上月EA宣布將于2026年1月12日關閉BioWare旗下《圣歌》的服務器。如今在這款游戲坎坷運營六年后,執(zhí)行制作人Mark Darrah現身揭秘《圣歌》的誕生歷程與開發(fā)過程中的致命失誤。
Mark Darrah回顧了從2011年立項至2017年他接手擔任執(zhí)行制作人期間的開發(fā)歷程。他坦言自己的視角并非百分百完整,因期間有相當長時間未直接參與項目。但作為BioWare高層及最終的項目掌舵者,他掌握的信息仍遠多于普通開發(fā)者。
Mark Darrah僅在項目最后16個月擔任執(zhí)行制作人。即便如此,他仍主動承擔了游戲失敗的責任:"部分內容或許看起來像在推諉,但最終責任主要在我。我心中有一份追責名單(雖不會公開),其中幾乎所有人都比我資深。團隊為這款游戲傾注了心血,至今仍有許多驚艷設計。"
他詳細梳理了前六年的開發(fā)困境:EA高層當時認定單機游戲已無市場,這讓專注單機RPG的BioWare陷入兩難。工作室負責人Casey Hudson最初構想是將BioWare式敘事與持續(xù)運營的在線服務模式結合,并提議開創(chuàng)全新商業(yè)模式。正是讓RPG達到《FIFA》銷量級別的愿景,為項目爭取到了EA高層的支持。
然而項目早期就遭遇人手危機:當開發(fā)者看到面向高管制作的網游化宣介視頻后,許多人產生抵觸情緒。加之《龍騰世紀:審判》發(fā)售后團隊被調往《質量效應:仙女座》,《圣歌》始終未能組建理想陣容。
Mark Darrah特別指出項目定位的反復搖擺:雖最初標榜完全創(chuàng)新,但缺乏具體參照系導致開發(fā)者和高管都難以理解。最終游戲逐漸向《命運》《無主之地》等成熟作品靠攏。過度保密也釀成惡果,Casey Hudson離職后,項目陷入信息孤島,決策圈縮至易產生群體思維的極小范圍。
他講述了一個頗具警示性的案例:早期設計文檔中六套機甲的設定純屬拍腦袋決定。當2017年向EA高層匯報時,團隊已發(fā)現無法實現,既難以區(qū)分六種機型,也來不及設計配套玩法。但將數量改為四套時,高層卻將此視為團隊失控的信號,最終引發(fā)2017年項目大地震(Mark Darrah臨危接管)。被砍的兩款機型中,他只記得其中一個是支援型圣騎士機甲,另一個中型機甲甚至毫無印象,足見當初規(guī)劃的草率。
EA在2016年要求所有3A系列都成為"十億美元級IP"(包括讓《龍騰世紀》改為兩年一作),這徹底鎖死了《圣歌》服務型游戲的命運。Mark Darrah曾三次建議推遲發(fā)售、先完成《仙女座》再轉移人手,但均遭否決。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.