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全員出道?樂器變武器?來看看音樂節(jié)主題的皮膚該怎么設計

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“你愿意和我組一輩子樂隊嗎?”

提到夏天,怎么能少得了熱力四射的音樂節(jié)呢?在《界外狂潮》最近的一次更新中,我們?yōu)榇蠹規(guī)砹嗣麨椤奥暲嗽浇纭钡囊魳饭?jié)主題活動。妮巧、琉璃、聲吶、流星、天命五位界外之子一起組成了幻潮海妖樂隊,穿上了全新的主題時裝;而且我們還創(chuàng)造性地把槍械皮膚都設計成了樂器的樣子,來搭配這一次的活動主題:

想要了解這次活動企劃的臺前幕后嗎?想來看一看以音樂節(jié)為主題的皮膚外觀到底要怎么設計嗎?那就不要錯過這次的復盤分享,相信你一定會有所收獲。



創(chuàng)作背景

其實最開始我們制作團隊只是想去做一個賽季中的大活動,并沒有想好主題。因為活動正值暑期,所以我們尋找主題的核心出發(fā)點就是:

  1. 要和夏天相關;
  2. 得是制作團隊成員普遍了解,也想要去做的方向;
  3. 和游戲的調性相符。

當時我們也羅列了一些主題,但是很快就選擇了音樂節(jié)這個方向:

首先,現(xiàn)在提起夏天,確實有很多人會第一時間聯(lián)想到在各地舉辦的夏日音樂節(jié)。尤其是對于現(xiàn)在的年輕人,參加音樂節(jié)已經(jīng)是一個相當普遍的行為了,甚至可以說是時下流行的一股風潮。

另外,我們團隊正好也有很多成員有著音樂的愛好:有的是麥霸,有的是黑膠唱片的收藏者,有的還參加了公司的音樂社團,有著自己的小樂隊。所以做這個主題,也是我們感興趣也擅長去探索的方向。

第三,《界外狂潮》的游戲風格本身就是不羈和潮酷的,這和音樂節(jié)給人的感覺很搭。而且我們的游戲名里面本身就帶有一個“punk”,可以說和音樂確實有著不小的聯(lián)系。

再加上當賽季的新英雄琉璃的設定也和音樂有關,完全可以把她當作一個核心內(nèi)容包裝進去,當作是音樂節(jié)的一個引子一起宣傳。于是我們團隊一拍即合,決定去推進這個主題的設計。

角色概念

在敲定音樂節(jié)的主題后,我們也曾探討過:什么樣的音樂節(jié)才更符合夏日的主題,也更符合我們游戲的調性和獨特性呢?

最后,我們從一些美國沙灘音樂節(jié)和好萊塢公路片中找到了靈感,把這次的活動背景設定成琉璃與聲吶組建了一個巡回樂隊,中途妮巧、流星和天命加入,然后坐著搖滾大篷車,沿著西海岸一路演出,將所有的收入用于重建聲吶家園的故事。



這些設定我們后來也做成了漫畫,分階段解鎖給玩家,提前帶大家了解這次的活動背景





包括游戲內(nèi)的場景部分我們也做了一些還原,讓背景里出現(xiàn)美式公路搖滾車和舞臺,協(xié)助提升音樂節(jié)氛圍

我們給這次活動時裝定下來的視覺感受關鍵詞是多彩的、陽光的、清爽的。然后再結合故事背景,以及一些西海岸風格的標志性元素,我們首先確定了這套時裝統(tǒng)一的一些設計要點:

比如被修復的心形圖案,這是與修復家園的背景設定相呼應的,你可以在這次很多角色的服裝設計上看到這一圖形:







其次是流蘇元素的應用,這是一個很容易讓人聯(lián)想到西部文化的設計,也承載了美國多元文化融合的歷史記憶:





火焰紋路則是美國機車文化的重要符號之一,后期也逐漸衍生到了多個領域,也比較適合做進樂隊演出服里:





而漸變和多彩的發(fā)色,自然也是搖滾和樂隊離不開的外形亮點:





另外還有像亮片、馬靴、牛仔帽和墨鏡等等,也都是能讓人一下子聯(lián)想到樂隊和西海岸的典型元素,我們也都依次進行了梳理,并融入到了設計中:





除了統(tǒng)一的設計要素之外,由于這套時裝角色較多,為了拉開差異性,我們也對每個時裝的視覺重點和氣質方向做了一些不同的調整,讓她們看起來既成為一個團隊,又有自己獨特的風格和特色。



就拿天命來說,她的設定就是灑脫的、瘋狂的,所以我們給了她鼓手的身份,并且把視覺重點放在了她的頭發(fā)和妝容上。亮眼的編發(fā)造型加上多彩的發(fā)色和濃重的妝容,一個玩世不恭的鼓手形象立馬呼之欲出:



另外考慮到她在表演的時候,下半身比較容易被架子鼓擋住,所以這一部分我們沒有多加太多的設計細節(jié),而是大膽地設計了大面積的破洞絲襪,既火辣,又有一種我行我素、放浪不羈的感覺。

琉璃、流星和妮巧的時裝都以牛仔服作為基礎設計,但是整體的風格卻迥然不同。貝斯手琉璃的時裝,我們參考了火人節(jié)上的潮流感設計,并且和經(jīng)典的牛仔元素做了一定的結合,將這套衣服打造成了現(xiàn)代、閃亮、甜酷又有點小性感的樣子。修長的身材加上標志性的長筒牛仔靴,還有大面積的鐳射材質以及夸張的流蘇,瞬間就能讓她成為舞臺上的焦點。我們也是希望這樣亮眼的外形,能夠和她相對比較傳統(tǒng)的原皮,以及大家對于貝斯手似乎總是沒什么存在感的刻板印象形成一定的反差:



而吉他手流星的服裝比較偏向牛仔與機車服的結合,整體的風格是較為冷酷的御姐風,修身的裁剪則又顯出了一絲干練。這套下裝乍看上去是比較保守的短褲和牛仔微喇褲的疊穿,但實際上你仔細觀察就會發(fā)現(xiàn)長褲的上半部分是半透的絲質,再加上外套背后大面積的流蘇,顯露出了這套服裝不一樣的一面:



至于鍵盤手妮巧的時裝,則是標準的美式甜心牛仔服:心形吊帶、牛仔短裙、腰間的左輪手槍,還有粉色的色調都是其標志。我們還創(chuàng)新性地在她吊帶的正面設計了一條能顯示跑馬燈特效的電子屏幕,讓她的這套時裝更具特點。



而主唱聲吶的整體風格和其他樂隊成員都不同,主打的是典雅和氣質的深海主題,也和角色的原設有所呼應。但是鐳射的衣服材質、半透還能發(fā)光的斗篷、帶有音波燈光的墨鏡、以及亮眼的熒光藍配色,又能讓她和其他四位樂隊成員完美地組合到一起,做到既獨特,又統(tǒng)一。



在確定了角色的時裝概念之后,我們也根據(jù)這些時裝的特點,設計出了她們的衍生技能皮膚。比如天命的技能特效,就被融入了鼓面、鼓槌、迪斯科燈球等元素:



琉璃的琵琶則變成了時裝同款的配色和材質,底部還加入了火紋和流蘇,傳統(tǒng)的中國民樂器瞬間變得新潮了起來:



流星的狙擊槍不僅槍管變成了吉他的造型,槍身上還被設計進去了一臺磁帶隨身聽,除了有播放按鈕和音頻頻譜之外還有揚聲器的喇叭,甚至連換彈都變成了換磁帶,這些細節(jié)無不彰顯著我們的巧思:



妮巧的防爆遙控車也是一樣,變成了和時裝同款的粉色,操作界面也被替換成了鍵盤的黑白琴鍵,和自己鍵盤手的身份相呼應:



聲吶的回聲定位裝置則被改成了一個迪斯科燈球的樣子,底部還有一個全息投影裝置,能夠在探測范圍內(nèi)投射出酷炫的舞臺燈光和音浪,非常貼合這次的主題:



角色模型

在確定了角色的概念設計之后,在角色模型部分,最重要的事情就是去還原我們在原畫中設計的各種細節(jié)。

舉例來說,在這套時裝里我們使用了大量的鐳射材質,而為了實現(xiàn)這個效果我們在建模階段下了很大的功夫。比如琉璃的上裝邊緣處,我們就特地通過手繪鐳射顏色的方式去加強模型里的鐳射效果,更可控地去還原原畫:





妮巧的靴子和裙子的材質也是一樣,使用手繪+鐳射材質球,能更大程度的體現(xiàn)出未來感:



她上衣胸口處能顯示跑馬燈特效的電子屏幕,普通的布料材質球已經(jīng)無法滿足3D呈現(xiàn)的需求,所以我們開發(fā)了新的材質球功能,可以自定義顏色變化的發(fā)光效果,還能讓圖案自動化移動:



包括聲吶的時裝,我們最后決定采用透明和菲涅爾材質來表達衣服的材質和層次,同時也能營造出深海的氛圍效果,點明主題:



仔細觀察原畫你還會發(fā)現(xiàn),除了鐳射材質之外,其實在很多地方還藏著亮片和閃點的元素。如果不把這些細節(jié)還原出來,原本亮眼的演出服會瞬間變得黯然失色。為了能更好地呈現(xiàn)這樣的點睛之筆,我們決定新開發(fā)一種材質,叫做動態(tài)閃點。



我們把這些閃點做成了隨機位置,并且有形狀、大小和顏色隨機差異的設定,方便美術自主控制疏密關系和閃爍頻率。其中還要有能發(fā)光的閃爍點,看起來要夠閃,要和高光一樣向中心衰減,且比高光靈動。最終,實現(xiàn)了這樣非常具有舞臺感的閃點效果:



特別是流星的下裝,絲襪到褲子材質過渡的地方,額外的五彩閃點讓整個衣服看起來變得更加高級了:



在確保原畫的設計細節(jié)能夠在模型上重現(xiàn)之后,我們還需要根據(jù)模型的效果對每個角色進行微調。

比如琉璃的面部,由于這一次的設計和原皮以及伴生皮的風格有比較大的差異,所以初版的模型做出來之后,會覺得她的臉有一點幼態(tài)。特別是和本身設定比較甜妹的妮巧相比的話,會發(fā)現(xiàn)有點拉不開差距。所以后來我們把琉璃的中庭做了一點點拉長,這樣年齡段就更有區(qū)分,也更符合她原本的設定:





中間是調整過后的琉璃臉模

這樣的調整可以說貫穿了模型階段的整個過程,而最終落地的效果,可以說讓我們非常的滿意:





















武器設計

武器皮膚的設計和角色皮膚的設計是并行的。在確定了以音樂節(jié)為主題后,我們深入地分析了目前的競品,然后發(fā)現(xiàn)當前主流FPS游戲在武器設計上普遍遵循一個基礎原則:保留槍械的核心識別特征與操作點位,在追求造型夸張化與保障戰(zhàn)場快速辨識度之間尋求平衡。

然而,為了更契合我們《界外狂潮》打破規(guī)則的slogan并希望實現(xiàn)突破,我們決定采取顛覆傳統(tǒng)的設計方向——將武器直接打造為樂器的形態(tài)!



基于顛覆性的“樂器武器化”設計方向,我們首先對目標樂器進行了深度解構,并進行了核心特征與武器功能性的共生結構研究。經(jīng)過嚴謹?shù)奶剿?,最終確立了以下核心形態(tài)的映射關系:

  • 吉他 → 基礎型:M4步槍 (代表突擊步槍/基礎火力)
  • 貝斯 → 基礎型:狙擊步槍 (大狙)(代表遠程精確打擊)
  • 鍵盤 → 基礎型:霰彈槍 (代表近距離范圍傷害)
  • 麥克風 → 基礎型:手槍 (代表副武器/快速反應)
  • 鼓槌 → 基礎型:近戰(zhàn)雙手錘 (代表強力近戰(zhàn)武器)

可以說涵蓋了各種不同類型的武器,體驗能夠做出區(qū)分。

而為了能在游戲里落地“樂器武器”這一概念并確保其可玩性,我們還要攻克下面這三大關鍵挑戰(zhàn):

  1. 操作直覺與學習成本:如何確保樂器形態(tài)的操作邏輯(瞄準、射擊、換彈/演奏動作)符合玩家對基礎武器的操作預期,同時將新形態(tài)帶來的學習成本控制在合理范圍內(nèi)?
  2. 玩法內(nèi)容契合度:如何將“音樂”主題深度融入武器機制、技能或交互中,使其不僅僅是外觀改變,而是創(chuàng)造獨特的、符合主題的玩法體驗?
  3. 技術可行性:如何解決樂器形態(tài)帶來的模型復雜度、動畫融合(尤其是演奏動作與射擊/攻擊動作)、特效表現(xiàn)(聲光效果)、性能優(yōu)化等技術難題?

我們的設計流程嚴格遵循“第一人稱體驗優(yōu)先”的原則,并先圍繞吉他(M4步槍基礎型)的落地進行了如下的設計:





  • 基礎形態(tài)鎖定:

通過快速草圖迭代,優(yōu)先確認吉他在玩家視角下的核心剪影。這一步要確保武器在視覺上能明確傳達“吉他”的樂器身份。

  • 持握點與重心優(yōu)化:

利用草圖結合簡易簡模,在引擎或建模軟件中反復調整持握位置和武器重心。

  • 瞄具設計:

瞄具默認置于琴身背帶扣區(qū)域;針對吉他造型可能造成的視線遮擋,設計了可調節(jié)的導軌系統(tǒng),確保所有玩家都能獲得清晰、無遮擋且符合人體工學的舒適瞄準點,保障射擊功能的可靠性與競技公平性。





第一人稱主武器的設計確定后,細化環(huán)節(jié)的進展就比較順利。我們重點攻克了彈唱與開鏡視角的整合問題,同步完善玩法(如在彈唱視角中實現(xiàn)可交互音游),并著手后續(xù)的換色方案、角色配色統(tǒng)一及特效(VFX)方向規(guī)劃。







在吉他的設計定稿后,貝斯與鍵盤的設計可直接復用其核心框架思路進行推進,整體思路是類似的,也完成得比較順利:









而麥克風和鼓槌的設計思路會有所差異。麥克風由于它使用情景的關系,不太適合融入到武器本身的設計中,所以我們加入了變形的效果:平時它看起來就像是一個正常的手槍,只是槍管能看出來是麥克風的外形;然后在變形之后,手槍會完全變成一個舞臺麥克風的樣子,供角色去使用。





而鼓槌本身其實就是近戰(zhàn)武器,它不需要與現(xiàn)有的武器外形做融合。但是我們需要它體現(xiàn)出鼓槌的特點,所以我們計劃在檢視武器動作的時候讓角色面前出現(xiàn)可以互動的鼓,然后根據(jù)時裝的風格去設計好鼓面的造型,最后再根據(jù)鼓面做出與之匹配的鼓槌。







其他的武器皮膚也是一樣,無論是切槍、換彈還是檢視,我們都設計了和彈奏樂器有關的特殊動作,希望通過這種方法去強化玩家與樂器武器的互動感。





甚至連戰(zhàn)術換彈和空倉換彈我們都做出了區(qū)別,比如吉他和貝斯,戰(zhàn)術換彈是擰弦鈕調音,而空倉換彈就變成了更換撥片:





為了進一步突破玩法體驗,強化樂器的交互,我們后來甚至還給檢視動畫加入了“音游”玩法:如果用的是鍵盤、吉他和貝斯,“固定演奏”可以爽玩“太鼓達人”模式,而“自由演奏”則回歸樂器本身:





鼓槌則是模擬了架子鼓,可以讓玩家自由創(chuàng)作打擊樂:



麥克風則更加有創(chuàng)意:只要是在檢視狀態(tài)下,它就會變成覆蓋全場的開放麥,敵方和友方都能聽到你的語音內(nèi)容!是不是很新奇的設計呢?



后續(xù)工作

在角色和武器都設計完成之后,我們還有一些配套的設計需要去落地,比如選擇角色皮膚時候的出場動畫。我們希望這幾位角色都可以和她們的專屬武器一起演奏一段solo,毫無疑問這樣是最符合音樂節(jié)這個主題的。

鼓手天命的動畫,最開始我們是找了會打架子鼓的同學去動捕,結果最終的數(shù)據(jù)一是動作幅度很小,不夠夸張力量出不來;二是卡不到節(jié)奏點,前后動勢銜接困難。由于時間確實比較緊,所以我們決定還是去看一看專業(yè)樂隊的表演是什么樣的,挑選出幾個比較亮眼的動作,再結合我們的音樂鼓點來設計動作。無論是身體的律動,還是眼神的流轉,實際上我們都下了很多功夫。包括最后的Ending Pose我們也做了很多版方案,最終也參考了一下女團的MV,定下了最終的版本:

貝斯手琉璃的動畫,從前期的框架到最終的動畫呈現(xiàn)我們做了兩版方案,也研究了很多貝斯演奏的視頻,通過對比選出了最后的版本。在Pose方面,我們不僅找了很多參考,甚至還借用了團隊小伙伴的貝斯,實際上手進行感受。

吉他手流星我們也出了兩版方案,后面通過拉片,把最具爆點的一些MV鏡頭結合起來,創(chuàng)作出了最富有激情的出場動畫。鏡頭里極具張力的Pose也是我們嘗試了很多種方案之后的結果。

而妮巧和聲吶的出場動畫相對則比較順利,前期確定好角色的性格和整體表演方向,找好參考之后再確定分鏡和表演框架,最后結合我們音樂的旋律去制作動畫即可。大家也可以猜一猜聲吶的出場動畫我們參考了哪位女歌手的臺風呢?

確定出場動畫之后,我們對于角色部分的表現(xiàn)優(yōu)化也一直沒有停止,團隊里的各個環(huán)節(jié)都花了很多時間進行打磨。比如光影表現(xiàn)、綁定細節(jié)、甚至是戰(zhàn)備庫的站姿狀態(tài)等等。光是這個站姿,我們都調整了很多個版本,以求最好的表現(xiàn):



后來我們也為這些皮膚加入了很多換色的選擇,進一步豐富她們的表現(xiàn)力:



而在美宣部分,你會發(fā)現(xiàn)整體的設計風格跟我們以往的作品會有一些差異性。最開始我們也在擔心美宣風格跟我們游戲的調性是否存在不統(tǒng)一的情況,但我們討論下來,最終還是想嘗試一些突破。于是在保留了一些我們美宣中經(jīng)常使用的設計風格的同時,給予畫師最大的空間去呈現(xiàn)這次音樂節(jié)的節(jié)日氣氛,最終得到的反饋也是很不錯的:





再搭配上我們?yōu)檫@次活動專門制作的歌曲《Nobody Like US》,瞬間就把游戲內(nèi)音樂節(jié)的氛圍推上了頂峰。這首融合了搖滾、說唱、女團和電競等要素的歌曲,擁有著上頭的旋律和潮酷的風格,可以說和這次的主題時裝是天作之合:

結語

無論是幻彩又亮眼的角色時裝,還是極富創(chuàng)意的樂器武器,這次聲浪越界的主題活動對我們《界外狂潮》的美術開發(fā)來說都是一次非常大的突破,也無愧于我們對于游戲“打破規(guī)則”這一口號的承諾。我們很開心最后能夠交出這樣一份答卷,也希望我們對于游戲x音樂節(jié)主題的探索能夠給行業(yè)里的各位帶來一些啟發(fā)。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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