日本PC游戲市場(chǎng),錢多了,人少了。
角川ASCII研究實(shí)驗(yàn)室最新發(fā)布的《法米通游戲白皮書 2025》顯示,日本當(dāng)前活躍的PC玩家人口數(shù)為1452萬人,比2015年統(tǒng)計(jì)的1749萬人少了近300萬。
單看這項(xiàng)數(shù)據(jù),似乎蠻符合玩家群體長(zhǎng)久以來“日本玩家不待見PC”的固有印象。
但與之形成反差的是,據(jù)日本計(jì)算機(jī)娛樂供應(yīng)商協(xié)會(huì)(CESA)的研究報(bào)告,日本PC游戲市場(chǎng)總體規(guī)模逐年抬升,從2019年的822億日元到2023年的2364億日元,幾乎翻了三倍,年復(fù)合增長(zhǎng)率接近 23.5%,2024年更是達(dá)到2653億日元,使得PC游戲市場(chǎng)在經(jīng)濟(jì)影響力上幾乎追平主機(jī)市場(chǎng)。
換句話說,用戶基數(shù)變少了,錢反倒賺得更多了——日本PC市場(chǎng)規(guī)模為什么能在玩家人數(shù)大跌得同時(shí)持續(xù)擴(kuò)張?這引起行業(yè)內(nèi)及玩家群體間相當(dāng)廣泛的討論。
其中被提及最多的一種觀點(diǎn),在于“硬件成本的提升可能迫使部分玩家遠(yuǎn)離PC”。根據(jù)日經(jīng)今年6月的報(bào)道,日本整機(jī)價(jià)格自2019年以來呈明顯上揚(yáng)趨勢(shì),至今漲幅已近 40%,而顯卡等核心零部件在同一時(shí)期內(nèi)價(jià)格已上漲三倍以上。
與此同時(shí),玩家社區(qū)推薦游戲設(shè)備時(shí),PC往往被視為最“高等”的選項(xiàng)。優(yōu)點(diǎn)是能提供最極致的游戲體驗(yàn),相對(duì)自由的游戲環(huán)境,而缺點(diǎn)則是價(jià)格昂貴,且追求的游戲品質(zhì)越高,花費(fèi)就越多。
《怪物獵人》專用機(jī)選擇,PC的話最低需要15萬日元
有玩家舉例,一臺(tái)配備 Ryzen 5600、16GB 內(nèi)存、9060 XT 顯卡、1TB SSD 配置的 PC(不含顯示器)價(jià)格約為 12 萬日元,相當(dāng)于日本稅后月最低工資的75%。相比之下,在荷蘭,同樣配置的 PC 僅占最低工資的約 30%。
這使得愿意并能夠投入高性能PC的用戶數(shù)量收窄,但每位留存玩家的單用戶消費(fèi)(包括硬件、數(shù)字內(nèi)容等)顯著上升,從而抬高總營(yíng)收。
《法米通游戲白皮書 2025》中也有提及,“日本國(guó)內(nèi)的物價(jià)上升正在影響游戲市場(chǎng),市場(chǎng)中包括游戲主機(jī)、外設(shè)、訂閱和道具費(fèi)用等價(jià)格上升,直接導(dǎo)致了市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大?!?/p>
除此之外,玩家群體的進(jìn)一步分化也是相對(duì)合理的一種解釋。
簡(jiǎn)單來說,隨著網(wǎng)頁(yè)游戲的衰頹,過去很大一部分傳統(tǒng)MMO、休閑游戲的玩家如今更傾向于用手機(jī)完成碎片化的娛樂消費(fèi),因此由PC端轉(zhuǎn)向移動(dòng)端。
可以看到,日本移動(dòng)端玩家數(shù)量相比PC增長(zhǎng)驚人,已經(jīng)從2015年的3376萬人發(fā)展至如今的4277萬人。這固然是游戲產(chǎn)業(yè)大的發(fā)展趨勢(shì),不過也可以為上述猜測(cè)提供合理的佐證。
法米通游戲白皮書 2015
但在另一方面,Steam的日本用戶數(shù)量上漲明顯,V社的營(yíng)銷甚至在前兩年接受采訪時(shí)公開表示日本的PC游戲市場(chǎng)很有可能超乎大家想象:“就市場(chǎng)規(guī)模而言,日本PC游戲市場(chǎng)是世界前十。而從成長(zhǎng)速度來看,它可能是世界上增長(zhǎng)最快的。日本的PC游戲界正在迅速發(fā)展?!?/p>
站在這個(gè)角度看,則可以得出大量輕度玩家分流向移動(dòng)端,PC玩家更顯硬核,消費(fèi)意愿/能力更強(qiáng)的結(jié)論。日本 PC 游戲市場(chǎng)正由“廣覆蓋”的大眾游玩生態(tài),轉(zhuǎn)向“相對(duì)集中、單用戶價(jià)值更高”的細(xì)分生態(tài)。
當(dāng)然,更高屋建瓴地看,這可能也與日本整體人口與用戶年齡結(jié)構(gòu)的長(zhǎng)期變化有關(guān)。
過去十年,日本人口呈明顯的下降與老齡化趨勢(shì),年輕人口數(shù)量的縮減會(huì)在長(zhǎng)期內(nèi)影響所有類型的消費(fèi)文化與娛樂參與度。所以即便單人消費(fèi)能力不減或提升,總體活躍用戶人口規(guī)模仍可能隨人口基數(shù)下滑而減少。
日本人口近十年也少了約300萬
這就不屬于電子游戲力所能及的范疇了。
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