據(jù)外媒ComicBook報道,為迎接游戲正式發(fā)售時可能涌入的海量玩家,《戰(zhàn)地6》開發(fā)團(tuán)隊正全力以赴做好準(zhǔn)備工作。
雖然《戰(zhàn)地6》服務(wù)器在測試剛開放時的排隊情況最為嚴(yán)重,但在高峰時段玩家通常只需等待數(shù)分鐘即可進(jìn)入游戲——這種等待尚在可接受范圍內(nèi),卻充分證明了游戲的實際需求遠(yuǎn)超DICE工作室的預(yù)期。值得一提的是,測試期間服務(wù)器始終保持穩(wěn)定運行,從未出現(xiàn)意外宕機情況。
參與《戰(zhàn)地6》開發(fā)的Ripple Effect工作室技術(shù)總監(jiān)克里斯蒂安·布爾接受了ComicBook的采訪,就游戲發(fā)售的準(zhǔn)備工作進(jìn)行了深入交流。盡管《戰(zhàn)地》系列歷來因發(fā)售時的服務(wù)器問題備受詬病,但開發(fā)團(tuán)隊從《戰(zhàn)地6》Beta測試中汲取了寶貴經(jīng)驗,目前正通過模擬預(yù)期玩家數(shù)量來進(jìn)行針對性準(zhǔn)備。
"開放測試的成功讓我們多次調(diào)整了預(yù)期數(shù)據(jù)模型,"布爾表示,"此前關(guān)于穩(wěn)定性和性能的承諾同樣適用于服務(wù)器表現(xiàn),我們在這方面投入了大量精力。在幕后工作中,我們持續(xù)運行著模擬測試系統(tǒng),無論是模擬100萬還是400萬玩家并發(fā),我們都設(shè)定了明確的負(fù)載目標(biāo)。通過模擬玩家連接服務(wù)器的壓力測試,我們能夠精準(zhǔn)發(fā)現(xiàn)問題——首次測試時總會有系統(tǒng)崩潰,但這正是測試的價值所在。我們隨后會進(jìn)行修復(fù):增加服務(wù)器數(shù)量、優(yōu)化系統(tǒng)性能,如此循環(huán)直至達(dá)到讓我們對發(fā)售充滿信心的承載數(shù)值。這就是我們采取的核心策略。"
布爾強調(diào)團(tuán)隊正通過超量配置服務(wù)器來規(guī)避排隊現(xiàn)象,他們預(yù)估的發(fā)售日玩家數(shù)量將高于實際需求。游戲解鎖瞬間可能啟用短時隊列控制人流,但這僅限于平穩(wěn)過渡所需。除非實際玩家數(shù)量遠(yuǎn)超預(yù)期,否則不會啟用隊列限制。
"排隊機制始終是我們的備用方案,但我們的目標(biāo)是根本不需要啟用它,"他特別說明,"在設(shè)定服務(wù)器容量時,我們預(yù)留了遠(yuǎn)超預(yù)期的冗余空間。當(dāng)然,如果實際玩家突破最高容量,那反而是令人欣喜的'煩惱'。最重要的是,我們將始終把玩家體驗置于首位,絕不會為了盲目放行而犧牲游戲穩(wěn)定性。"
《戰(zhàn)地6》定于10月10日正式發(fā)售。
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