作為人類永恒的向往,星空和宇宙一直是各種文藝作品反復(fù)提及的主題。無論是電影、小說還是游戲,都常常將無垠的星空作為故事發(fā)生的舞臺。而能把宇宙的浩瀚囊括進作品的小說和電影,無疑都成了各自領(lǐng)域的明珠。像《星際穿越》《星際迷航》這樣的作品是電影工業(yè)實力的體現(xiàn),《2001太空漫游》《基地》《三體》是科幻小說中的佼佼者。
但反觀游戲領(lǐng)域,那些承載了玩家同樣希望的星際題材,卻成了游戲詐騙的重災(zāi)區(qū),一次次讓玩家對星空的期望落空。
星際題材——游戲詐騙的重災(zāi)區(qū)
如果你是比較關(guān)注星際題材游戲的玩家,也許會發(fā)現(xiàn)一個規(guī)律,所謂的詐騙游戲,大多集中在一個領(lǐng)域——星際沙盒和開放世界。其中的兩個代表,就是初版的《無人深空》和《星際公民》。
在很多新玩家眼中,《無人深空》是一款免費更新多年,制作組“為愛發(fā)電”的良心游戲。但很多老玩家,想必都還記得它剛發(fā)售時那場被很多人稱為“游戲史上最大詐騙事件”的風(fēng)波。
在發(fā)售前的宣傳中,無人深空是一個“能玩一輩子的游戲”。在隨機生成的算法下,游戲理論上有18,446,774,073,709,551,616顆星球可供玩家探索。但在游戲發(fā)售后,玩家發(fā)現(xiàn)以上這些幾乎全都沒有實現(xiàn)。宣傳中提到的玩法要么被閹割,要么簡陋得不能再簡陋。玩家能做的就是在一些隨機生成的無聊星球上重復(fù)探索。
Hello Games在游戲發(fā)售前畫的餅,最后都反噬在《無人深空》的口碑和銷量上——游戲上線一個月,同時在線從20萬跌到不到1000,流失了99%。制作組也成了虛假宣傳的代名詞,在多年的免費更新后才逐漸挽回口碑。
《星際公民》更不用說。從上線眾籌至今已經(jīng)十年有余,籌集了超過8億美元的資金。但至今仍處在Alpha測試階段,只做出來了兩個完整的星系,單機模式《42中隊》又跳票數(shù)次。雖然項目仍然在推進,但距離宣傳中的那個星空中的第二人生似乎也越來越遙遠(yuǎn)。
除了這兩個最出名的臥龍鳳雛外,即使是頂尖的3A和RPG大廠,也經(jīng)常在類似的題材上翻車,就比如貸款年度游戲、發(fā)售后萬人群嘲的陶德和他的《星空》。陶德在發(fā)售前宣稱游戲中有1000顆可供游玩的星球,但玩家發(fā)現(xiàn)它們大都重復(fù)無聊。同時在場景切換間無盡的加載,也破壞了一款太空題材游戲應(yīng)有的沉浸感。
即使《星空》的質(zhì)量還遠(yuǎn)稱不上一款爛作,但它還是受到了無數(shù)玩家的口誅筆伐,最終成為了B社一次巨大的滑鐵盧。
為什么星際題材的游戲總會翻車?
想要知道這個問題的答案,不如先回答這幾個問題——為什么一個名不見經(jīng)傳、規(guī)模不足20人的小工作室做的《無人深空》會被捧上神壇?為什么《星際公民》畫了十幾年的餅仍然能籌到8億美元?為什么實際上沒那么不堪的《星空》被人噴到體無完膚?
因為無垠的星空實在是對玩家太有吸引力了,導(dǎo)致人們對這種能自由探索宇宙的星際沙盒游戲如饑似渴。但對于開發(fā)者來說,這種熱情也許并非是好事。絕大多數(shù)星際題材游戲的“詐騙”,基本都能歸結(jié)為一個原因——玩家甚至開發(fā)者自己對宇宙的向往和期待是無限的,但開發(fā)者的資源和能力是有限的。
廣袤無垠的宇宙,能囊括的內(nèi)容和玩法實在是太多了。太空和地表兩種截然不同環(huán)境間的切換、有獨特性的星球和星系的塑造,星球上不同生命和文明形態(tài)的構(gòu)建。載具駕駛、探索、種田、貿(mào)易、和不同文明間的互動和交流了。如果要全列出來能寫成一篇萬字長文。
但星際沙盒游戲又和常規(guī)的RPG或開放世界游戲不同。其他題材的游戲可以只專注打磨其中的一個或幾個方面。你不會糾結(jié)為什么在《天國拯救》里開不了飛機,也不會糾結(jié)在《給他愛5》中不能種田。但很多玩家對一款星際沙盒的要求卻往往是面面俱到。
做一款星際沙盒的困難還不止體現(xiàn)在玩法和內(nèi)容上。整個宇宙就像一個黑洞,在吞噬無數(shù)美術(shù)資源后也許還泛不起一個水花。大到恒星、星系、黑洞這樣宇宙級別的奇觀。小到一個星球上的生態(tài)環(huán)境、生物和文明形態(tài),以及各種太空載具的細(xì)節(jié)構(gòu)建。只要你有執(zhí)念,這種投入幾乎是無上限的。
并且你很難在其他題材的游戲中,看到對“無縫”如此追求的玩家了。對很多玩家來說,親自操控太空飛船,沖破大氣層進入太空,以及在一個個形態(tài)各異的星球上降落的過程,就是支撐它們玩這類游戲的那碟醋。所以你也就能理解為什么很多玩家揪著《星空》不能無縫在星球上起降這點就噴個不停了。
想要大規(guī)模填充內(nèi)容,就不可避免地要用到程序生成,但程序生成又會導(dǎo)致重復(fù)。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)在這些看似不同的星球上體驗和能做的事其實沒什么區(qū)別,就會快速喪失探索的樂趣。
但如果想要全手工打造,對這個題材來說就是精衛(wèi)填海的活。由于復(fù)雜的太空環(huán)境和文明星球的多樣性要求,打磨出一個有特色的星系所耗費的精力要遠(yuǎn)大于在開放世界游戲中做出一座城鎮(zhèn)和地區(qū)。但對于玩家來說,一個或幾個星系遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足他們對宇宙的想象,即使這些星際打磨得足夠精良。因此玩家的期望和失望的落差,似乎是必然的。
并且對很多開發(fā)者來說,當(dāng)他們選擇星際沙盒這個賽道時,就代表其也對塑造出一個宇宙有著足夠的想法和期待。但這些想法和細(xì)節(jié)的堆砌,往往因技術(shù)和產(chǎn)能無法實現(xiàn)變成喂給玩家的一張張大餅,最終反噬到游戲的口碑上。這些為了趕工堆砌起來的玩法,無論是深度和趣味性大都相當(dāng)貧瘠,最終讓這些游戲成為一個個騙局。
難道星際沙盒游戲只能是人們的幻想嗎?
在當(dāng)下做一款足夠優(yōu)秀,能滿足絕大多數(shù)玩家期待的星際沙盒游戲,是一個無解的難題嗎?雖然路途艱難,但還是有很多探索者在這條漫漫長路上前行 ,并試圖提出一些新的解法。
作為一款星際題材的MMO,《星際理想國》似乎有著玩家需要的一切——龐大的太空地圖和多樣的星球生態(tài)、無縫加載不需要讀條的地圖、自由的沙盒玩法、所有玩家統(tǒng)一的服務(wù)器……
但對身經(jīng)百戰(zhàn)的玩家來說,這些看起來好吃的大餅,已經(jīng)無數(shù)次在其他星際沙盒游戲的宣傳中出現(xiàn)過了。難道這個名不見經(jīng)傳的《太空理想國》,就能打破根深蒂固的“星際游戲詐騙周期律”?
這次的答案也許會有所不同,因為玩家的熱情在很大程度上已經(jīng)證明了這一點。就在剛剛結(jié)束的科隆游戲展上,《星際理想國》的展臺就收到了玩家超乎想象的熱情。官方在展臺上放置了一個還原游戲的意識上傳裝置,吸引了無數(shù)玩家以奇形怪狀的形態(tài)前去打卡。而在試玩區(qū)等待試玩的人排成了一條長龍,想玩上游戲要排上兩個小時的隊。
《星際理想國》能如此受歡迎,證明了其的確有相較同類型游戲的獨特之處。和很多游戲的CG詐騙不同的是,《星際理想國》自公布至今,已經(jīng)放出了多段海外版本實機演示,很多承諾對玩家來說已經(jīng)不是畫餅,而是切實可見的。
例如在之前的海外版本實機中,能看到游戲已經(jīng)有了上千顆風(fēng)格各異的星球。從嚴(yán)寒到熾熱、從硅晶行星到《星河戰(zhàn)隊》中的蟲族星球,并且你可以在其中無縫穿梭,感受探索宇宙的沉浸感。
作為一款MMOOW(大型多人在線的開放世界)你在這個廣闊的宇宙中能做的事多到幾乎數(shù)不清。你可以選擇自己的身份——是當(dāng)一個四處游蕩的星際海盜,還是成為專心搞星際貿(mào)易的商人,又或者只是開著飛船和機甲在宇宙中亂殺,都由你自己決定。
并且,這方宇宙并不是一片“無人深空”,其他玩家才是這個星際烏托邦最重要的元素。你可以在《星際理想國》中做一個獨狼,也可以喚上三五好友組成一個太空小分隊,更可以一手建立起一個幾百人的龐大組織,稱霸一方銀河,感受與人斗其樂無窮的快感。
針對星際題材所必須的多樣的生物種族和文明,《星際理想國》給出的解法是將其和賽博格結(jié)合起來,造就出足夠多樣的體驗。玩家作為人類中的一員,卻可以通過意識上傳和不同形態(tài)的生物結(jié)合起來。以人魚、機器人、甚至機械狗的形態(tài)在宇宙中探索生存。
為了保證整個世界觀的嚴(yán)謹(jǐn)豐富,像素軟件請來了許多新生代的優(yōu)秀科幻作家為《星際理想國》構(gòu)建科學(xué)設(shè)定和世界觀。這也讓游戲在各方面的設(shè)定上都相當(dāng)有科幻的味道。例如氮基、硅基、硼基等設(shè)定不同的外形種族、生物活體武器等有趣的武器設(shè)計、外形拉風(fēng)功能先進的飛船和載具。
這些有趣的設(shè)定和內(nèi)容,都融合進了《星際理想國》龐大的宇宙中。這樣一個豐富的無縫世界MMO,自然更加考驗制作團隊的技術(shù)力和產(chǎn)能。
但熟悉開發(fā)團隊像素軟件的玩家應(yīng)該會知道,在他們之前的《妄想山海》等作品中,就已經(jīng)嘗試過設(shè)計無縫的開放世界。因此相比很多初創(chuàng)或者從未嘗試過類似游戲,就直接上來畫餅的團隊來說,《星際理想國》在開發(fā)之前就已經(jīng)有了足夠的技術(shù)積累,質(zhì)量也更有保障。
或許有玩家會覺得,像B社這樣最擅長做開放世界的大廠,不一樣在《星空》上翻車了嗎?在技術(shù)力之外,像素軟件的開發(fā)思路也許更適合一款星際題材游戲的開發(fā)節(jié)奏。
《星際理想國》當(dāng)下呈現(xiàn)出的形態(tài),就像是一個自由度極高的大型沙盒。游戲中的很多有趣的內(nèi)容,都來自不同玩法間的交叉組合。例如你可以在星球上采集礦物、建立據(jù)點、并且通過貿(mào)易將貨物換成貨幣,進一步提升自己探索、戰(zhàn)斗等維度的能力。這些玩法模塊雖然相互獨立,但相互之間能產(chǎn)生出色的化學(xué)反應(yīng)。
并且這些模塊化拼接的玩法,還可以很方便地進行增加和擴展?!稛o人深空》堅持多年的更新就是一個很好的例子。并且《星際理想國》當(dāng)下公布出來的核心玩法和內(nèi)容,基本已經(jīng)都在游戲中實現(xiàn)。就算是有些內(nèi)容沒來得及填充,游戲上線時的可玩性也能得到保證。
或者換句話說,《星際理想國》是一款有《無人深空》的更新潛力,但當(dāng)下的完成度又比初版的《無人深空》高上很多,制作團隊又有足夠技術(shù)保障的作品。
結(jié)語
無論是游戲公布后的火爆,還是科隆游戲展上玩家的熱情,也許都昭示著像素軟件的努力成果在逐漸得到玩家的認(rèn)可。對于星際和科幻題材的愛好者們來說,他們等待一款能讓自己在太空中自由遨游的游戲已經(jīng)過了太久。也許這一次,人們在宇宙中開啟第二人生的期待和夢想,不會再落空了。
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