【文/觀察者網專欄作者 伊謝爾倫要塞】
從五年前開始,820這天就被游戲科學這個當年默默無聞如今全球聞名的游戲制作組,搞成了一個單機游戲玩家的節(jié)日。從2020年的8月20日開始,每年的這個“大圣誕生日”,《黑神話:悟空》這部萬眾矚目的作品就會難得地放出大量的游戲演示視頻和信息,來稍微滿足一下已經苦苦等待一年之久的玩家。
今年820之前,楊奇也發(fā)布了這張圖進行預告
今年的820,也是《黑神話:悟空》大爆至少3000多萬份銷量后的第一個820,又恰逢科隆游戲展的當日,在制作人的暗示和疑似內部員工透露的消息中,諸多《黑神話:悟空》的忠實玩家,毫不猶豫地熬夜等待著后續(xù)擴展內容DLC的消息。
但是出乎絕大部分玩家,尤其是《黑神話:悟空》愛好者(少數猴學家不算在內)意外的是,登場的并不是已經獲得齊天大圣全部六根,即將入龍宮下地府大鬧天宮斗地戰(zhàn)天的天命人,而是被兩個類似精細鬼伶俐蟲小鬼引出的端坐于山君大蟲背上的驅魔帝君鐘馗,來帶領玩家從另一個角度領略黑神話世界的魅力。
隨著介紹CG的同一時間,黑神話悟空的各大賬號統(tǒng)一改名為黑神話,并把悟空的頭像改為鐘馗。
中華文化擴展的角度
毫無疑問,黑神話和游戲科學已經擔負起了中華文化推廣出海的責任。西游記的全球知名度是一個很好的支點,但當撬開了全球文化和流量的壁壘,并且有了“悟空”口碑的保駕護航后,鐘馗這種更深邃、更硬核(某些國家偷都偷不動)的文化內容,自然比一部DLC更加適合展現中華文化的魅力。
瞬間沖上天的google熱搜“zhongkui”
各地的鐘馗文化也立刻跟上
尤其是今年哪吒2和浪浪山(前期)的票房大獲成功,西游文化這個中華文化中最著名的IP和封神等衍生內容并不乏全球推廣的同行者,轉到雖然冷門但是在東南亞基礎也非常深厚的鐘馗題材,不僅有大量聊齋、子不語等傳統(tǒng)鬼怪題材可信手拈來,也不會再出現悟空里面那種大量需要戴著原作劇情鐐銬跳舞的操作,可以肆意發(fā)揮游戲科學那種在“影身圖”中天馬行空的故事設計創(chuàng)意。
《哪吒2》也遇到了《黑神話:悟空》同樣的原著與信仰桎梏,這是餃子導演在后續(xù)中要攻克的主要課題之一
商業(yè)角度
從商業(yè)上來看,DLC肯定會給資方帶來穩(wěn)定的收益,畢竟《黑神話:悟空》今年1月已經達到90億銷售額,這種驚天的利潤率已經可以讓資本“不顧一切”了。
而游戲科學能在制作中果斷暫停、擱置DLC的開發(fā),轉而開始一個新作品,這無疑表明游戲科學有極大的自主性和進取心,并沒有被商業(yè)、市場和資金掣肘——游戲本來是一個極其需要創(chuàng)新和完整度的創(chuàng)作行業(yè),在近現代游戲開發(fā)中,因為市場不得不重復或遭到強迫缺乏打磨就被迫提前發(fā)售的慘劇比比皆是,甚至《黑神話:悟空》自己都受到了這種影響。
且不說育碧、動視、暴雪這些不思進取到現在只能靠dei續(xù)命等死,本次科隆游戲展這種人戰(zhàn)犯就比比皆是,可惜了我們朋友的辛苦漢化工作
游戲技術角度
在今年年初,曾經有工作人員透露“會在能做的范圍內盡力做到量大管飽”。換個角度來說,這也反映了DLC這個優(yōu)秀商業(yè)模式僅有的兩大困境,即技術和內容。(當然,我們這里只指制作優(yōu)秀的大體量DLC。)
技術角度上來看,DLC的缺陷就是無法從底層脫離游戲本體,這就導致了如果一部非常成功的、技術含量很高的作品DLC一旦開發(fā)時間過長,會出現較為嚴重的技術落后,導致玩家在這段時間體驗的提升加對之前本體的白月光記憶效應,會產生極大落差;
而開發(fā)時間的制約就是內容——事實上,許多廣受贊譽的DLC(如巫師3血與酒)都是在游戲制作中期就開始準備內容,并分出大量人力和工時提前進行制作。如果游戲內容已經消耗一空,從游戲發(fā)售后再重新開始的話,那么制作內容一旦追求堆量讓玩家滿意,制作時長就一定短不了——黃金樹之影就是遭遇了這個滑鐵盧,很遺憾,《黑神話:悟空》屬于后者。
楊奇已經多次在各種場合表示,黑神話的美術資源基本都被榨干,獅駝國、賽太歲等資源更只是停留在設計階段。雖然我們不能“全信”,但是白衣秀士過難砍掉的三階段挪去第六章變成跳浪蛟,的確說明大概率這是事實。
玩家期待角度
回顧游戲發(fā)展的歷史,每一次真正影響到玩家乃至整個世界對游戲觀感的作品,總是要在某些地方達到突破,從最早的磁碟機塞爾達與銀河戰(zhàn)士的自由探索,到鐵血兵團火槍英雄快速卷軸的爽快戰(zhàn)斗,再到最終幻想7和合金裝備開始接近電影表現的影視化享受,一直到現在巫師3、大鏢客2、地平線,再到《黑神話:悟空》,四十年來讓整個行業(yè)真正在世界面前收獲贊美、驚嘆和回報,都是游戲制作者們在畫面、創(chuàng)意、技術、玩法上銳意進取的精神和超越自我的勇氣帶來的——因為游戲作品是最需要開拓創(chuàng)新的藝術,游戲玩家也是最“喜新厭舊”的消費群體。
當一個作品放棄了這種進取精神,或者屈從于市場和回報,選擇“穩(wěn)妥”的時候,也就代表著制作人的勇氣和精神不可能再發(fā)揮到極致,不說現在育碧的罐頭,哪怕是小島秀夫這般的超級天才,當不得不制作一款相對保守的續(xù)作時,也無法盡情地揮灑才華。
死亡擱淺2依然無比優(yōu)秀,尤其是其中那幾次幕墻內演出更是引爆了老玩家的情懷……但它終究沒有達到前作的那種突破,這也導致了現在銷量很可能一言難盡
而《黑神話:悟空》從推出PV的那一刻開始,就是因為每一次都出現在了遠超玩家預期的位置,才一路得到如此驚人數量的玩家和社會關注,并最終名利雙收。如果不能保持之前的制作狀態(tài),DLC的制作很可能真的只能做到“量大管飽”,無法重現之前每年820見到大鬧天宮、亢金龍、戒網時候玩家的感受,特別是我們從馮驥的通告中已能明顯感受到,他和同事們都陷入了迷茫與惶恐之中,這種情緒正是源于進取心不足所引發(fā)的擔憂。
說到底,正是為了回應玩家的期待,游戲科學才選擇了放棄安逸的推出后續(xù),再開新世界這條曾經有前輩走過,然后跌得粉碎的道路。
而今我們有吃有喝……
是的,當我熬夜看到鐘馗字樣出現的時候,作為老玩家,我自然而然的想起了那個晚上——
在2015年巫師3大獲成功之后,CDPR宣布了他們將暫停開發(fā)巫師續(xù)作,說服了所有投資人和股東,將所有資源、人力、財富都集中起來,破釜沉舟地砸到了賽博朋克2077里。在那一刻CDPR不僅徹底坐實了“波蘭蠢驢”的諢號,也收獲了全世界玩家的尊敬和欽佩。
然后他們跌的粉身碎骨。
現在基本已經公認是,因為資金開發(fā)周期到達極限導致的倉促發(fā)售,讓2077缺少了最關鍵的后期打磨與多平臺測試,只要給他們再多一些時間或者多一些人力,就不會遭遇到如此慘烈的首發(fā)災難,但玩家和市場可不會在乎這些理由。
現在CDPR不僅市值跌的一塌糊涂,2077竭盡全力依然只能算是做到了“恢復名譽”,巫師4的開發(fā)因為dei的侵入(此類消息經常預示著團隊資金斷裂導致必須接受LGBTQ組織的資金援助)也不再有多少玩家傾心期待。
《黑神話:鐘馗》會這樣嗎?從“理性”的角度分析一下,當然不會。
這就和93閱兵讓大家全都變成軍盲一樣——當整個世界縫縫補補都在延長舊武器壽命用破爛的時候,我國在這次閱兵中平淡地掏出了大量全新劃時代的武器裝備。這種強大,代表著我國遠超世界絕大部分國家的科研和制造能力,而這兩個能力的背后,就是強大的人才培養(yǎng)和厚積薄發(fā)的經濟底蘊。
游戲制作同樣需要這兩個方面:
單機游戲尤其是3A大作的制作,足夠優(yōu)秀的制作人才是剛需,這個人才不僅需要一定的數量和教育基礎,還需要從(包括已經過期)的大量各類優(yōu)秀游戲中汲取營養(yǎng)和靈感,才能淬煉成足夠優(yōu)秀的游戲制作人才。所以在四十年游戲發(fā)展歷史中,日本和美國成為了游戲最主要的兩個優(yōu)質精品產地,而中國是第三個也很可能是最后一個教育水平與電子游戲愛好者絕對值都達標、可能大量誕生游戲人才的地方,更何況我們還兼有比日本更悠久的文化傳承和比美國更積極開放的大國國民心態(tài)。
同樣,3A游戲為代表的大作,都是需要大量的資金和時間投入的。所以無論是NS2發(fā)售幾個月都不能讓人滿意的新作陣容,還是本次科隆游戲展堪稱貧瘠的大作展示,都顯示了在這個地緣動蕩和經濟衰退的世界中,獲得足夠的資金與時間,對于美國、歐洲、日本、韓國的游戲廠商是一個多么奢侈的愿望。
原本壓軸的生化危機9和羊蹄山之魂并不讓人覺得太驚艷,怪不得科隆要把鐘馗作為最后的one more thing,去年TGA后我就說這么搞下去外國的游戲制作行業(yè)也會遲早和國外制造業(yè)造船業(yè)金融業(yè)一樣,整天琢磨歪門邪道,沉溺于政治正確騙投資混飯吃,并最終“老而不死是為賊”“仆地肥軀做一堆”,結果今年的整體素質就已經相當難堪,甚至許多國外游戲up在鐘馗登場前認為,最讓人興奮的作品是樂高蝙蝠俠
所以當中國制造成為了世界經濟最后的發(fā)動機,中國軍力科技成了世界和平最后的壓艙石,中國玩家成了世界最大的單一語言游戲市場的時候,中國游戲也就到了成為引領世界游戲潮流的時候,這是祝愿,是希望,也是中國每一位游戲人的責任。
“只要心里有山……”
PV發(fā)布后,曾經有調侃說,兩個小鬼的臺詞,比如“沒打沒罵免了死罪”,就是馮驥和楊奇對玩家們的道歉和討?zhàn)?,希望玩家耐心等待?/p>
公告里面也說了,黑神話西游不會終止,黑神話都是在一個世界觀下的,西游記與封神榜中的鬼怪神佛參與進來也是很正常的事情,我們也可能從側面了解到,從悟空開頭的取經結束后,到天命人踏上旅途前的五百年中,黑神話世界中發(fā)生了什么事情。
比如鐘馗傳說中的吞三鬼,就是彌勒佛參與的故事
寫到這里我不由得有個想法:《封神演義》文筆遠遜于《西游記》《水滸傳》,卻能廣為流傳被譽為奇書,正是因為當年作者的寫作目的之一,就是為了整合當時所有神話傳說系統(tǒng)于一體,游戲科學你們是不是也想這么干???
“捉我們的人來啦”
說了一路正面的消息,所謂萬事有利必有弊,游戲科學放棄開發(fā)DLC有沒有什么缺點呢?
沒有得到DLC的玩家自然很不爽
很明顯,很多忠實的《黑神話:悟空》鐵粉都受到了傷害,正如前文所述,許多玩家焦急期待著后續(xù)打上天庭救出四妹,西游記愛好者們則望眼欲穿這方世界中獅駝國和大鵬鳥,蟠桃園與七仙女,流沙河里三師叔,凌霄殿上三太子。外網的玩家們雖然大部分歡呼新作品,但如Asmongold這種感情深厚到堪稱國外宣傳大使級的忠實玩家在沒看到悟空后續(xù)后,也多少流露出了一些失落之情。
從一個普通玩家的角度來說,我們現在也會如同當年相信CDPR一樣,相信游戲科學的決定和下一作不會出問題,何況我們很快就會迎來“第二個大學生”影之刃零。但是考慮到最近國產游戲作品狀況頻發(fā),相信也有不少玩家和我一樣,多少有點“一鳥在手勝過十鳥在林”的想法。
就好比流浪地球、南京照相館后面一定會跟著上海堡壘、東極島一樣……
而看到馮驥的微博,真正讓我有些感受到不適和難過的,正是他提到的“巖田先生”,那個把任天堂從NGC泥潭中挖出來,創(chuàng)造了NDS、Wii,甚至初步設計了NS的偉大游戲人——巖田聰。
無論我們用多少話語贊嘆巖田聰的偉大,都不能掩蓋一個事實:他去世了,幾乎可以說是累死在了崗位上。
我寫下這篇文字的時候,剛剛度過了又一個走向50歲生日的凌晨。我們這批最早從FC、Dos還有街機三國一路走來的游戲人年齡已經越來越大了,而就算是比我年輕的游戲同好們,其中有很多過了25-28歲——這個動態(tài)視覺、反應神經、學習能力的巔峰期(大部分moba和FPS電競選手都是這個時間段退役的)。所謂的“電子陽痿”,除了缺乏時間忙于生計外,剝絲抽繭到最后,首要因素其實就是新游戲總是需要一個“學習成本”,這個學習難度隨著年齡會越來越大,也就要求玩家們需要付出更多的熱情來作為享受游戲樂趣的門票。
當絲之歌那堪比永遠的毀滅公爵的跳票結束,終于在今天公布9月4日發(fā)售的時候,曾經在2018年挑戰(zhàn)四鎖五門的我卻再也不敢面對這部作品的新一次Bossrush了
我相信我們能夠看到《黑神話:鐘馗》的平安落地,畢竟這不是完全的從頭再來,不會再讓大家等待四年之久;我也相信《黑神話:悟空2》會最終完成所有劇情,給悟空愛好者一個完整的交代。但我的“感性”讓我擔心,在那個時刻,包括我在內的很多玩家已經享受不了自己打上凌霄寶殿的樂趣啦。
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