2021年,《密特羅德:生存恐懼》正式對外公布,闊別20年的新作讓許多系列老玩家欣喜若狂,但在逐幀研究了游戲預(yù)告片時,一部分核心玩家率先表達了擔(dān)心——“不是,這個游戲的蹬墻反跳怎么不用手搓了?”
老游戲,往往沒有人想象中那么光鮮
和當(dāng)下大多現(xiàn)在的平臺跳躍游戲一樣,《密特羅德:生存恐懼》的蹬墻反跳比起以前的游“手搓”簡單不少,但這個十分方便的操作,破壞了系列著名“里技”單面上墻,進而也就破壞了社區(qū)們熱衷的“破序”玩法。
但……現(xiàn)代的玩家沒有任何理由去玩一個連蹬墻反跳都要手搓的老古董,不做簡化意味著拒絕新玩家,標(biāo)準(zhǔn)的自斷財路。
這,就是當(dāng)一個久負盛名的古早游戲系列,在打算出新作時必須面臨的問題,是選擇得罪系列老粉簡化操作,還是拒絕新人沿用硬核設(shè)定?每年都有游戲在這個問題上翻車。
老游戲總是和現(xiàn)代的操作方式有天塹般的巨大鴻溝,此類例子太多了:比如開創(chuàng)了“躍肩視角”,一舉把系列作品從恐怖解謎轉(zhuǎn)型到動作解謎的《生化危機4》,里昂要先站住不動才能用左搖桿瞄準(zhǔn)和射擊。再比如,《合金裝備3食蛇者》的瞄準(zhǔn)開槍需要你按住R1進入第一人稱視角,再按住方塊舉槍,用左搖桿瞄準(zhǔn)(是的,又是左搖桿),再重壓方塊開槍……
這些操作太別扭了,所以你能看到,《生化危機4重制版》的里昂當(dāng)然可以邊走邊開槍,新的《合金裝備3》的操作也是徹底向現(xiàn)代化看齊,而最開始提到的《密特羅德:生存恐懼》則專門設(shè)計了官方“破序”路線,玩家根本不用學(xué)單面上墻也能順利體驗破序玩法。
所以要復(fù)活一款老游戲,特別是動作游戲,是一場對廠商的究極試煉,他們必須兼顧游戲的老味道和玩家的新習(xí)慣,還要本身有過硬的技術(shù)力把設(shè)計思路落實出來。
《超級忍》系列的橫版動作全新作《超級忍反攻的斬擊》就是符合這一標(biāo)準(zhǔn)的典范,既能喚醒系列老粉的記憶,同時游戲設(shè)置和動作設(shè)計也能為新時代玩家?guī)硇迈r刺激的體驗。
真正的集大成者得多下功夫?
在經(jīng)歷了大半年的“顯擺”之后,《超級忍反攻的斬擊》在今年夏天瘋狂“露臉”,從核聚變到BW,再到螢火蟲、CJ,游戲官方在各大展會大擺擂臺供玩家試玩,大家終于能夠切身體驗到游戲的硬核門風(fēng)。
說實話,光看演示視頻,《超級忍反攻的斬擊》和系列舊作的差別真的不小,原先的《超級忍》系列總是強調(diào)一招一式、一板一眼,主角忍者大師喬·武藏能對所有的雜兵都能做到一擊必殺,哪怕是高手操作也多是欣賞背板和抑揚頓挫的跑酷節(jié)奏。
新作中,你仍然能在部分跑圖環(huán)節(jié)里看到一招一個pose的系列傳統(tǒng),但戰(zhàn)斗則完全不同。雜兵頭頂血條,頂?shù)米≈鹘堑亩喽喂?,而作為忍者大師,主角也用浮空連擊作為“回禮”,再加上多種忍法、忍術(shù)等系統(tǒng),戰(zhàn)斗部分看起來就像是格斗連招一樣大不相同。
如果你仔細觀察角色的攻擊連段,其實有不少都是從舊作而來。舊作中,同樣輸入一個攻擊指令,喬·武藏就能夠根據(jù)和敵人的距離自動選擇是丟手里劍,還是掃堂腿或者直接拔出武士刀斬殺。《超級忍反攻的斬擊》做的就是給這些經(jīng)典的動作加上全新的效果,武士刀上挑可以產(chǎn)生巨大浮空,空中的后續(xù)攻擊可以持續(xù)硬直和擴大傷害,手里劍用來遠程打擊、雨露均沾,甚至原先最多被用來跑路的斜下方踢擊,在新作中也加入了一個能夠把主角彈開的后搖,方便后續(xù)接入更多招式,可以被用作突進追擊……
整個《超級忍反攻的斬擊》的普攻戰(zhàn)斗部分,就是對舊作多樣化戰(zhàn)斗動作的致敬,在還原其原先的節(jié)奏上,加入浮空連段的系統(tǒng),再加入名為“忍法”的小技能:短暫的防御反擊“瀑返”、比普通斬擊更“手長”的火球術(shù)“火炎”等,你可以玩出一套用普攻和技能相互取消后搖外加重置連段的花哨組合。在視覺層面,再用制作組一直都很擅長的抽幀動畫那么一串聯(lián),兼顧優(yōu)秀手感、深度連段、帥氣定格三位一體。
不只是連段有深度,如何定制你的戰(zhàn)斗策略又構(gòu)成了另一方面的深度,游戲中的“忍殺”系統(tǒng)為所有敵人設(shè)置了除了血條外的忍殺槽,玩家可以攻擊累計忍殺槽,對忍殺槽滿格的敵人“處決斬殺”,在一個“忍殺”中,累計更多的忍殺槽滿格敵人、同時進行處決的數(shù)量越多,獎勵就越豐富,但這就要求你要留存敵人用于處決,自然會造成“一對多”的艱難局面,風(fēng)險越大、收益越大。
最后,游戲中保留了系列老傳統(tǒng)“忍術(shù)”,作為比“忍法”要強得多的終極必殺,它往往能帶來清屏級的大殺器效果,看著曾經(jīng)屢次救自己于危難之中的火龍重新以2D動畫的形式躍然屏幕之上,老玩家恐怕會感覺到無比的親切。
游戲的戰(zhàn)斗可以說在致敬經(jīng)典的同時,還能滿足現(xiàn)代玩家的“爽快”需求。
結(jié)語
不得不說世嘉作為一路走來的“老字號”,對經(jīng)典的味道把握十分精準(zhǔn),也能夠準(zhǔn)確擊中現(xiàn)代玩家的喜好區(qū)域,堪比創(chuàng)新的“手作仙人”。
對于老玩家來說,熟悉的招式加上新系統(tǒng),在手感不變的同時可以玩到更加現(xiàn)代化的戰(zhàn)斗體驗;對于新玩家來說,你完全沒有必要因為沒有玩過舊作而擔(dān)心什么,爽玩就完事了,《超級忍:反攻的斬擊》在各方面的表現(xiàn)都足夠現(xiàn)代化,爽快絲滑的操作手感,在橫板動作游戲領(lǐng)域也是一流的存在。
另一方面《超級忍反攻的斬擊》在文化氛圍、視覺表現(xiàn)、音樂運用上,也沿用和改造了許多90年代的復(fù)古潮流,并輔以現(xiàn)代化的表達,在整體游玩感受上達成最恰當(dāng)?shù)男屡f結(jié)合,不失為經(jīng)典IP全新詮釋的典范,值得嘗試,試玩版已于7月31日上線,點擊此處即可體驗超爽戰(zhàn)斗!
《超級忍 反攻的斬擊》也即將于8 月 29 日正式上線全平臺,感興趣的老哥可加入愿望單;或者參與預(yù)購活動,獲得三重好禮!
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