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專訪《守望先鋒》設(shè)計(jì)制作團(tuán)隊(duì):想把中國(guó)文化帶給全世界玩家

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今天,《守望先鋒2》的18賽季正式上線了,這次賽季更新的內(nèi)容很多,包括角斗領(lǐng)域玩法的新機(jī)制和新地圖、重構(gòu)的英雄升級(jí)系統(tǒng),以及英雄競(jìng)技等級(jí)系統(tǒng)。不過對(duì)國(guó)內(nèi)玩家而言,最重要的更新內(nèi)容無疑是新英雄“無漾”的加入——快10年之后,守望玩家們?cè)俅斡瓉砹艘晃怀錾碇袊?guó)的英雄。



無漾是一位支援英雄,在游戲世界觀中是五行大學(xué)(這也是首次登場(chǎng)的新勢(shì)力)的一位大學(xué)生。相比當(dāng)年小美的科學(xué)家形象,無漾的形象更加傳統(tǒng)——他是一位真正的武術(shù)家,手持玄武杖,可以利用水波擊退敵人、治愈并保護(hù)隊(duì)友。無漾的角色設(shè)定為出生于中國(guó)成都。



上周末,我們前往成都,和其他媒體一起采訪了《守望先鋒2》的副游戲總監(jiān)Alec Dawson,以及高級(jí)敘事設(shè)計(jì)師Joshi Zhang、高級(jí)游戲制作人Kenny Hudson和首席角色概念設(shè)計(jì)師Daryl Tan。在采訪中,他們提到了中國(guó)文化對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員的廣泛影響,還就守望先鋒世界未來的發(fā)展、游戲平衡性與設(shè)計(jì)理念等話題發(fā)表了見解。


左中右分別為Joshi Zhang、Kenny Hudson、Daryl Tan

Q:無漾作為《守望先鋒》的第二位中國(guó)英雄,設(shè)定是一位成都人,這個(gè)決定背后的核心靈感是為什么?選擇成都,而不是其他的中國(guó)城市?

Joshi Zhang:大家都知道,成都是道教的發(fā)源地。這個(gè)角色也是跟本地化團(tuán)隊(duì)——無論是暴雪還是網(wǎng)易——一同進(jìn)行了探討。設(shè)計(jì)無漾的核心理念,就是想把中國(guó)的文化推廣給更多的全球受眾。所以這就是我們?yōu)槭裁催x擇成都作為載體:想把更多中國(guó)的文化、理念去推廣給世界上更多的人。

Q:無漾的名字以及外觀設(shè)計(jì)中,融入了哪些具體的成都或者是中國(guó)的文化元素?相較于另一位中國(guó)角色小美所代表的科學(xué)家角色,無漾希望展現(xiàn)怎樣的獨(dú)特氣質(zhì)或者精神?

Joshi Zhang:關(guān)于名字,我們很早之前就跟本地化的團(tuán)隊(duì)溝通過。因?yàn)槲覀冎?,在中?guó)文化中家庭的概念是很重要的,所以我們想把兄妹的情感融入進(jìn)去。故事背景里無漾和他的姐姐(安燃)都處在比較動(dòng)蕩的環(huán)境(智械危機(jī))中,父母肯定是希望自己的子女安然無恙,所以也是在跟本地化團(tuán)隊(duì)商量后,把安然無恙的概念賦予了無漾和姐姐安燃。

小美是在氣候變化領(lǐng)域成就很杰出的一個(gè)科學(xué)家,因?yàn)椤妒赝蠕h》有很多青年玩家,我們?cè)谠O(shè)計(jì)英雄的時(shí)候會(huì)考慮到怎么能給他們一個(gè)正向的激勵(lì),怎么能融入一些優(yōu)質(zhì)的價(jià)值觀進(jìn)去。

在設(shè)計(jì)無漾時(shí),也是基于我們?cè)O(shè)計(jì)師自己的成長(zhǎng)經(jīng)歷,因?yàn)槲矣幸粋€(gè)優(yōu)秀的哥哥,父母也是很優(yōu)秀,所以我會(huì)想到把父母、哥哥給到的優(yōu)質(zhì)條件,回饋給自己的家庭?,F(xiàn)在中國(guó)的年輕人很多也面臨同樣的處境,整個(gè)社會(huì)上大家可能有點(diǎn)迷茫,面臨一些壓力,也不知道怎么讓父母感到開心。我們也希望從中國(guó)人的內(nèi)心、情感乃至家庭的情感出發(fā),鼓勵(lì)大家在迷茫的時(shí)候,跟從自己的心,聽從自己內(nèi)心道路的選擇,其實(shí)就能在冥冥之中能夠達(dá)到一個(gè)很好的效果。



Q:之前國(guó)服回歸時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)提到過跟中國(guó)團(tuán)隊(duì)有了更緊密的聯(lián)系和合作,能夠分享在設(shè)計(jì)無漾的過程中,這種聯(lián)系和合作都體現(xiàn)在哪些方面嗎?

Daryl Tan:其實(shí)合作從頭到尾都伴隨著緊密的互幫互助。Alec的團(tuán)隊(duì)給了英雄最初的設(shè)計(jì)靈感,我去完善人物的性格特點(diǎn),再對(duì)接到Joshi的團(tuán)隊(duì)去完成后續(xù)制作,之后再對(duì)接到網(wǎng)易雷火,他們會(huì)給我們很多反饋——關(guān)于英雄的敘事、背景和設(shè)計(jì)。所以整體是一個(gè)很緊密、很成功的合作。

Joshi Zhang:我可以分享一個(gè)小故事,在去年第一次有無漾的概念時(shí),當(dāng)時(shí)我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)腰間的玉佩。但后來考慮到畢竟是要戰(zhàn)斗的英雄,可能在戰(zhàn)斗中比較容易碎,不太切合實(shí)際。所以后面跟中國(guó)的本地化團(tuán)隊(duì)溝通之后,把玉佩替換成了香囊,這是我們的一個(gè)合作范例。



Q:在開發(fā)的過程中,哪個(gè)方面是最難平衡的?

Kenny Hudson:在設(shè)計(jì)中,平衡無漾的治療屬性和他通過水球的造成的傷害是比較困難的。怎么充分平衡技能 “翻江浪” ——一方面能給隊(duì)友治療加成,一方面又可以造成傷害——是設(shè)計(jì)初期比較難以平衡和考量的。

我們的解決方式做了一些用戶調(diào)查,讓玩家去玩了一下,觀測(cè)了后臺(tái)數(shù)據(jù),對(duì)治療量做了前期的調(diào)整。另外也考量了翻江浪會(huì)不會(huì)和其他英雄的技能有沖突,會(huì)不會(huì)完全限制住其他英雄的技能輸出,所以這方面也是有一個(gè)平衡的前期考量。



Q:無漾的“真正武術(shù)家形象”以及他和水的緊密關(guān)系,會(huì)讓一些玩家會(huì)聯(lián)想到李小龍和他的名言“Be Water”,想問一下開發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)之初,有沒有從李小龍中汲取一些靈感?

Joshi Zhang:設(shè)計(jì)一個(gè)以水為核心的英雄,主要是因?yàn)樗椭袊?guó)文化的緊密聯(lián)系。水是流動(dòng)的,可攻可守,具有一種內(nèi)斂的力量。所以水文化和中國(guó)文化是很匹配的。

Daryl Tan:最初的設(shè)計(jì)是Alec會(huì)給到我們一些靈感,我們根據(jù)靈感或者說概念去設(shè)計(jì)視覺。

關(guān)于水,大家都會(huì)想到一些治愈性的作用,所以把無漾定位成了這樣一個(gè)輔助類型的英雄。而無漾的武術(shù)家人設(shè),是我們希望能把他的控水技能融合進(jìn)中國(guó)文化,這樣才有了整體的設(shè)計(jì)。

Q:無漾在戰(zhàn)局中會(huì)說一些成都方言,你們會(huì)不會(huì)擔(dān)心方言的引入妨礙到戰(zhàn)局的溝通?

Joshi Zhang:其實(shí)這不是一個(gè)大問題,本地化團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有過詳細(xì)調(diào)研。最重要的就是對(duì)戰(zhàn)中比較重要的信息,比如標(biāo)點(diǎn)、敵人在哪等的信息不會(huì)用成都方言,一定是用大家聽得懂的語言來說。

工作人員:補(bǔ)充一點(diǎn),團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)英雄必須強(qiáng)調(diào)的一個(gè)核心觀念,就是這個(gè)英雄的起源地或者出生地的人,能夠聽懂英雄本身的語言。

Joshi Zhang:將方言加入到英雄的語音里,能讓更多的本地玩家在游戲中感受到自己的文化被凸顯,會(huì)很有親切感。從全球的層面來說,我們很高興看到玩家能夠在游戲里面發(fā)覺出或者體會(huì)到自己的文化。


活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)的長(zhǎng)嘴壺茶藝表演

Q:無漾手中的玄武杖很引人注目,可以講一講它的靈感來源和設(shè)計(jì)思路嗎?

Daryl Tan:玄武跟水文化息息相關(guān),我們通過設(shè)計(jì),希望它能第一眼就非常引人注目。很高興聽到很多玩家的反饋,我們無漾的法杖很好看,很吸引人,很抓人眼球。

Kenny Hudson:其實(shí)最初設(shè)計(jì)的時(shí)候也是考慮很久,想著怎么把它設(shè)計(jì)特殊一點(diǎn),怎么跟其他同樣的水球類武器做出區(qū)分。

最后細(xì)化到水球的產(chǎn)生過程,它的邏輯可能是在空氣中聚集水粒子生成水球,經(jīng)由玄武杖發(fā)出。有這樣一個(gè)考量之后,就能設(shè)計(jì)出一個(gè)相對(duì)應(yīng)的玄武杖。也是在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們才能更好地呈現(xiàn)出它的視覺效果。

Daryl Tan:無漾是一位武術(shù)家,因此設(shè)計(jì)法杖(玄武杖)的時(shí)候,我們結(jié)合了武術(shù)特性。無漾怎么控制水流,怎么通過水流打出傷害,這些跟中國(guó)武術(shù)非常息息相關(guān)的設(shè)計(jì),都是通過玄武杖結(jié)合了起來。


副游戲總監(jiān)Alec Dawson

Q:《守望先鋒》有著豐富的角色和背景故事,曾經(jīng)推出過許多優(yōu)秀的動(dòng)畫短片和漫畫,未來是否有計(jì)劃加大在動(dòng)畫影視或者出版領(lǐng)域的投入?

Alec Dawson:我們很期待新的形式,像電視節(jié)目(TV Show)等等。目前我們會(huì)在故事敘事上加大投入力度,比如我們加大了對(duì)無漾的敘事,讓它更好地融入我們的《守望先鋒》宇宙。不過未來的計(jì)劃暫時(shí)無法透露。

Q:在最新賽季,角斗領(lǐng)域玩法新增了地圖和模式,之后除了更多新角色,還會(huì)有其他機(jī)制或者玩法上的新東西嗎?

Alec Dawson:會(huì)的,角斗領(lǐng)域一直能給不同機(jī)制或者英雄更多的組合可能性,是我們進(jìn)行更多的實(shí)驗(yàn)或者試錯(cuò)的地方,我們希望通過角斗領(lǐng)域能夠增加更多新的模式,讓大家體驗(yàn)更多英雄。



Q:無漾是一個(gè)偏進(jìn)攻性的支援英雄,傷害很高。但主要射擊模式的彈道在《守望先鋒》中前所未有,必須要有足夠的熟練度才能打準(zhǔn)。因此,無漾在不同水平玩家之間發(fā)揮出的上下限相差很大,你們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí),有沒有考慮過這個(gè)情況?

Alec Dawson:其實(shí)無漾是一個(gè)集攻擊、輔助療愈性能為一體的英雄。我們希望玩家重點(diǎn)掌握的就是他的攻擊模式,因?yàn)槟銜?huì)發(fā)現(xiàn)無論是他的被動(dòng)還是主動(dòng)技能(水波范圍很大),都讓他在提供治療這方面沒那么難。所以我們會(huì)更希望玩家把重點(diǎn)放在控制攻擊開火的模式,然后去控制彈道,這才是我們想要去區(qū)分無漾玩家最核心的點(diǎn):攻擊的準(zhǔn)確性和有效性。

Q:你覺得無漾的加入,會(huì)給《守望先鋒》的游戲環(huán)境帶來怎么樣的改變?比如說出現(xiàn)中遠(yuǎn)距離Poke壓制陣容,又或者驚濤破+納米激素這種更圍繞單核構(gòu)建的陣容?

Alec Dawson:無漾是一個(gè)很靈活的英雄,本身他可以遠(yuǎn)距離攻擊,可以在主戰(zhàn)場(chǎng)跟敵人保持距離,他的輔助特性可以幫助另外一個(gè)輔助。我們希望他作為這樣的角色,可以跟更多英雄的技能組合,帶來多樣性,提升大家的游戲體驗(yàn)。

提到“驚濤破+納米激素”的組合,他們都很有威力,但其實(shí)會(huì)不會(huì)因?yàn)樘匦НB加過多而比較重復(fù)(浪費(fèi)),我們也希望玩家多去考慮一下更多的技能組合。

Q:從最新的NERF聯(lián)動(dòng)武器中能看到設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的改變,未來也會(huì)有其他可定制部位的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)嗎?比如說特寫?

Alec Dawson:我們未來會(huì)推出更多的聯(lián)動(dòng)活動(dòng),這一次我們就很高興能夠把NERF帶到我們《守望先鋒》世界體系。聯(lián)動(dòng)反響也不錯(cuò),大家都覺得挺好的。


NERF是孩之寶旗下的玩具品牌

Q:目前角斗領(lǐng)域玩法的體驗(yàn)依然不是很好,主要問題集中在排位會(huì)排到段位相差較大的玩家,或者說單排會(huì)碰到組排的玩家,對(duì)此會(huì)有什么改動(dòng)嗎?

Alec Dawson:這個(gè)問題我們一直在改進(jìn)。從18賽季的更新來說,我們做了一些改動(dòng),比如加入快速游戲,因?yàn)橹坝幸恍┩婕也惶彝娼嵌奉I(lǐng)域,希望快速游戲能讓大家更多地去嘗試。角斗領(lǐng)域的英雄池也有拓展,這一賽季應(yīng)該是加入了3到4個(gè)新英雄,我們后續(xù)也希望能夠加入更多英雄,讓大家能夠玩到自己想玩的英雄。

角斗領(lǐng)域的快速游戲和英雄池?cái)U(kuò)大,其實(shí)是玩家的兩大痛點(diǎn)。個(gè)人單排玩家的體驗(yàn),也是我們后續(xù)要繼續(xù)優(yōu)化改進(jìn)的一個(gè)重點(diǎn)。

Q:在17賽季游戲推出了地圖投票功能,但不同段位玩家對(duì)地圖模式的偏好存在一些差異,比如高分段的玩家偏愛占領(lǐng)要點(diǎn),低分段玩家可能更偏愛推車圖,在設(shè)計(jì)地圖投票功能時(shí),你們?nèi)绾伪苊庠摴δ苓M(jìn)一步固化段位環(huán)境差異?是否會(huì)考慮按段位權(quán)重分配地圖池?

Alec Dawson:我們一直希望設(shè)計(jì)能帶來多樣性,比如不要只出現(xiàn)國(guó)王大道這一張圖。

閃點(diǎn)作戰(zhàn)這個(gè)模式一般來說是更高段位的玩家會(huì)選擇,因此我們新賽季也是做了一些調(diào)整,希望不同的玩家都可以選擇。一是會(huì)在新推出的地圖上標(biāo)一個(gè)橫幅,告訴大家這張地圖是新的,歡迎嘗試。二是在排位中減少一些懲罰,例如某張地圖大家的體驗(yàn)不好,很多人都投票想換掉,那么可能會(huì)不換掉地圖,而是在排位扣分時(shí)只扣一半。

Q:開發(fā)團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在對(duì)新英雄的推出頻率是否滿意?尤其是角斗領(lǐng)域會(huì)涉及到很多額外的開發(fā)成本,這個(gè)對(duì)新英雄的推出速度會(huì)不會(huì)有什么影響?

Alec Dawson:角斗領(lǐng)域的初衷是保證每個(gè)玩家至少有那么幾個(gè)想玩的英雄在角斗領(lǐng)域玩法中,所以說目前的新英雄推出頻率還是在我們的預(yù)期之中??傮w來說我們當(dāng)然想要更多英雄,但質(zhì)量一直是我們把控的重點(diǎn),是首位考慮的因素,新英雄首先要符合我們的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),才能有后續(xù)的可能性。

我們希望每一個(gè)新英雄都是獨(dú)一無二的,無論是背景故事、技能都是獨(dú)一無二的。


無漾的角色漫畫

Q:我們都知道幾年前,《守望先鋒》取消了 PvE模式的開發(fā)。但是上個(gè)月初,Aaron Keller總監(jiān)又提到希望回歸到故事,這是不是意味著PvE的模式在計(jì)劃中?

Alec Dawson:目前對(duì)PvE的模式的回歸并沒有什么預(yù)期。我們現(xiàn)在也在加重對(duì)故事的投入。因?yàn)榻陙?,守望宇宙的?cè)重比之前有點(diǎn)降低,我們聽到一些反饋,很多玩家希望能有更多的故事背景——不管是英雄的還是守望宇宙的。

Q:作為一名輔助英雄,您認(rèn)為無漾的英雄定位是什么樣的?他會(huì)不會(huì)給當(dāng)前的生態(tài)帶來改變?

Alec Dawson:無漾是非常靈活的一個(gè)英雄。他的掌控重點(diǎn)在攻擊模式上,需要玩家花更多時(shí)間熟悉他的傷害、控制他的彈道。對(duì)于游戲生態(tài)來說,看要跟哪些輔助英雄搭配:目前跟安娜或者巴蒂斯特搭配其實(shí)效果不錯(cuò)。如果跟坦克英雄搭配,要看坦克是不是需要治療,會(huì)有不同的組合效果。

之前無漾測(cè)試數(shù)據(jù)表現(xiàn)非常好,是很強(qiáng)的一個(gè)英雄,不論是傷害還是治療上。傷害上,他只是比弗蕾婭稍微差一點(diǎn)點(diǎn),而在治療的數(shù)據(jù)上其實(shí)比大部分英雄都高。他的一技能翻江浪如果運(yùn)用得好,可以為隊(duì)友提供大量的治療。

Q:在幾天前公布的預(yù)告片中,無漾的姐姐安燃也受到了守望先鋒的邀請(qǐng),她什么時(shí)候可以加入游戲?

Alec Dawson:目前還沒有更多信息,但我們的宗旨是,任何英雄加入守望宇宙,都不是只有一個(gè)元素就不管,而是要有更深入的背景挖掘。預(yù)告片中呈現(xiàn)了整個(gè)五行大學(xué),還有水學(xué)院、火學(xué)院等等,我們希望有一個(gè)更加深入的背景之后,才進(jìn)行下一步的動(dòng)作。

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