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蔡浩宇試水AI游戲,行業(yè)期待能從“破冰”到“破圈”

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近段時(shí)間的游戲圈,最熱的話題無(wú)疑是米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇的AI游戲《星之低語(yǔ)》(《Whispers from the Star》)。


與傳統(tǒng)游戲預(yù)設(shè)對(duì)話不同,這一游戲最大的亮點(diǎn)是AI驅(qū)動(dòng)的開(kāi)放式對(duì)話,玩家可以自由輸入任何內(nèi)容,而主角會(huì)根據(jù)對(duì)話內(nèi)容作出實(shí)時(shí)反應(yīng),每個(gè)選擇都可能導(dǎo)向不同的結(jié)局。

區(qū)別于將AI作為素材生成工具,這類基于AI才能實(shí)現(xiàn)核心玩法的游戲,也被稱為AI原生游戲。從不少反饋來(lái)看,蔡浩宇的這一游戲更大程度是一款實(shí)驗(yàn)性產(chǎn)品。

在游戲行業(yè),類似AI游戲的探索正零星發(fā)生,目前多由創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)領(lǐng)跑,如騰訊游戲技術(shù)策劃創(chuàng)業(yè)做的AI沙盒游戲,B站游戲高管離職打造AI推理游戲。游戲研發(fā)周期需要2至5年,要等到一款真正破圈的AI原生游戲,或許仍需一兩年。

世紀(jì)華通首席戰(zhàn)略官方輝將當(dāng)前AI在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用類比于汽車領(lǐng)域的自動(dòng)駕駛,認(rèn)為其整體仍處于L1階段。AI的開(kāi)放性和游戲的收斂中間還有矛盾,“但去年大家還不知道怎么和游戲玩法創(chuàng)新結(jié)合,現(xiàn)在大家開(kāi)始探索了,這已經(jīng)是很大的進(jìn)步?!狈捷x認(rèn)為,今年到明年的變化可能會(huì)更快。

AI原生游戲“破冰”

“比起游戲,更像是一個(gè)技術(shù)Demo?!痹凇缎侵驼Z(yǔ)》的Steam評(píng)論區(qū),一位玩家體驗(yàn)完表示,和市面上類似的AI產(chǎn)品比起來(lái),這一游戲的優(yōu)勢(shì)在于對(duì)話主角的表現(xiàn)很自然,表情、動(dòng)作都和所說(shuō)的話能實(shí)時(shí)匹配,但游戲性方面欠缺太多,解謎、探索和任務(wù)系統(tǒng)幾乎為零。

因?yàn)槟壳皟H支持英語(yǔ)對(duì)話,《星之低語(yǔ)》也被戲稱為“中國(guó)玩家的英語(yǔ)口語(yǔ)訓(xùn)練軟件”,但定價(jià)33.99 元、首發(fā)八折——不到30元的白菜價(jià)仍吸引了不少人體驗(yàn)。目前發(fā)售5天,已收獲634篇評(píng)測(cè),好評(píng)率86%。

這一游戲的設(shè)定是,主角Stella被困在遙遠(yuǎn)的外星,玩家是其唯一能聯(lián)系上的人,需要全程通過(guò)對(duì)話實(shí)時(shí)指導(dǎo)她應(yīng)對(duì)未知環(huán)境,推動(dòng)劇情。雖然游戲已經(jīng)盡量塑造“活人感”,但從玩家反饋來(lái)看,很多細(xì)節(jié)仍讓人出戲。

“Stella被困在異星,開(kāi)始荒野求生模式,卻異常松弛。我火急火燎地幫她規(guī)劃路線,結(jié)果她反問(wèn)我我的人生中有沒(méi)有迷失方向的時(shí)刻……”還有玩家提到,回答過(guò)的問(wèn)題會(huì)被再問(wèn)一遍,AI似乎不能很好承接上下文,這些細(xì)節(jié)會(huì)讓人覺(jué)得是AI而不是真人。

AutoGame創(chuàng)始人張昊陽(yáng)對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,自己團(tuán)隊(duì)更早就在探索 AI 游戲,看到蔡浩宇這樣的一線“大佬”后面也投入到 AI 游戲創(chuàng)業(yè),“信心也足了許多”。他認(rèn)為,《星之低語(yǔ)》目前主要承擔(dān)了技術(shù)驗(yàn)證的角色,離真正成熟的娛樂(lè)產(chǎn)品還有空間,“因此市場(chǎng)期待與現(xiàn)實(shí)之間出現(xiàn)了落差,但這種探索是積極的?!?/p>

在交流中有行業(yè)人士提到,《星之低語(yǔ)》作為一種未來(lái)游戲形態(tài)的探索,或許其意義不在于“好不好玩”,而在于展示了一種可能性:AI能否成為游戲敘事的核心引擎,而不僅僅是美術(shù)或代碼的輔助工具?行業(yè)這樣的探索也有很多。

張昊陽(yáng)此前是騰訊游戲的技術(shù)策劃,核心工作是將技術(shù)和玩法結(jié)合起來(lái),在看到AI游戲的機(jī)會(huì)后,他希望做一款顛覆式創(chuàng)新的游戲。但在大廠,創(chuàng)新往往是圍繞成熟產(chǎn)品做小范圍優(yōu)化,例如在生產(chǎn)管線里加AI、在大型游戲的一個(gè)模塊做微創(chuàng)新,很少能從零立項(xiàng)做一款完全由AI驅(qū)動(dòng)的新游戲。

2023年張昊陽(yáng)下半年決定出來(lái)創(chuàng)業(yè),那時(shí)資本環(huán)境很冷,但他認(rèn)為,“AI是一個(gè)哪怕從一生的維度看,都極難遇到的機(jī)會(huì),未來(lái)5到10年一定有一個(gè)明確的窗口期?!?/p>

AutoGame目前推出了一款A(yù)I 沙盒游戲《麥琪的花園》,在Steam 首發(fā)登上新品榜 Top50。這一游戲基于大模型實(shí)現(xiàn)AI NPC自主決策,結(jié)合AI UGC編輯器,玩家可以通過(guò)自然語(yǔ)言實(shí)時(shí)生成任務(wù)、道具、地圖乃至角色關(guān)系。

類似的是,當(dāng)下行業(yè)的AI原生游戲也多是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)打造。例如《1001 Nights》,這是一款由獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)Ada Eden開(kāi)發(fā)的AI敘事游戲,在這個(gè)月初游戲獲得了“數(shù)龍杯”全球AI游戲應(yīng)用創(chuàng)新大賽“最佳AI游戲創(chuàng)新獎(jiǎng)”。

游戲背景源于《一千零一夜》的故事:國(guó)王每晚娶一位女孩、天亮前處死,直到山魯佐德出現(xiàn),用每天講一個(gè)故事的方式,結(jié)束了這場(chǎng)屠戮。


在游戲中,玩家將扮演山魯佐德講故事,較為特別的是,玩家需要引導(dǎo)國(guó)王講出“劍”等武器詞匯,化作可用的武器卡牌進(jìn)行戰(zhàn)斗。不過(guò),國(guó)王可能不喜歡故事,耐心值下降,降為0后玩家將被殺掉。

在游戲中,國(guó)王由大模型支持,對(duì)玩家的反應(yīng)、回復(fù),都是實(shí)時(shí)生成。玩家獲得的武器都基于故事產(chǎn)生,并由AI工具將故事實(shí)時(shí)可視化。

受限于算力渲染、成本等問(wèn)題,目前這些AI原生游戲美術(shù)風(fēng)格都較為簡(jiǎn)單,如像素風(fēng)、沙盒游戲,精度不高,但更能適配AI生成。

第一財(cái)經(jīng)記者此前體驗(yàn)發(fā)現(xiàn),即便是畫(huà)面簡(jiǎn)單的AI游戲,在輸入互動(dòng)內(nèi)容后有時(shí)也需要等待不少時(shí)間,這也是AI游戲未來(lái)會(huì)面臨的問(wèn)題?!缎侵驼Z(yǔ)》畫(huà)面相對(duì)更精美,其解決方案是用云游戲的形式,減少延遲,但相應(yīng)的成本會(huì)比AI的Token消耗更大,這并非小團(tuán)隊(duì)能承受的。

仍是起步階段

世紀(jì)華通是“數(shù)龍杯”全球AI游戲及應(yīng)用創(chuàng)新大賽的發(fā)起人,作為其中一個(gè)評(píng)委,方輝看了很多AI項(xiàng)目。他對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,AI游戲目前在國(guó)內(nèi)屬于起步階段,現(xiàn)在也很難確認(rèn),未來(lái)C端玩家普遍認(rèn)可的AI游戲玩法是什么樣的。

“終究有一天會(huì)出來(lái)一個(gè)用戶認(rèn)可的AI游戲模式,但最終是什么樣的形態(tài),目前判斷還為時(shí)過(guò)早?!逼毡閬?lái)看,結(jié)合大模型的探索性游戲,目前都應(yīng)用在解謎游戲、沙盒游戲、劇情游戲等幾個(gè)品類里,方輝表示,這是按照當(dāng)下模型的能力,能夠與游戲結(jié)合的幾個(gè)點(diǎn),且單機(jī)版游戲更多,多人在線的社交游戲難度會(huì)更大。

未來(lái)不僅僅如此,“隨著世界模型的成熟,游戲中的NPC會(huì)改變用戶的游戲體驗(yàn),包括游戲陪玩的小精靈,游戲中的社交和聊天,一些副本會(huì)千人千面,根據(jù)用戶的特性、偏好有隨機(jī)性的一些AI化元素?!狈捷x表示,這需要時(shí)間摸索。

在看了很多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目后,方輝認(rèn)為,一款好的AI游戲,首先是游戲本身要好玩,品質(zhì)要高,其次才是具體到AI游戲領(lǐng)域,AI和游戲的點(diǎn)結(jié)合得怎么樣,包括玩法創(chuàng)新的樂(lè)趣體驗(yàn)、降本增效。

更重要的是,目前AI的開(kāi)放性和游戲的收斂中間還有矛盾,AI游戲需要控制AI超出游戲世界觀的輸出。方輝表示,從技術(shù)層面看,這需要游戲團(tuán)隊(duì)里的成員擁有對(duì)大模型的理解,怎么做垂直領(lǐng)域的訓(xùn)練,這也是評(píng)判團(tuán)隊(duì)能力強(qiáng)弱的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。

行業(yè)目前還沒(méi)有看到一款成功破圈的AI游戲,即便號(hào)召力如蔡浩宇,也僅僅是在游戲圈引發(fā)了一些關(guān)注。

在張昊陽(yáng)看來(lái),這不一定是技術(shù)不成熟,而是做一款游戲產(chǎn)品的周期通常至少要2至5年,從ChatGPT爆火到如今也不過(guò)兩年多。

“大模型在對(duì)話上的成熟度已經(jīng)非常高,圖像生成也逐漸穩(wěn)定,AI 編程相關(guān)能力也在快速進(jìn)步。”從這個(gè)角度看,目前技術(shù)足夠支撐AI游戲,但這個(gè)賽道集中創(chuàng)業(yè)是在2023年的年中到24年,所以大部分游戲都還在制作過(guò)程中,張昊陽(yáng)對(duì)記者表示,或許一兩年內(nèi)會(huì)看到更有意思的游戲。

不過(guò),張昊陽(yáng)也提到,現(xiàn)實(shí)的一個(gè)問(wèn)題是,做AI游戲需要很強(qiáng)的技術(shù)功底,因此實(shí)際能做的團(tuán)隊(duì)很少,再?gòu)倪@批人的產(chǎn)出里找到好玩的游戲就更難。

AI游戲與技術(shù)的需求也會(huì)讓未來(lái)游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)構(gòu)成發(fā)生變化。在方輝看來(lái),游戲公司未來(lái)必須得有懂大模型的人,“AI怎么和游戲引擎結(jié)合,以及怎么做一些垂直領(lǐng)域模型的訓(xùn)練,比如二次元游戲肯定需要做二次元語(yǔ)料體系訓(xùn)練,這個(gè)都需要游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)去找更多的AI人才去布局?!?/p>

AI游戲的探索也可能會(huì)帶來(lái)商業(yè)模式的變化。方輝認(rèn)為,基于算力原因,可能會(huì)回到以前網(wǎng)絡(luò)游戲賣點(diǎn)卡的年代。

“現(xiàn)在很多的運(yùn)算都是在端側(cè)手機(jī)上完成,但未來(lái)這些游戲有可能要到云端去計(jì)算,通過(guò)Token服務(wù)來(lái)提供,一個(gè)可能是通過(guò)Token收費(fèi),或者就回到原來(lái)老游戲的點(diǎn)卡收費(fèi)的商業(yè)模式?!狈捷x預(yù)測(cè),區(qū)別于現(xiàn)在游戲純粹的一個(gè)服務(wù)器,未來(lái)對(duì)于云算力的需求會(huì)越來(lái)越大。

技術(shù)進(jìn)階在加速

從整體游戲行業(yè)對(duì)AI的應(yīng)用來(lái)看,技術(shù)進(jìn)階的速度遠(yuǎn)超預(yù)期。AI落地游戲的另一面,是AI賦能游戲制作,從行業(yè)進(jìn)展也能看到技術(shù)的迭代。

“以前3D模型的生成能力差一點(diǎn),可能不太能用,現(xiàn)在第三方公司都在做,已經(jīng)可以直接用了。此外在CG的生成方面,尤其國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)的生成,幾秒鐘十幾秒鐘現(xiàn)在可以實(shí)現(xiàn)了。”方輝觀察到,模型本身的能力在增強(qiáng),多模態(tài)大模型的能力也越來(lái)越強(qiáng),今年到明年的變化可能會(huì)更快。

模型能力進(jìn)展最明顯的是對(duì)空間和對(duì)世界的理解,即世界模型,這一命題涉及游戲虛擬世界的模擬,“怎么理解世界里的事和物,如游戲中道具和物體的交互,瓶子怎么打開(kāi),這些是傳統(tǒng)大語(yǔ)言模型不具備的,現(xiàn)在都在往下一步走?!狈捷x發(fā)現(xiàn),目前看來(lái)這些能力在游戲中已有一些體現(xiàn),效果更逼真,可以理解游戲世界了。

談及過(guò)去一年世紀(jì)華通AI游戲上最重要的進(jìn)展,方輝認(rèn)為,團(tuán)隊(duì)逐漸找到了大模型與游戲引擎之間的PaaS層(平臺(tái)層,主要負(fù)責(zé)提供基礎(chǔ)服務(wù)、事務(wù)框架以及應(yīng)用服務(wù))實(shí)現(xiàn)的路徑,尤其和游戲引擎之間怎么對(duì)接,游戲當(dāng)中的行為與語(yǔ)言文字之間的轉(zhuǎn)換打下了基礎(chǔ)。此前,大模型與游戲引擎之間有一個(gè)巨大的鴻溝,游戲當(dāng)中玩家或者NPC的動(dòng)作,怎么將語(yǔ)言和動(dòng)作進(jìn)行轉(zhuǎn)換,中間是需要有PaaS層類似于轉(zhuǎn)換器的一層基礎(chǔ)架構(gòu)。方輝提到,這個(gè)技術(shù)架構(gòu)是在過(guò)去一年摸索出來(lái)的。

據(jù)《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),目前中國(guó)近80%頭部游戲企業(yè)布局了人工智能等技術(shù)領(lǐng)域;約50%的頭部企業(yè)已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線。金山世游發(fā)行副總裁劉異對(duì)第一財(cái)經(jīng)提到,不論是美術(shù)還是開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié),這兩年AI帶來(lái)的降本增效至少有20%-30%。

除了游戲制作,生成式AI也滲透到了營(yíng)銷中。營(yíng)銷監(jiān)測(cè)平臺(tái)Adjust是不少游戲出海企業(yè)的合作商,客戶包括騰訊游戲、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)等。AdjustCEO安德魯· 卡扎科夫(Andrey Kazakov)對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,過(guò)去兩年是生成式AI的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),相比以往深度學(xué)習(xí)需要人工操作的情況,現(xiàn)在的AI技術(shù)已經(jīng)能做到主動(dòng)識(shí)別廣告流程中的潛在問(wèn)題。

卡扎科夫觀察到,現(xiàn)階段有兩個(gè)受歡迎的典型應(yīng)用場(chǎng)景,一是幫助用戶了解哪些廣告渠道或策略有待優(yōu)化,廣告支出是否達(dá)到預(yù)期目標(biāo)。另一種是異常檢測(cè),如廣告表現(xiàn)突然大幅下滑、每千次展示成本(CPI)顯著上升等。如果能夠迅速識(shí)別這些可能影響產(chǎn)品盈利或用戶獲取的重要異常,可以節(jié)省很大成本,在這里面AI自動(dòng)化帶來(lái)的價(jià)值將尤為突出。

模型仍在進(jìn)化,技術(shù)仍在迭代。2024年以前,游戲行業(yè)將AI用于降本增效,2025年,AI已經(jīng)可以重構(gòu)游戲玩法。未來(lái),一款足夠破圈的AI游戲出現(xiàn)時(shí),也許會(huì)是行業(yè)新的拐點(diǎn)。而在那之前,所有探索都值得肯定,哪怕今天看起來(lái)仍像 “口語(yǔ)練習(xí)軟件”或“技術(shù)Demo”。

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