今年6月,《仁王3》發(fā)布了首支預告片,并宣布游戲將于明年年初正式發(fā)售,登陸PlayStation 5和PC平臺。
同期,PS商店也上架了《仁王3》搶先體驗版,許多玩家大概已經在第一時間感受到了這部新作新變化。
與系列前作相比,《仁王3》最大的革新是引入了雙職業(yè)系統(tǒng)——玩家可在游戲中自由切換“武士”和“忍者”兩種流派。
武士延續(xù)了系列經典的上、中、下段架勢與殘心、流轉戰(zhàn)斗風格穩(wěn)健;忍者則以高速連擊與高機動性見長,配合各類忍具能夠對敵人高頻輸出。兩種職業(yè)既能獨立通關,也能在游戲中靈活切換,組合出更具變化的戰(zhàn)術。
另一項重要變化則是,《仁王3》首次采用了開放區(qū)域地圖設計,玩家既可按照主線任務指引一路推進,也可以在開放區(qū)域內自由探索、挑戰(zhàn)精英怪,規(guī)劃不同路線突破強敵。與以往的線性關卡相比,節(jié)奏和策略更加多元。
對制作團隊而言,這些顛覆性的革新無疑帶來了多方面的挑戰(zhàn)。ChinaJoy期間,我們也在現(xiàn)場采訪了制作人柴田剛平,就《仁王3》做出轉變的原因與值得期待的亮點進行了交流。
以下為采訪內容,為便于閱讀,進行了適度編譯與刪減:
Q:本作引入了“武士”和“忍者”兩種職業(yè),這種設計主要是出于怎樣的考慮?游戲中是否會出現(xiàn)只有特定職業(yè)才能通關的情況??
A:我們不會強制玩家使用某一職業(yè)才能推進游戲。無論是武士還是忍者,兩種風格都有獨特的玩法和優(yōu)勢,精通任何一方都能順利通關。當然,玩家也可以靈活切換,在戰(zhàn)斗中結合兩者的長處制定戰(zhàn)術。
Q:《仁王》系列前兩作已經講述了一個相對完整的故事,《仁王3》作為時間線更早的前傳,在后續(xù)結局既定的前提下,會如何融入原有劇情?游戲中會出現(xiàn)類似《浪人崛起》的多線分支劇情和角色羈絆系統(tǒng)嗎?
A:《仁王3》的故事的確發(fā)生在和前兩作相同的世界線中,不過目前更多還不方便透露更多細節(jié)。本作不會引入像《浪人崛起》那樣復雜的劇情分支系統(tǒng),但會在結局處根據玩家的選擇出現(xiàn)一定的變化。
Q:裝備與流派構筑一直都是《仁王》系列的重要游玩內容,《仁王3》引入的雙職業(yè)系統(tǒng)會如何影響游戲的裝備構筑?游戲中是否會出現(xiàn)新的套裝效果和新的詞綴?
A:《仁王3》確實會跟前作一樣延續(xù)這一傳統(tǒng)設計,除此之外,玩家還可以基于雙職業(yè)系統(tǒng)的特性嘗試更多戰(zhàn)術組合。比如,為武士職業(yè)構筑火屬性裝備體系,同時為忍者職業(yè)配置雷電屬性特化裝備體系,在戰(zhàn)斗中可以憑借隨時切換的機制進行更有效率的輸出。
當然,本作中詞綴與套裝效果方面同樣會引入新的要素,戰(zhàn)局也會有更多不同的變化。
Q:《仁王》系列標志性的流轉殘心系統(tǒng),被視為玩家主動管理精力的一種手段?!度释?》中首次加入的忍者職業(yè)沒有殘心流轉系統(tǒng),玩家應該如何管理精力?
A:本作的武士風格仍會繼續(xù)沿用經典的殘心流轉設定,而忍者以高機動、高連擊為特色,確實沒有殘心流轉系統(tǒng),不過我們正在考慮為忍者加入獨特的精力管理機制,讓其戰(zhàn)斗策略更有深度。之后會為大家?guī)硇碌南?,所以還請期待這部分內容。
Q:《仁王》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分有深度,但也在一定程度上造成了“難上手”的問題?!度释?》引入雙職業(yè)的做法,是否代表著主創(chuàng)團隊有希望降低門檻的傾向呢?
A:一直以來《仁王》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都是以武士風格為主,但實際上《仁王》系列從一代到二代也是在不斷進化的,這次我們也希望能在保留《仁王》特色的同時,引入一個全新的系統(tǒng)供玩家體驗,因此加入了忍者風格。
而游戲隨著每一代的進化,戰(zhàn)斗系統(tǒng)越來越復雜,的確有上手比較困難的問題。這次我們把兩個職業(yè)分開來,確實有簡化操作、提升體驗,希望玩家更容易上手的考慮當然,在其他方面,我們同樣做了一些優(yōu)化與調整。希望無論初次接觸的新玩家,還是系列老玩家,都能循序漸進地熟悉系統(tǒng),避免因初期操作過于復雜而產生壓力。
Q:《仁王3》中“武士”與“忍者”的雙職業(yè)設定對應著兩套不同的裝備系統(tǒng),請問玩家在刷裝備方面是否會有比較大的壓力?制作組又是如何處理這些問題的?
A:像在本次試玩版本中,我們就加入了“自動裝備”的功能,我們希望這些功能能夠幫助剛接觸游戲的新玩家平滑度過游戲前期,并在這個過程中逐漸理解裝備搭配機制。我想借這個例子說明的是,我們對裝備系統(tǒng)的設計理念是,讓系統(tǒng)保持較低的入門門檻,同時確保隨著玩家深入體驗,又能發(fā)現(xiàn)其極具深度的玩法空間。
Q:本作是《仁王》系列第一次采用開放地圖設計,請問做出這種選擇是出于哪方面的考慮?在制作開放地圖的時候有沒有遇到什么挑戰(zhàn)?
A:《仁王3》在《仁王2》的基礎上改進了戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們也希望在動作本身之外的地方做一些進化,所以采用了開放地圖的設計,當然做出這種選擇,也是希望玩家一定程度上有辦法繞過去或采用更多策略攻略強敵。
要說最大的挑戰(zhàn),應該就是如何在開放地圖中還要保持住《仁王》系列既有的特色。比如如果在地圖上多安排一些敵人,那么廣闊的地圖上就會有大量的敵人要打。如果少安排一些敵人,又會顯得地圖過于空曠,所以如何做出平衡就很困難。
Q:《仁王》系列的色彩搭配一直很有特色,形成了獨特的美術風格,請問制作組為什么一直堅持沿用這種高飽和度加高對比度的美術風格?
A:《仁王》系列其實一直都采用一種比較黑暗的世界觀設定,所以整體美術風格偏暗。像這次試玩版本中有一個名為“地獄”的全新區(qū)域,這塊區(qū)域就特別強調這種風格,希望營造出一種令人壓抑和不安的氛圍。而隨著故事的推進,我們也也準備了比較豐富的場景,會嘗試一些不同印象的色彩主題,希望大家能夠期待這部分內容。
Q:請問對您來說,您認為《仁王3》中最引以為豪的亮點是什么?
A:只說一個的話有點難,本作采用了開放世界,又有雙職業(yè)設定,加入了很多新要素。但最終的成品會讓人感到這果然還是《仁王》,還是熟悉的感覺。Alpha 體驗版中,雖說收到了不少意見,但總體有90%以上的玩家表示滿意,我覺得這個就是我們引以為傲的地方。
Q:現(xiàn)在中國也有很多團隊在制作高難度的動作游戲,比如《黑神話:悟空》,制作組玩過這些游戲嗎?您認為這些游戲會成為《仁王3》的競爭對手嗎?《仁王3》與之相比有哪些優(yōu)勢?
A:我們團隊中有很多人玩過《黑神話:悟空》,并且十分喜歡,我覺得是一款十分了不起的動作游戲,某些方面非常值得我們參考。
《仁王3》相比這些游戲,首先它是一款描寫日本戰(zhàn)國時代作品,有很多日本特色的怪物,在游戲中你能夠操控武士和忍者這種具有日本特色的角色,我覺得這些是我們這款游戲的特色。
另外,忍者組在動作游戲方面十分有經驗,能夠制作出緊張又不失爽快感的戰(zhàn)斗,游戲內能夠通過裝備搭配構建戰(zhàn)斗風格,即便是不太擅長玩動作游戲的人也能通過一些策略打到強敵,我覺得這是目前《仁王3》所具備的優(yōu)勢。
Q:最后請您對喜歡《仁王》系列的中國玩家說幾句話吧。
A:這是我第一次來中國,第一來到ChinaJoy,剛剛在現(xiàn)場我充分感受到了中國玩家的熱情。就像剛才提到過的《黑神話 悟空》,我覺得中國現(xiàn)在也能制作出非常優(yōu)秀的動作游戲,這也刺激我們要盡全力去做好《仁王3》,給大家?guī)碜畎舻膭幼黧w驗。我想在此也對游玩了體驗版的朋友們表示感謝,稍后會在官方公開一些準備調整改善的內容,還請大家期待。
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