在今年的日本計(jì)算機(jī)娛樂開發(fā)者大會(CEDEC)上,游戲媒體AUTOMATON采訪了《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》(Clair Obscur: Expedition 33)的創(chuàng)意總監(jiān)紀(jì)堯姆·布羅什(Guillaume Broche)和首席程序員湯姆·吉勒曼(Tom Guillermin)。
在談及在一個被動作游戲主導(dǎo)的市場中開發(fā)一款回合制RPG時,布羅什直言,該類型游戲仍然面臨著某種“偏見”。
布羅什表示,他認(rèn)為回合制JRPG在Xbox 360時代之前都非常受歡迎,但隨著開放世界游戲的興起,JRPG開始被認(rèn)為是“不酷”的。他以《女神異聞錄》系列為例,指出雖然該系列銷量可觀,但回合制RPG所面臨的偏見“并未完全消失”。
盡管存在這些擔(dān)憂,布羅什強(qiáng)調(diào),《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》中加入實(shí)時閃避和格擋等機(jī)制,并非是為了迎合市場或擺脫“不酷”的標(biāo)簽。他解釋說:“我們加入格擋系統(tǒng)和構(gòu)建這樣的敘事體驗(yàn),并不是為了避免游戲面臨偏見。我們只是因?yàn)橄脒@樣做才去做的?!?/p>
他透露,格擋系統(tǒng)是《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》開發(fā)之初就有的想法,但最初的嘗試并不順利。他從當(dāng)時正在玩的《只狼:影逝二度》中獲得了靈感,最終才形成了如今游戲中的格擋系統(tǒng)。
布羅什坦承,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的靈感來源包含了大量他童年時玩過的JRPG,例如《最終幻想VI》到《最終幻想X》、《影之心》、《幻想水滸傳》、《煉金工房》系列和《失落的奧德賽》等。但他特別指出,《女神異聞錄5》(Persona 5)對游戲的UI和運(yùn)鏡產(chǎn)生了巨大影響。
布羅什的目標(biāo)不僅僅是模仿這些經(jīng)典,而是在其基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新,創(chuàng)造出全新的東西。這或許正是《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》在堅(jiān)守回合制JRPG精髓的同時,依然能夠取得成功的原因之一。
《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》目前已登陸PC(Steam)、PlayStation 5和Xbox Series X|S平臺。
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