié)DAU突破8000萬(wàn),5月地鐵逃生單模式DAU突破3700萬(wàn),體現(xiàn)其在射擊賽道的強(qiáng)勁統(tǒng)治力。而《王者榮耀》也在去年10月宣布DAU超1億,衍生動(dòng)畫(huà)的播出以及拓展世界觀的游戲《王者榮耀:世界》的曝光,有望進(jìn)一步鞏固游戲廣泛的受眾。
相比于長(zhǎng)青游戲的穩(wěn)健,今年新游戲的表現(xiàn)的確沒(méi)有那么亮眼。
有媒體統(tǒng)計(jì)2025年1-6月國(guó)內(nèi)新上線游戲的iOS端流水榜,僅有6款游戲總流水突破1億元。另?yè)?jù)QuestMobile統(tǒng)計(jì),今年上半年頭部手機(jī)游戲APP的TOP10榜單中,僅有《三角洲行動(dòng)》一款游戲是在近一年內(nèi)新上線的產(chǎn)品。
上半年,中等體量的產(chǎn)品支撐起了新上線游戲的大盤(pán)。如三七互娛的《英雄沒(méi)有閃》《時(shí)光大爆炸》等產(chǎn)品,通過(guò)玩法或題材的差異化打開(kāi)市場(chǎng),避免與頭部長(zhǎng)青產(chǎn)品的正面競(jìng)爭(zhēng),取得了不錯(cuò)的流水成績(jī)。其中《英雄沒(méi)有閃》首月iOS端流水便破億。
雷霆游戲的《問(wèn)劍長(zhǎng)生》《杖劍傳說(shuō)》等產(chǎn)品也表現(xiàn)出一定的市場(chǎng)潛力。游戲定位與三七的思路相近:不追求比肩PC或主機(jī)游戲的精致,而專注于服務(wù)好更純粹的手機(jī)端玩家,用成本控制換取更大的利潤(rùn)空間。
SLG品類在上半年也跑出了一些黑馬,如來(lái)自儒意景秀的《群星紀(jì)元》在4月上線后取得一定的成績(jī)。不過(guò)SLG品類在國(guó)內(nèi)主要還是被長(zhǎng)青產(chǎn)品主導(dǎo)。網(wǎng)易《率土之濱》、靈犀《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》、騰訊的《重返帝國(guó)》等游戲在今年都加大了資源投入,新品想要出頭變得更難。
海外市場(chǎng)創(chuàng)新高,出海依然重要
上半年,不只國(guó)內(nèi)市場(chǎng)止跌迎來(lái)增長(zhǎng),自研游戲在海外市場(chǎng)也迎來(lái)了連續(xù)三年的增長(zhǎng),超過(guò)2021年的數(shù)據(jù)創(chuàng)下新高。
海外市場(chǎng)的地區(qū)分布情況:美國(guó)占比31.96%,日本占比16.20%,韓國(guó)占比7.47%,合計(jì)占比55.63%。此外,德、英、法三國(guó)市場(chǎng)合計(jì)占比8.78%。可見(jiàn),美日韓依然是中國(guó)最重要的出海市場(chǎng),歐洲市場(chǎng)的重要性也不容小覷。其他新興市場(chǎng)則有待發(fā)展壯大。
今年來(lái),中國(guó)游戲出海取得了不錯(cuò)的成績(jī)。在Steam全球熱銷榜單上,來(lái)自中國(guó)公司的產(chǎn)品今年一度占據(jù)榜單半壁江山。網(wǎng)易的《漫威爭(zhēng)鋒》吸引大量海外玩家關(guān)注,給英雄射擊品類帶來(lái)全新血液。騰訊的《三角洲行動(dòng)》多端在線人數(shù)也不斷飆升。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《三角洲行動(dòng)》海外下載量占比達(dá)85.7%,今年多個(gè)月度成為全球下載量增長(zhǎng)最高的游戲,4月游戲官方宣布DAU突破1200萬(wàn)。
與射擊游戲在PC端開(kāi)拓新戰(zhàn)線打配合的是,中國(guó)廠商在SLG品類上也保持了足夠的統(tǒng)治力。據(jù)《報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,海外市場(chǎng)收入前100位的自研移動(dòng)游戲中,策略類收入占比43.33%,依然位居首位,而射擊類收入位列第三,同比有所上升。
SLG品類增長(zhǎng)的主要貢獻(xiàn),依然是來(lái)自于點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《無(wú)盡冬日》等長(zhǎng)線產(chǎn)品。今年上半年,點(diǎn)點(diǎn)在海外開(kāi)始力推新品Kingshot。游戲采用SLG+X的思路尋求對(duì)用戶圈層的突破,在前6個(gè)月中表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)潛力。
去年以來(lái),以美國(guó)和歐洲為代表的海外游戲市場(chǎng)不景氣。包括索尼、育碧在內(nèi)的許多大公司紛紛裁員。據(jù)外媒統(tǒng)計(jì),去年海外游戲業(yè)裁員人數(shù)已經(jīng)突破2萬(wàn)人。今年7月微軟又一口氣裁員9000人,大部分為旗下游戲業(yè)務(wù)人員。
伴隨裁員,海外游戲業(yè)士氣低落。跳票及產(chǎn)品質(zhì)量不穩(wěn)定等情況時(shí)有發(fā)生。這對(duì)中國(guó)廠商出海,無(wú)疑是一個(gè)利好狀況。
此外,游戲業(yè)務(wù)屬于是中國(guó)在服務(wù)貿(mào)易領(lǐng)域?qū)γ绹?guó)處于順差的業(yè)務(wù)。也正因此,有關(guān)部門(mén)對(duì)中國(guó)游戲出海,傳播中國(guó)文化有很高的期待。自去年以來(lái),各地多部門(mén)對(duì)于游戲研發(fā)以及游戲出海推出了多項(xiàng)利好政策。這也是中國(guó)游戲企業(yè)可以把握的機(jī)會(huì)。
二次元數(shù)據(jù)下滑?也孕育新機(jī)會(huì)
相比于國(guó)內(nèi)國(guó)際數(shù)據(jù)雙雙創(chuàng)新高,今年上半年二次元品類的數(shù)據(jù)顯得有些暗淡。《報(bào)告》顯示,今年1-6月,二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入145.77億元,同比下降8%。這已經(jīng)是二次元游戲自2023年以來(lái)連續(xù)第三年出現(xiàn)下滑。
二游數(shù)據(jù)下滑原因是多方面的。一方面是上半年并沒(méi)有廣泛受關(guān)注的S級(jí)產(chǎn)品上線,二次元市場(chǎng)主要依靠各家產(chǎn)品的“周年慶”支撐,對(duì)新玩家的吸引力有限。另一方面是《報(bào)告》僅統(tǒng)計(jì)二次元移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)。而如今頭部二次元產(chǎn)品普遍多端發(fā)行,PC端的營(yíng)收數(shù)據(jù)占比不低卻無(wú)法統(tǒng)計(jì),不為外界所知。這也導(dǎo)致了二游數(shù)據(jù)在明面上的“下滑”。
拋開(kāi)這些因素不談,一個(gè)不可否認(rèn)的事實(shí)是,隨著用戶紅利見(jiàn)頂,二次元市場(chǎng)的確呈現(xiàn)出一種潮汐波動(dòng)的現(xiàn)象。二游的長(zhǎng)線“抗跌”能力似乎沒(méi)有如上文所述的射擊、MOBA或SLG品類那么強(qiáng)。
之所以如此,是因?yàn)槎卧举|(zhì)是一個(gè)內(nèi)容導(dǎo)向的游戲品類,而內(nèi)容型產(chǎn)品的特征就是IP價(jià)值會(huì)不斷外化。如《原神》《明日方舟》《戀與深空》等產(chǎn)品,其游戲流水可能隨時(shí)間逐漸下滑,但隨游戲而衍生的各種業(yè)態(tài)卻會(huì)持續(xù)發(fā)展。如今,圍繞二次元IP的谷子經(jīng)濟(jì)能拉動(dòng)實(shí)體商業(yè),線下展會(huì)能拉動(dòng)地方文旅等現(xiàn)象已經(jīng)不再是新鮮事。
據(jù)媒體統(tǒng)計(jì),光是今年五一假期,全國(guó)范圍內(nèi)就舉辦了超過(guò)1000場(chǎng)的漫展及相關(guān)活動(dòng),數(shù)量遠(yuǎn)超往年。部分漫展單場(chǎng)門(mén)票收入超2000萬(wàn),Coser出場(chǎng)費(fèi)達(dá)百萬(wàn)。而這些漫展拉動(dòng)的地方文旅餐飲酒店等消費(fèi)更是一個(gè)巨大數(shù)字。
二次元對(duì)于實(shí)體經(jīng)濟(jì)的拉動(dòng)作用,是很難在游戲“流水”中體現(xiàn)出來(lái)的。
相反,在二次元游戲這個(gè)“狹窄”領(lǐng)域,市場(chǎng)總流水的下降對(duì)于創(chuàng)業(yè)公司和新生項(xiàng)目來(lái)說(shuō)反而可看作是利好。內(nèi)容導(dǎo)向型產(chǎn)品的特點(diǎn)就是無(wú)人能長(zhǎng)期壟斷。二次元的熱點(diǎn)就像電影一樣,再好的電影也不可能連續(xù)播映三五年。新品只要能把故事講好,把產(chǎn)品做好,就有出頭的機(jī)會(huì)。
當(dāng)下市場(chǎng)狀況也正是如此。像是開(kāi)放世界這種需要大成本投入和高技術(shù)含量的游戲類型,許多項(xiàng)目都選擇了二次元賽道。這說(shuō)明看好二次元方向的廠商依然大有人在。隨著這些3A級(jí)別的二次元產(chǎn)品上線,二游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)也有機(jī)會(huì)止跌回升。
總體而言,二次元依然是國(guó)產(chǎn)游戲當(dāng)下最為活躍的一個(gè)賽道方向。
結(jié)語(yǔ)
AI技術(shù)奇點(diǎn)尚未到來(lái)伴隨全球貿(mào)易大戰(zhàn):今年的全球游戲市場(chǎng)注定是不穩(wěn)定的一年。在這樣的背景下,中國(guó)游戲業(yè)能頂著全球衰退跑出超10%的增長(zhǎng),的確展現(xiàn)了中國(guó)游戲的韌性與活力。
當(dāng)然在數(shù)據(jù)之外,中國(guó)游戲業(yè)也面臨自己的挑戰(zhàn)。比如產(chǎn)品的同質(zhì)化內(nèi)卷,游戲大廠的貪腐瀆職等問(wèn)題。而最大隱患還是上半年新品火力的不足。在這方面,還是希望中國(guó)自主研發(fā)的芯片與AI等技術(shù)能有進(jìn)一步的突破,這些“基礎(chǔ)設(shè)施”若能取得實(shí)質(zhì)性進(jìn)展,對(duì)于根植其上的游戲軟件業(yè)來(lái)說(shuō),才是真正的新一波紅利的到來(lái)。
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