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長青游戲背后,騰訊的逡巡與抉擇

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「害怕失去」之后,騰訊選擇不再猶豫。

作者丨胡家銘

編輯丨董子博

2025年8月1日,上海浦東,新國際博覽中心,N4 館。

這里是騰訊的CJ展臺所在地。相比需要安保拉起人墻,維持秩序的《無畏契約》,北極光旗下的《荒野起源》雖然不算擁擠,但也門庭若市,人頭攢動。


其中的大部分人或許不知道,就在 2025chinajoy 開始的不久之前,索尼向大洋彼岸的加州聯(lián)邦法院,遞交了騰訊《荒野起源》侵權(quán)索尼的《地平線》系列游戲的起訴狀。

作為騰訊游戲幾年前立項潮的其中之一,《荒野起源》能到全國性的游戲展會與玩家見面,已經(jīng)足以說明,其完成度已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他“中道崩殂”的項目。如今項目的前路,再度蒙上一層陰影,也不免令人唏噓。

到半年報披露前后,騰訊股價已經(jīng)突破600港元,“長青游戲”的敘事固然已經(jīng)引領(lǐng)行業(yè)風(fēng)潮,但誰又能知道,為了走上這條“長青之道”,騰訊在聚光燈外,又付出了怎樣的代價?

01

世上本無“長青”

某種意義上說,世上本沒有“長青游戲”,項目活得久了,玩的人多了,掙的錢多了,也就成了長青游戲。

“長青游戲”這個詞,在2023年騰訊的財報電話會上,還叫“重點熱門游戲”,它是“經(jīng)得住時間和市場檢驗的重要作品”。2024年,長青游戲的量化標(biāo)準(zhǔn)隨之得到固定——年流水 ≥ 40 億人民幣,且季度平均日活(DAU),手游需要 500 萬以上,端游則放寬到了 200 萬。

長青游戲戰(zhàn)略被提出的大背景,也是彼時所在的時間和市場,處在中國游戲行業(yè)前所未見的大周期。

這里的行業(yè)周期,主要是指 2020-2023 的三年間,大量的居家與線上場景,讓游戲行業(yè)迎來了“反常”的紅利期,大量游戲迎來流量與流水的周期頂點。同樣的時間段內(nèi),“版號寒冬”如影隨形,帶來的直接影響則是立項數(shù)量的銳減。

中大型手游項目的制作周期一般為 2-3年,如果按時間計算, 2025 年,正是新作受影響最為明顯的年份。我們也不難發(fā)現(xiàn),無論是近兩年的新上項目,還是在研項目,數(shù)量是下滑的,爆款是稀缺的,這都是大量廠商,在研發(fā)周期中“留力”的直接結(jié)果。(本文作者正在企劃“手游小年”系列文章,如欲溝通交流更多內(nèi)幕信息,提前鎖定精彩文章,交換認(rèn)知,歡迎添加作者微信FernandeZ-D交流)

哪怕騰訊旗下項目浩如煙海,也只有將將 14 款游戲符合這個標(biāo)準(zhǔn):《王者榮耀》、《和平精英》兩款“旗艦長青”;《無畏契約》、《三角洲行動》等游戲,雖然上線時間很短,但均已接近長青游戲的水平。

《和平精英》算得上這套“騰訊式打法”,在手游時代初開的成功代表?;叵胧昵?,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲風(fēng)起之時,最早入局的甚至不是網(wǎng)易《荒野行動》,而是雷軍主導(dǎo)的《小米槍戰(zhàn)》,雖然它很快被更高制作水平的競品淹沒,但雷軍入局這件事本身,卻足以證明該玩法的潛力和成長性。


在騰訊早期合作方陽炎看來,跟網(wǎng)易同類型產(chǎn)品相比較,騰訊玩法上的創(chuàng)新能力,毫無疑問是短板,這也并不是策劃“能力不行”,而是在騰訊,“能拍板”的決策層,才是真正的游戲策劃。

《刺激戰(zhàn)場》雖然沒有過多創(chuàng)新,但在決策層方向確定之后,第一時間就入股了藍(lán)洞,同時使用了虛幻引擎開發(fā),從實際體驗一側(cè),實現(xiàn)了移動端最“原汁原味”的吃雞體驗。

幾乎在同時,虛幻引擎也轉(zhuǎn)向免費(fèi)策略,在移動端與 Unity 同臺競技。彼時基于 Unity 開發(fā)的游戲,已經(jīng)出現(xiàn)多個現(xiàn)象級爆款,但虛幻一側(cè)尚無“拿得出手”的競品。呼之欲出的《刺激戰(zhàn)場》,便成了二者合作焦點,它能享受到的資源量級自不必說。這在很大程度上決定了后續(xù)吃雞大戰(zhàn)的走向。

在某大廠戰(zhàn)略分析師克林眼中,一個大 DAU 游戲能否“長青”,決定因素并非是表面上的“強(qiáng)運(yùn)營”。而是其背后的研發(fā)團(tuán)隊,能否以賽季或者固定時間節(jié)點為單位,產(chǎn)出足夠有趣,足夠讓玩家游玩的內(nèi)容,這對于開發(fā)商的工業(yè)化管線水平,提出了相當(dāng)高的要求。

《和平精英》、《王者榮耀》等多人競技游戲,在某種意義上,已經(jīng)超出了游戲本身作為娛樂產(chǎn)品的定位,具備了基于大量用戶基本盤的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。其主要內(nèi)涵在于,它與騰訊本身的社交基本盤,存在極強(qiáng)的匹配性與協(xié)同性,即使用戶出現(xiàn)短暫的流失,其回流也會因為春節(jié)、暑假等時間節(jié)點,而呈現(xiàn)出較好的穿越行業(yè)周期的能力。

回到當(dāng)下的“游戲小年”,上線新作沒有足夠競爭力,但玩家在相應(yīng)品類的需求一直存在,原先長青游戲的特性就隨之出現(xiàn)——其他沒有社交托底的項目,玩家流失后是極難再度回歸的。

但背靠騰訊社交池的長青游戲,其修復(fù)能力遠(yuǎn)超其他項目,這里也包括流量在內(nèi)的大量資源灌注,會直接搶占社交網(wǎng)絡(luò)內(nèi)大量新老玩家的注意力。

可以看到,能入選騰訊長青游戲標(biāo)準(zhǔn)的項目,平臺游戲的特征極為明顯。所謂平臺游戲,即指一款游戲內(nèi)可以存在多種不同體驗的玩法,玩家的進(jìn)入、留存通常會因為社交關(guān)系的存在而擁有極強(qiáng)韌性;同時自身也有足夠耐玩的玩法(如moba、射擊),能夠長期游玩;

在基礎(chǔ)產(chǎn)品之外,通常還有直播、電競等用戶生態(tài)為其保駕護(hù)航,形成了玩家生態(tài)和游戲生態(tài)的雙閉環(huán)。

在如今手游行業(yè)普遍低迷的當(dāng)下,深耕平臺游戲的機(jī)會,遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于二游、大世界等內(nèi)容向游戲,就戰(zhàn)略角度考量,騰訊優(yōu)先將平臺游戲的長板“拔得更長”上,也是足夠理智和正確的選擇。

值得一提的是,《和平精英》在2025年春節(jié),出現(xiàn)了第一個 DAU 高峰,達(dá) 8000 萬。并在今年 5 月,單一個地鐵玩法, DAU 首次超過 3700 萬。這便是前述“穿越周期體質(zhì)+玩法更新+資源灌注”打法的具象化呈現(xiàn)。


長青二字的另一層內(nèi)涵,也在于這些項目的代際級別的生命力。從項目運(yùn)營周期來看,六款“官定”長青游戲中,《穿越火線手游》、《王者榮耀》的上線時間均在10年左右,已經(jīng)足夠一個玩家從童年玩到青年。

這當(dāng)然只是一個理想狀態(tài)。事實上是,即便體量大如騰訊,也不敢保證承包一個玩家的所有游戲,但這必然會是長青游戲最終追求的目標(biāo)。

在一位接近網(wǎng)易的人士看來,騰訊理解的長青與網(wǎng)易理解的長青不盡相同。相同的部分,在于二者都擁有長線運(yùn)營和穩(wěn)定流水的旗艦項目,差異則在于長青目標(biāo)的“實現(xiàn)路徑”。這在《蛋仔派對》與《元夢之星》的分野有最直接的體現(xiàn)。

《蛋仔派對》無論從畫風(fēng)還是整體的玩法設(shè)計以及線下運(yùn)營,其突出特點在于“陪小朋友長大”,錨定人群是童年及少年用戶。這是一種“玩家養(yǎng)成系”思路。但大量市場數(shù)據(jù)證明,游戲玩家的心智成長是斷崖式的——

當(dāng)玩家年齡到達(dá)某個時間節(jié)點,會自發(fā)拋棄掉此前的游戲類型,轉(zhuǎn)投新的娛樂形式。正如80后的童年是玩泥巴和打彈珠,到了十幾歲開始沉浸街機(jī)廳,并不會因為彈珠材質(zhì)從玻璃變成金子而停留。

《元夢之星》則相反,無論是前期的“狼人殺”玩法,到后期的“寶寶榮耀”、“寶寶精英”玩法(即長青游戲的輕量化版本),它脫胎于騰訊旗艦長青游戲的成熟玩法。面向的人群是10到18歲左右的青少年玩家,客觀上起到了“教育玩家”的作用。


對《元夢之星》單個項目來說,如果玩家因為年歲漸長選擇其他游戲,固然是“玩家流失”。但從客觀角度來說,《元夢之星》的大量副玩法,在騰訊體系的產(chǎn)品矩陣內(nèi),有大量更深度的產(chǎn)品選擇。

玩家不但沒有流失,甚至ARPU也可能因為玩法變重而增長。這或許才是公司層面的“長青之道”。

02

踏入長青的洪流

騰訊選擇“深耕”長青之道的另外一個緣由,則是在“大世界、元宇宙”這類偏內(nèi)容的賽道上,騰訊為了緊跟市場最新的潮流,交出的學(xué)費(fèi),數(shù)以億計。放在其他體量的游戲公司,這是足以讓公司“remake”的損失。但對騰訊而言,幸而只是“足夠警醒”的的啟示錄。

譬如《元夢之星》,雖然從體量上并不能算長青游戲,但放在騰訊游戲矩陣?yán)?,卻承擔(dān)了維持長青游戲代際活力的角色——即便它本意并非如此。

前元夢策劃特瑞,自《元夢之星》開服前夕便加入項目組。他告訴雷峰網(wǎng),起碼在《元夢之星》的第一年里,是很想跟《蛋仔派對》“碰一碰”的。為此,騰訊拿出了力度極大的全渠道宣發(fā),個中買量費(fèi)用可想而知。

宣發(fā)固然兇猛,《元夢之星》所面對的現(xiàn)實困難仍然不變——蛋仔派對擁有超過一年半的先發(fā)優(yōu)勢,與《荒野行動》時期不可同日而語。

其中一層,是蛋仔主力玩家(15歲以下青少年)已經(jīng)沉淀并形成社交壁壘。甚至在一些線下同學(xué)間的《蛋仔派對》社交圈里,出現(xiàn)任何一個元夢玩家,都有可能被孤立,被認(rèn)為在玩“盜版蛋仔”。

另一層,則是《蛋仔派對》在UGC玩法部分的“根基”之深厚,讓《元夢之星》團(tuán)隊通過真金白銀“轉(zhuǎn)會”蛋仔頭部作者的可能性,變得微乎其微:作者越頭部,遷移成本越高,意愿也越低。

UGC一擊不成,元夢之星的負(fù)責(zé)人,則將目光放在了另外一個賽道——特色玩法開發(fā)?!对獕糁恰烽_服半年后上線的QQ農(nóng)場玩法,就是特色玩法的第一次試水。


由于QQ農(nóng)場本身的號召力,這個特色玩法毫無疑問成功了。自此,《元夢之星》不再糾結(jié)于UGC生態(tài)的培養(yǎng),轉(zhuǎn)而從《王者榮耀》《和平精英》等成熟項目尋求玩法和IP支持,并建立獨(dú)立的特色玩法團(tuán)隊,獨(dú)立于的“糖豆人”主玩法、UGC和部分休閑向玩法之外。

相較“萬中無一”的精品UGC地圖,由專業(yè)策劃制作的特色玩法,涵蓋了MOBA、競速、大逃殺,等各類騰訊主流長青游戲的核心玩法,并成為了大量不想游玩這類游戲玩家的“平替”。

在特瑞看來,這部分玩家擁有一定的付費(fèi)能力,且隨時會因為年齡增加,轉(zhuǎn)投其他游戲。對《元夢之星》本身而言,是短期的“玩家流失”,對于騰訊其他長青游戲而言,是天然的潛在玩家。

“這里甚至不是一個單向門?!碧厝鹣蚶追寰W(wǎng)補(bǔ)充,因為主流長青游戲通常偏重度,在玩家負(fù)擔(dān)過重之后,往往還會向元夢之星回流,如此便形成了長青游戲之間的正向循環(huán),且大概率不會跳到騰訊體系外。

如果說特色玩法的成功,是《元夢之星》在UGC玩法上失利的“歪打正著”,那么騰訊在戰(zhàn)略層面正式“倒向”長青之前,在內(nèi)容游戲和“大世界”上交過的“學(xué)費(fèi)”,遠(yuǎn)比《元夢之星》更甚。

還是在“版號寒冬”期間,彼時米哈游《原神》和《幻獸帕魯》,在全球范圍內(nèi)屠榜。二者的成功,為游戲行業(yè)驗證了兩種“明路”級范式:“內(nèi)容游戲”和“大世界”。

之所以打引號,是因為這兩款代表性游戲擁有極強(qiáng)的迷惑性:它只告訴你做內(nèi)容游戲和大世界能成,并不會告訴你中間需要多少隱性條件,與工業(yè)化管線的“硬要求”。為此,無數(shù)不同體量的廠商和獨(dú)立工作室被“帶進(jìn)溝里”,其中也包括騰訊。

二次元內(nèi)容游戲賽道自不必說。資深上海游戲投資人大門告訴雷峰網(wǎng),二次元游戲?qū)χ谱魅撕蛨F(tuán)隊要求極高,它不僅包括團(tuán)隊整體的二次元濃度,對二次元本身需要有足夠熱愛,同時還需要團(tuán)隊極高的文案能力和美術(shù)能力。否則二游核心的美少女角色和世界觀,便很難成立。在此之后,才是通常游戲的玩法和品質(zhì)。

對騰訊而言,美術(shù)和玩法可以通過工業(yè)化和策劃團(tuán)隊解決,但騰訊文案質(zhì)量的系統(tǒng)性提升,并非一朝一夕。一位長期與騰訊合作的文案告訴雷峰網(wǎng),哪怕沒有近幾年的降本增效,騰訊大量項目的文案,長期依靠外包完成。且不說大量外包可能出現(xiàn)的利益尋租,單就效率而言,也不利于內(nèi)容游戲的生產(chǎn)。

不止是騰訊,近兩年內(nèi)容游戲賽道整體“變冷”,也是不爭的事實。無論是米哈游這類頭部廠商,還是庫洛游戲等二線廠商,其當(dāng)前面臨的共同問題,則是內(nèi)容游戲開發(fā)本身的邊際成本遞增。

前面已經(jīng)提過,玩家游玩內(nèi)容游戲,主要基于游戲角色和構(gòu)建的世界觀,體驗類似“追番”。這部分群體內(nèi)容審美較細(xì)分,也對文案等要求極高。這意味著廠商需要持續(xù)不斷提供新且優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。一旦內(nèi)容出現(xiàn)“斷層”或者“吃書”,玩家“炎上”或“流失”的風(fēng)險會成倍增加。

對騰訊來說,同樣的開發(fā)和發(fā)行預(yù)算。如果用作內(nèi)容游戲的自研,且不說開發(fā)管線從零搭建的“交學(xué)費(fèi)”過程,其風(fēng)險系數(shù)和對應(yīng)的邊際成本,或許已經(jīng)超過了騰訊能接受的范圍。

相反,如果用作入股投資不錯的內(nèi)容游戲標(biāo)的,風(fēng)險系數(shù)是可控的,甚至更極端一些,拿回去深耕平臺型游戲,從機(jī)會成本來看,甚至能獲得更大的回報。

也正因如此,目前騰訊在二游品類的布局,多通過控股和投資來完成。如獨(dú)立運(yùn)營的庫洛游戲,騰訊持股51.4%,旗下握有《鳴潮》等1.5線二次元游戲;還有全資控股的薩羅斯網(wǎng)絡(luò)、飛馳蛤蜊工作室、永星互動等等。

大世界類項目的影響范圍,則橫跨騰訊多個工作室,影響更為深遠(yuǎn)。譬如在《幻獸帕魯》的影響下,騰訊四大工作室紛紛上馬了自己的大世界項目——光子工作室的《酷比大陸》;魔方工作室的《洛克王國:世界》,以及王牌戰(zhàn)士項目組的大世界項目;天美內(nèi)部的大世界項目甚至基于《元夢之星》完成。

其中,北極光的“生存建造開放世界游戲”——《荒野起源》,是北極光下屬A1工作室主力研發(fā),它也是此前大世界立項潮中,騰訊體系內(nèi)為數(shù)不多“端出來見人”的項目。其他工作室的大世界項目,歷經(jīng)“內(nèi)部賽馬、裁員、關(guān)?!钡雀黝悺皞鹘y(tǒng)藝能”,目前已經(jīng)前途未卜。


但在荒野起源立項的幾乎同時,北極光工作室,經(jīng)歷了使其“元?dú)獯髠钡囊徊ㄈ藛T出走潮。

北極光A2工作室,此前主要負(fù)責(zé)《天涯明月刀》端手游的開發(fā)運(yùn)營。2020年10月,天涯明月刀手游上線之后,無懸念拿下暢銷榜第一。此前,暢銷榜前幾項目的高績效員工,拿下10個月年終獎的大有人在。但在北極光內(nèi)部,出現(xiàn)了最高五星績效的員工,也只有半年不到的年終獎現(xiàn)象,這被當(dāng)時的知情人,戲稱為“侮辱性的年終獎”,部分員工因此憤而離職。

發(fā)出如此數(shù)量年終獎的主要原因,則是當(dāng)時的A2工作室負(fù)責(zé)人,將大量的資源,用作一個不繼承天涯明月刀IP的項目——代號glow的研發(fā)。

“glow”的研發(fā)經(jīng)歷近三年,調(diào)用了大量天刀系團(tuán)隊資源,制作成本并不算低,但最終的結(jié)果并不令總裁辦滿意,項目最終胎死腹中。值得一提的是,glow甚至影響到了天刀端手游的正常運(yùn)營,使得最終的“長青游戲大賞”中,北極光最終缺席。

可以看到,無論是《元夢之星》,還是大量大世界項目的“學(xué)費(fèi)”,放在游戲行業(yè)里,或許是“立項失敗的日?!?,但到騰訊這個體量,其成本已經(jīng)數(shù)以億計。

騰訊的體量本身,當(dāng)然可以作為“容錯度”的一部分,但對于總裁辦的決策層而言,已經(jīng)有足夠的理由,將大部分的資源和精力,放回“平臺游戲”的舒適區(qū)了。

03

長青,是一門藝術(shù)

“任何事做到極致就是藝術(shù)”。

對騰訊來說,最擅長的“平臺游戲”,除了MOBA,就是第一人稱射擊。

時至今日,無論是騰訊在這些品類開發(fā)管線的成熟、產(chǎn)品生態(tài)的完善,玩家生態(tài)的構(gòu)建,都到了臻于完善的地步。

對應(yīng)的,騰訊在這條傳統(tǒng)賽道上持續(xù)投入資源,相較“內(nèi)容游戲”,其ROI也是足以得到保證的。

但話又說回來,放眼游戲行業(yè)的所有品類,射擊仍然是人才要求最高的賽道之一,對技術(shù)、美術(shù)、策劃的要求無一不精。

如果追溯騰訊自研射擊類游戲的歷史,甚至要到10多年前的逆戰(zhàn)。這是騰訊面對韓國射擊網(wǎng)游壟斷的“破壁計劃”。


逆戰(zhàn)端游運(yùn)營至今,雖然體量無法與CF相比,不過勝在穩(wěn)定。即便如此,當(dāng)大世界的風(fēng)吹到逆戰(zhàn)手游研發(fā)團(tuán)隊時,"道心不穩(wěn)"的制作人們,還是決定“跟風(fēng)”一把。

前逆戰(zhàn)策劃信之,還記得當(dāng)時《逆戰(zhàn)手游》為打磨大世界玩法,引入大量3A人才的“盛況”。那還是2021年,游戲行業(yè)被《原神》和《幻獸帕魯》敘事接續(xù)統(tǒng)治的時期。

出于對海外大廠3A能力和開放世界開發(fā)實力的認(rèn)可,大量來自育碧的人才加入了逆戰(zhàn)項目組,專門從事逆戰(zhàn)手游大世界玩法的開發(fā)。

在前逆戰(zhàn)制作人陳鵬的眼中,相比大量主線支線任務(wù)和隨機(jī)事件、獎勵物品“有序擺放”的開放世界,大世界玩法的要求更為簡化,來自海外的人才做大世界,在難度上屬于“手拿把掐”的程度。

陳鵬算到了一切,唯獨(dú)沒算到育碧技術(shù)嫁接到騰訊土壤的水土不服。在信之看來,育碧的工業(yè)化流程,雖然足夠“先進(jìn)”,但也不能簡單套用到騰訊的開發(fā)流程中來。

信之舉了一個很簡單的例子,“假如育碧的總監(jiān)和設(shè)計師,一位負(fù)責(zé)創(chuàng)意和規(guī)劃,有的人是負(fù)責(zé)執(zhí)行,負(fù)責(zé)創(chuàng)意和規(guī)劃的人可以完全一點都不懂執(zhí)行”信之如此形容。但在騰訊,對單個崗位的要求,相對更為“全棧”,一個崗位要負(fù)責(zé)更多流程。

同時在育碧的研發(fā)流程中,有“LOQ”的概念,即“l(fā)evel of quality”,一個需求從研發(fā)階段到上線,需要經(jīng)歷多道流程。但在騰訊,同樣的需求一經(jīng)提出,立刻做好,立刻試玩。

話雖如此,信之對育碧來的同事,在能力上仍然保持高度的認(rèn)可,不過到如今,逆戰(zhàn)工作室里的“育碧含量”,除了現(xiàn)任制作人在內(nèi)的一些高層,已經(jīng)所剩不多,此前陳鵬在位時的“大世界野望”,如今也只剩點綴。

在上線前的數(shù)輪測試中,信之也發(fā)現(xiàn),即使逆戰(zhàn)手游的大世界玩法做得很成功,對大量端游轉(zhuǎn)來的逆戰(zhàn)老玩家而言,也只是“添頭”,而不是主菜。(欲溝通交流騰訊更多內(nèi)幕信息,歡迎添加作者微信FernandeZ-D)

一位接近騰訊的研究員安迪告訴雷峰網(wǎng),從《逆戰(zhàn)》開始,到《和平精英》和《CODM》,再到最終的《三角洲行動》,騰訊的射擊項目管線,處在持續(xù)進(jìn)化,并對標(biāo)海外一線射擊大廠的過程。

動視對于《COD》的項目管理方式,是三個工作室各自承擔(dān)項目,滾動研發(fā),無論是管線還是中臺,所有技術(shù)幾乎完全共享,以此保證較高的生產(chǎn)效率。2025年初,天美工作室群重組為 J1、L1、J3,原先的原子化工作室根據(jù)核心賽道重新整合,正是基于這個邏輯。

安迪認(rèn)為,射擊游戲從卡馬克的第一代3D《毀滅戰(zhàn)士》迭代至今,早已脫離了“刻意卷玩法”的階段,它更追求的其實是“平臺化,工業(yè)化”——產(chǎn)能達(dá)標(biāo),技術(shù)品質(zhì)過關(guān)?!澳呐鹿芫€打磨至今,騰訊的射擊游戲品質(zhì),離海外一線射擊游戲,仍然有差距。不過,集大成的《三角洲行動》,已經(jīng)是國內(nèi)玩家能玩到最好的國產(chǎn)射擊游戲了?!卑驳咸寡?。

截至目前,《三角洲行動》的7月平均DAU突破2000萬,相較4月份的1200萬,一個季度內(nèi)增長了66.7%,據(jù)運(yùn)營人士洛奇透露,三角洲這部分DAU的增加,對于騰訊其他射擊品類的影響微乎其微。

04

游戲小年“周期論”

2025 ,或許是騰訊最為高歌猛進(jìn)的一年。這一年,騰訊股價突破了 600 港元,大量長青游戲勢頭穩(wěn)健,股價重回 700 似乎只是時間問題。

放眼整個行業(yè),一個仍然無法忽視的事實是,哪怕是《原神》和《幻獸帕魯》引領(lǐng)的大世界內(nèi)容狂潮,也走到了強(qiáng)弩之末。游戲行業(yè)的周期,正在逐步下行。以往用大制作“卷內(nèi)容”、“賭爆款”的做法,在玩家越來越挑剔,消費(fèi)內(nèi)容愈加多元的如今,勝算正在越來越低。

同一塊手機(jī)屏幕里,直播、短視頻正在步步緊逼。面對逐步收緊的開發(fā)預(yù)算,大量從業(yè)者仍然要回答的問題是,如何才能讓玩家選擇游戲,而不是直播和短視頻?“SLG+”的小游戲?

成本與風(fēng)險的夾擊下,“長青”從戰(zhàn)略選擇變成了生存剛需,打磨工業(yè)化管線,拉產(chǎn)能和技術(shù),最終成為穿越行業(yè)周期的“最大公約數(shù)”。

這并非什么“經(jīng)驗之談”,而是經(jīng)歷無數(shù)失敗后,血淋淋的教訓(xùn)。

投資者和分析師們看得到股價,看得到市盈率,也看得到騰訊日益穩(wěn)健的長青游戲。但他們下意識忽略的,是騰訊也曾“害怕失去”。為此,騰訊在內(nèi)容賽道和 3A 級大世界賽道,投入天量的人力與資源。賽馬者眾,突圍者寥寥。最終能上展臺與玩家見面的項目,已屬鳳毛麟角。

坐擁國內(nèi)游戲行業(yè)一線水平的工業(yè)化管線,無人能及的社交壁壘,騰訊在大 DAU 競技游戲的長青,是能看見的既定事實,也是諸多世界線變動之后,最終到達(dá)的“舒適區(qū)”。

哪怕這個舒適區(qū),看起來沒那么“有夢想”。

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